akimbot

Análise – Akimbot

Lembram-se de Ratchet & Clank? Não os jogos mais modernos mas os clássicos dessa franquia da Insomniac Games? Bem, a produtora Evil Raptor lembra-se bem, porque estamos sempre a ser lembrados desse jogo em Akimbot.

É uma discussão de muitas horas em algum serão com amigos mas, aqui no WASD, somos da opinião que uma das coisas que esta indústria precisa (imenso), é voltar atrás no tempo para revisitar êxitos intemporais. Os clássicos que jogámos intensivamente por horas e que pertencem ao nosso imaginário tinham óptimas ideias que, muitas vezes, só eram limitadas por aquilo que as plataformas conseguiam debitar. Por mais que a série em que (claramente) se inspira tenha evoluído, a produção de Akimbot fez algo bem feito: levou-nos ao passado, para um tempo em que os jogos nos divertiam tanto. Ratchet & Clank é um marco na história dos jogos de plataformas com elementos de acção. Só que, inevitavelmente, esta é um pouco mais que uma homenagem e quando olhamos bem para o que se passa no ecrã, o plágio paira sempre no ar.

Não creio que a produtora “Indie” Francesa Evil Raptor quisesse simplesmente copiar um jogo. Não é, pelo menos, uma prática muito comum nas produtoras europeias, bem mais atentas às leis de protecção de propriedade intelectual que outras mais para o oriente (se me entendem). Por outro lado, não é primeiro jogo da produtora, tendo lançado em 2020 um jogo até bem recebido pela crítica e fãs, Pumpkin Jack, de onde se nota que a produção foi buscar imensos recursos estilísticos, ora não fosse esse um título no mesmo género.

É até bastante frequente que as pequenas produtoras independentes apostem em jogabilidade de outro título, muitas vezes como prova de conceito ou porque, como nos parece ser este o caso, a interacção é tão boa e viciante que vale a pena o risco. E, sejamos sinceros, há aqui só uma ligeira sensação de plágio, basicamente relacionada com a jogabilidade e alguns elementos de construção e design. Não é mesmo uma completa cópia de conceito, porque acho que nem passaria pelo escrutínio geral, muito menos da gigante Sony, detentora dos direitos de Ratchet & Clank.

Esta é uma aventura de plataformas com elementos de “shooter”, em que Exe, um robot fora-da-lei e o seu companheiro robótico Shipset se encontram e terão de combater para garantir a sua libertação. Só que a relação entre ambos não é a melhor, uma vez que Shipset tem a constante tendência para falar demais, na maior parte do tempo a contar piadas. Exe tolera o seu indesejado companheiro robótico porque há algo importante para lidar, uma ameaça de uma lula-robótica, Evilware que quer à força toda encontrar um determinado artefacto para dominar toda a galáxia.

Neste curta aventura de cerca de 15 horas, esta história não evolui muito mais que isto. A dinâmica entre os dois protagonistas não é, claramente, tão trabalhada como é no jogo em que se inspira ou noutros que seguiram a mesma dinâmica (como Jak & Daxter, por exemplo). Penso que, num esforço para não ser tão parecido com as histórias que usou para referência, a produção acabou por criar uma relação um tanto acessória entre os dois “heróis”. Isto é ainda mais exacerbado pelo facto de não termos quase nenhumas personagens secundárias, pelo menos nenhuma com alguma preponderância.

Quando pegamos nas armas, porém, rapidamente esquecemos as falhas na narrativa. Estamos perante a mesmíssima fórmula que colocou a Insomniac no mapa, com aquelas plataformas intrincadas, enormes puzzles para resolver, tiroteios avulsos contra hordas de inimigos mecânicos com imensas armas, em níveis lineares mas bem construídos. Penso que o principal elemento a destacar nesta jogabilidade, é mesmo a quantidade e diferença de armas para usar, algumas dando mesmo real vantagem e possuindo limitações muito lógicas, como o cooldown aceitável das espingardas sniper.

A passagem pelas plataformas envolve tiroteios, sim, mas também alguma perícia de plataformas. Só temos de temer cair (claro), levar tiros a mais e, sendo Exe um robot, cair na água. Tudo é bastante simples e linear, mas há alguns momentos que vão testar a paciência de muitos, especialmente as secções que não são “de caras”, exigindo pensar um pouco, talvez usando o gancho e corda ou correr pela parede acima. Apenas achei que os checkpoints são um pouco espaçados demais mas, se bem me recordo, também assim era nos primeiros R&C. Hoje em dia, os savegames manuais são, claramente, uma evolução.

Outro elemento que pode frustrar alguns jogadores é o nível de precisão exigido em alguns níveis. Bem sei que jogo demasiado fáceis também não são muito entusiasmantes mas, há aqui algumas secções um tanto frustrantes. O que, aliado aos já mencionados checkpoints espaçados dão vontade de desistir a meio. Não é por uma questão de dificuldade na resolução das secções, notem, tem a ver com alguns critérios mais obtusos para passá-las e que estão inteiramente dependentes da nossa destreza com a sensibilidade (por vezes algo elevada demais) dos controlos.

Claro que ao fim de umas horas, instala-se a repetição. É complicado manter esta fórmula por muito tempo sem que se repitam plataformas e vagas inimigos. A progressão também é muito simples, apenas para melhorar as armas por gastar Botcoins nas “lojas” em jogo, moedas ganhas por… destruir caixas, outro elemento obviamente tirado de R&C. De resto, não há nenhum elemento de evolução adicional na personagem. Como, aliás, também não há no companheiro Shipset, o que o torna ainda mais irrelevante no decorrer do jogo.

Por outro lado, tão linear que é, tão focado nesta evolução das armas, não há grande incentivo para explorar mais o jogo ou até reiniciá-lo. Isto, porque não há muito mais para revisitar ou até para coleccionar, com excepção de uns poucos dados perdidos mas que não dão real recompensa por serem encontrados, apenas umas breves porções de informação sobre a história. Entendo que as limitações dos jogos Indie levam a produções mais comedidas mas, honestamente, esta crítica pela escassez de “mais” para fazer é porque gostámos muito de o jogar e queríamos mesmo ter mais para fazer.

Esta limitação criativa também se nota a nível técnico. Akimbot não é particularmente inovador graficamente, nem deverá ganhar grandes prémios de design ou visual. Cumpre devidamente para passar a história de forma competente, dando-nos todos os elementos familiares da acção, inclusive as orelhas pontiagudas de Ratchet… perdão, Jak… perdão, Exe. Talvez o que menos tenha gostado seja a sua banda-sonora. Inicialmente até gostei do ritmo que impõe ao jogo mas depois torna-se repetitiva e, por vezes, chega mesmo a ser algo irritante. Felizmente, podemos desligá-la.

Veredicto

Em vez de simplesmente acusar Akimbot de ser um plágio, vou apenas dizer que é uma óptima homenagem a uma era em que os jogos divertiam e tinham elementos lineares talhados para simplesmente nos entusiasmar. A médio prazo, repete-se bastante e não impressiona muito no conteúdo e no visual. Todavia, este é um projecto independente, claramente inspirado numa série popular que, obviamente, não tem as mesmas ambições. Assim, como shooter de plataformas, é divertido, com umas boas ideias (não propriamente suas) na mistura, numa aventura de média duração e que nos leva a uma era em que os jogos eram bem mais simples. Só por isso, merece a vossa atenção.

  • ProdutoraEvil Raptor
  • EditoraPlaion
  • Lançamento29 de Agosto 2024
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Plataformas
ok
OK

Podia ser melhor mas tem alguns pormenores positivos que podem agradar a muitos jogadores.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Repetitivo a médio prazo
  • História meio acessória
  • Checkpoints por vezes injustos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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