Análise: Anima Gate of Memories
Fruto de um clássico Role Playing Game de mesa, criado pelo espanhol Carlos B. García Aparicio, chega-nos Anima: Gate of Memories. Trata-se de um Action RPG, que se tornou realidade depois de uma campanha de Kickstarter bem sucedida. Contudo, apesar do seu entusiasmo inicial, o resultado final ficou um pouco aquém do esperado.
A premissa de Anima: Gate of Memories é bastante promissora. Como um RPG focado no combate e na exploração, permite aos jogadores seguirem apenas os objectivos que desejam. Dependendo do que encontram durante a sua jornada, o final será influenciado pelas escolhas e acções. Tudo isto em Gaia, um mundo inspirado por jogos Japoneses como Final Fantasy e Suikoden, misturando alguns conceitos do oriente com outros do ocidente, nomeadamente códigos de honra, artes marciais, magia e armas medievais.
A história de Anima: Gate of Memories coloca-nos no papel de uma rapariga com habilidades especiais que transporta consigo um livro com uma “criatura” aprisionada no seu interior. Ambos são agentes de uma sociedade denominada por Nathaniel, que durante séculos protegeu a humanidade de seres obscuros. Juntos, os dois protagonistas vão tentar recuperar um artefacto conhecido como Byblos, roubado a Nathaniel por um renegado.
Depois de uma longa perseguição, os protagonistas conseguem encurralar o ladrão numa construção antiga mas, por alguma razão, toda a área é “engolida” por uma luz forte. Os dois heróis acordam numa estrutura estranha repleta de mensageiros, as mesmas criaturas contra quem a sociedade Nathaniel luta de modo a proteger a humanidade. Resta aos protagonistas descobrir o que aconteceu e recuperar o infame artefacto.
Durante o jogo ficamos a saber que a personagem feminina costumava ter um nome, mas por alguma razão que não é explicada, esse seu nome perturbava-a e decidiu mudar para “The Bearer of Calamities”, que traduzindo à letra significa algo como a “A Portadora de Calamidades”. Ergo, a personagem retida no tal livro, de acordo com a informação que nos é dada, é temido por Gaia por ter causado o caos e a destruição que levou o mundo às ruínas. Contudo, nada durante o jogo, para além desta informação, mostra porque motivo o povo teme assim tanto Ergo. Terão de jogar para entender one a narrativa nos leva.
A premissa é, de facto, interessante. No entanto, o jogo começa a inundar-nos com informação sobre o seu mundo, mesmo antes de nos familiarizarmos com as personagens ou termos interesse em explorar os vários locais. Tudo desaba com os fracos diálogos entre as personagens, principalmente com humor forçado e algo impróprio. Por exemplo, Ergo está constantemente a querer “fazer coisas” à The Bearer enquanto esta dorme. Depois está sempre a chamá-la de “baby” com um tom demasiado sugestivo. Era escusado.
No meio do fraco diálogo, existe um jogo que por vezes cumpre bem o seu objectivo. O combate é bastante focado em combos onde podem alternar entre ataques próximos ou à distância. Misturar os vários estilos durante as lutas oferece uma boa dinâmica ao jogo, principalmente porque há também a possibilidade de trocar entre as personagens, uma vez que, dependendo de alguns inimigos, terão de usar a personagem correcta para infligir mais dano. Durante as lutas com bosses, por exemplo, trocar de personagem torna-se necessário porque cada uma possui a sua própria barra de energia, o que pode dar mais hipóteses de sobrevivência durante o combate.
Também existe uma boa dose de plataformas que podem ser desafiantes se a câmara optar por não cooperar. Infelizmente, como a câmara está muito próxima da acção, leva-nos a subestimar alguns saltos, acabando no precipício. Se esta vertente fosse apenas necessária para obter alguns itens não seria um problema muito grande, mas a verdade é que o progresso do jogo e alguns bosses necessitam de ultrapassar algumas destas plataformas com esta famigerada câmara assassina.
Como um típico RPG, os inimigos oferecem pontos de experiência quando são mortos. E, ao mudar de nível, são dados dois skill points para distribuir na diversas habilidades habilidades. Contudo a Skill Tree presente no jogo é muito simplificada. Permite melhorar o ataque, defesa e a magia, mas acaba sempre por levar-nos para o mesmo caminho, desperdiçando uma boa oportunidade para experimentar novas habilidades numa próxima passagem pelo jogo.
Visualmente, Anima tenta recriar o estilo anime com gráficos cell-shading, mas falha redondamente em dar vida a Gaia. O cenário é vasto, mas normalmente rodeado de grandes rochedos e grande parte da arquitectura é obstruída com sombras. Os protagonistas estão bem desenhados e muito bem animados, principalmente durante as lutas. Contudo, não posso dizer o mesmo sobre os adversários, com os seus modelos repetidos até à exaustão, numa fraca variedade e a serem reutilizados várias vezes ao longo das secções de combate.
Por outro lado, este título possui um vasto mundo para explorar mas muitos dos seus ambientes apenas oferecem alguns poucos itens e inimigos para lutar. Parece ter sido feito a correr, com pouca atenção ao detalhe. E o facto de não existir qualquer sentido de direcção nem fast travel pode tornar a sua experiência algo enfadonha.
Veredicto
Lamentavelmente, Anima: Gate of Memories desperdiça criatividade e algumas boas ideias. É notável a dedicação que foi colocada na arte deste jogo, mas a sua execução não correu como esperado. O diálogo é normalmente inundado de um humor peculiar, o combate que até funciona bastante bem, recompensa pouco nas habilidades que pouco se desenvolvem com a experiência ganha e o tal mundo aberto à exploração não tem qualquer indicação de direcção nem pontos de interesse cativantes. Como um projecto suportado por crowdfunding, estou certo que os fãs queriam bem mais que este resultado final.
- ProdutoraAnima Project
- EditoraBadLand Games
- Lançamento3 de Junho 2016
- PlataformasPC, PS4, Xbox One
- GéneroAcção, Role Playing Game
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Combate compentente
- Animações dos protagonistas
- Diálogos
- Humor forçado
- Skill Tree simplificada
- Falta de sentido de direcção
- Câmara assassina durante as plataformas
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.