Análise – Armored Core VI: Fires of Rubicon
Na longa lista de jogos de combate com Mechs gigantes, há uma franquia que tem um lugar cativo no topo das preferências. A FromSoftware faz renascer o hype com Armored Core VI: Fires of Rubicon.
Mais que agradar aos veteranos que já conhecem bem esta franquia, porém, a intenção é também atrair novos jogadores. Afinal, passaram-se cerca de 10 anos desde o último título e convenhamos que nem todos o jogaram na PS3 ou X360. Por isso, há que pensar na acessibilidade, sem esquecer a imagem de marca da produção, a sua ocasional implacabilidade em matar o jogador para o obrigar a jogar melhor. Contudo, como irão ver, este não é bem um ARPG ou um “soulslike” como alguns estarão a pensar. Este é mesmo um jogo de acção com uma fórmula única. Só que os tempos são outros e, se calhar, essa fórmula já acusa algum desgaste.
Num futuro longínquo em que a Humanidade já viaja pelas estrelas, é descoberta uma substância no planeta Rubicon 3 que poderá revolucionar a civilização. A Coral é, não só uma fonte de energia, como uma conduta de informação, uma substância quase milagrosa e… perigosa. Um evento cataclísmico causado pela extracção em massa da substância destruiu a superfície do planeta e os sistemas adjacentes, consumindo a substância por inteiro… ou, nem por isso. 50 anos depois da destruição, novos pedaços de Coral foram descobertos e as grandes corporações estão de olho.
Sem escrúpulos, as empresas invadem o planeta em busca de lucro, trazendo consigo mercenários dispostos a tudo por dinheiro. É aqui que entramos nós, na pele do piloto C4-621 ao serviço do Handler Walter, um misterioso supervisor do infame Armored Core. Estamos em Rubicon 3 para servir as corporações e ganhar dinheiro com isso. Só que, a dada altura, outros valores se erguem e o lucro passa para segundo plano quando nos apercebemos da violência em questão. Então, temos de lutar pela sobrevivência, ajudando a resistência local, tentando fazer a diferença.
Embora a história do jogo seja interessante de seguir, toda ela é simplesmente narrada. Não temos quase nenhumas cenas intermédias elaboradas e as que existem são francamente simples sem grande produção técnica. Este não é um RPG em que tenhamos cenas animadas ou grandes interacções. É um jogo de acção, cuja história serve rigorosamente para nos dar contexto das várias missões que executamos. A tal ponto que poderão saltar todas as cenas intermédias e, ainda assim, entender rapidamente o que é preciso fazer em cada missão.
Este é o primeiro sinal que a FromSoftware não investiu o mesmo neste jogo como o fez nas suas demais séries de ARPG. Estamos a anos-luz do lore elaborado e ramificado de Elden Ring. Se era isso que procuravam, esqueçam desde já. Também devem esquecer toda a estrutura criada e testada nos demais “Souls” e “Soulslike”. Este é um jogo de missões compartimentadas, contratos para aceitar, ganhar dinheiro, evoluir o Mech e reciclar a oferta. Eventualmente, há algumas missões mais viradas para o desenvolvimento da história mas são muito pontuais.
Contudo, o ADN tão peculiar deste estúdio está cá. Como todos os outros jogos da FromSoftware, este é um jogo de perícia. Não interessa quão rápido sabem pressionar botões, os “button-mashers” aqui não terão muito futuro. É, aliás, uma receita para a frustração tentar dar a volta à “dança” majestosa que a jogabilidade infere, uma vez que os adversários farão questão de destruir o menos persistentes. Há aqui um ritmo, muito próprio, que nos obriga a usar todos os movimentos e habilidades de forma inteligente. Falhar em entrar neste ritmo, criará uma dificuldade exagerada em alguns momentos.
Tudo começa na forma como construímos o nosso Mech. Há muitas opções de personalização de armas e armadura e não pensem que é tudo uma questão de estética. Podem perder imenso tempo a pintar e decorar o Mech com decalques, sim, mas há depois um equilíbrio consciente entre armamento, capacidade de carregar munição e energia, além da agilidade, peso e as várias habilidades. Não há aqui uma configuração “vencedora” ou “máxima”, há um equilíbrio que tem de ser encontrado para chegar ao Mech perfeito para mim… que pode não ser o melhor para vocês.
Para chegar a esse nível de proficiência, teremos uma série de tutoriais e uma arena de treino que podemos usar entre cada missão. O jogo vai lentamente introduzindo novas peças de equipamento e tipos de arma para que nos possamos ambientar e experimentar cada opção de ataque ou de defesa. É bom que passem por estas missões especiais, já que terão alguns confrontos que exigem que entendam e saibam usar bem todas as estratégias possíveis para os diferentes tipos de inimigos.
A título de exemplo, na primeiríssima missão em que aterram em Rubicon 3 e precisam procurar a nova identidade, há um combate com um boss desafiante. Várias vezes o jogo informa que devem voar e flutuar, aproveitando os desvios para evitar as explosões no chão. É tentador usar os obstáculos como protecção e optar por correr pelo mapa. Mas, o mais provável é morrerem em pouco tempo se não aceitarem a sugestão do jogo. Então entendem que é preciso mesmo entrar na tal “dança”.
Esta constante penalização por tentar fazer as coisas “à vossa maneira” é frequente até ao final do jogo. Mas, uma vez encontrada a configuração de armas e equipamento ideal, uma vez dominados os movimentos e habilidades do Mech, percebemos esse tal ritmo e o jogo torna-se subitamente muito mais fácil. Levei cerca de 15 horas para concluir todas as missões, o que diz muito da minha adaptação às lógicas e armas. Esta duração é, obviamente, variável entre cada jogador mas, acreditem, com empenho é até possível reduzir esta duração.
Todavia, confesso, não tive vontade de o jogar novamente para provar isso mesmo. Acredito que a modularidade das armas e do Mech possa dar vontade de experimentar outras formas de jogar mas, como já disse, o ritmo de jogo é só um. Poderão optar por um Mech mais leve mais rápido ou um mais pesado e mais lento, as diferentes armas poderão criar outros desafios. Contudo, os checkpoints incrivelmente espaçados, a câmara de perspectiva na terceira pessoa que nem sempre colabora e a experiência visual (já lá vamos), não deram muita vontade de passar tudo outra vez.
Um bom exemplo de como a experimentação não compensa, é ao usar qualquer tipo de defesa passiva. Como um bom “Souls”, este jogo “goza na nossa cara” se tentarmos usar escudos. São, provavelmente a peça de equipamento mais inútil em jogo, este favorecendo claramente a agilidade, ao invés de um kit mais pesado, tipo um tanque. É possível que encontrem a configuração perfeita entre escudos e armadura pesada, notem, mas estarão a perder muito se não optarem por algo mais ágil. Esperem até encontrar um certo boss que dispara dezenas de mísseis e perceberão que escudos e movimentos lentos não servem de muito.
Tal como os anteriores jogos na série, as arenas PvP estão de volta. Este é um recinto que nos humilha ou enaltece, dependendo da proficiência dos jogadores. Obviamente, este modo não fica desde logo disponível, a bem da frustração dos iniciados. A partir do segundo capítulo, porém, o Nest surge e então poderemos colocar a nossa perícia à prova contra outros jogadores e os seu Mechs personalizados. Os combates podem ser bastante intensos, com especial destaque para o modo 3 vs 3. Este modo dá algumas recompensas mas não precisam de participar em nenhum destes combates para progredir na história.
Se o vosso último título da FromSoftware foi um dos seus últimos Soulslike, então terão aqui um certo choque visual. Este é um jogo francamente polido, sem grandes notas de perda de performance ou alguma falha mais grave na jogabilidade, pelo menos na versão que analisei no PC. Foi até mesmo possível puxar tudo ao máximo nas definições gráficas sem nenhuma perda assinalável de fluidez, algo muito importante num jogo onde as coisas podem acontecer muito depressa. Contudo, não é que o hardware do meu PC estivesse a ser muito puxado.
Os cenários de Rubicon 3 são algo desapontadores. Ao longe, parecem épicos mas, cheguem perto e notarão como são tão desprovidos de detalhes, com poucos objectos, várias texturas de pouco detalhe e pequenos pormenores que não impressionam quase nunca. Há momentos que poderiam ser fantásticos, como subir a um robot gigante para destruir os seus geradores mas que falham em dar o regalo que seria de esperar. Este é um jogo intencionalmente simples a nível visual, sendo mais focado nos combates. Nota-se que é mesmo uma opção da produção, até porque, repito, não temos cenas intermédias propriamente ditas.
Sendo um jogo despido de detalhes mas robusto onde interessa, funciona bem para nos dar a diversão que se procura neste género de acção. Só que já não estamos nas máquinas de arcada dos anos 90. Os tempos são, de facto, outros e este tipo de jogos que não impressionam no visual, podem divertir imenso, mas acabam por perder o seu brilho eventualmente. Afinal, o hardware está lá para proporcionar algo mais e esta mesma produtora já criou mundos visualmente deslumbrantes noutros lados.
Veredicto
Todos os veteranos da série encontrarão em Armored Core VI: Fires of Rubicon um excelente regresso ao passado, numa espécie de “soft-reboot” da jogabilidade, agora também mais acessível para todos. Contudo, o desaproveitamento do que o hardware moderno pode fazer 10 anos depois é palpável. Temos aqui uma boas horas de diversão garantida mas que nunca chegam realmente a impressionar num todo. A história é acessória, contada “de lado”, o visual é escasso e o incentivo a jogar de novo pode ser baixo. Resta-nos jogar pela destreza e para mostrar o que valemos. Mas, por quanto tempo o faremos?
- ProdutoraFromSoftware
- EditoraBandai Namco
- Lançamento25 de Agosto 2023
- PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
- GéneroAcção, Arcade
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Constante desafio na jogabilidade
- Nível de personalização dos Mechs
- Vários tipos de armas e estilos de combate
- Cenários desprovidos de detalhes
- Checkpoints incrivelmente espaçados
- A câmara de perspectiva
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.