Análise – Assassin’s Creed III (Actualização: Remastered)
Ao ler a análise de 2012 em baixo, fiz uma autêntica viagem ao passado. O meu interesse era mesmo ligar novamente a PlayStation 3 e perceber o que raio andei eu a analisar naquela altura. Isto porque, este Assassin’s Creed III Remastered não é bem a (r)evolução esperada do que falo em baixo.
Sejamos claros: Uma remasterização é suposto ser uma revitalização visual de uma experiência. Não vou dissertar o quanto os jogos podem ser modificados desde a obra original, porque é uma discussão de várias horas. Assim assim, quando se fala de algo remasterizado, pressupõe-se que a produtora pegue no produto original e que o melhore, nem que seja visualmente. Já nem falo de melhorar o interface ou algum pormenor de jogabilidade. Olhando para recentes “revisitas” da Ubisoft, com Assassin’s Creed: Rogue, por exemplo, essa revitalização técnica foi conseguida, recuperando um clássico PS3 de forma exemplar, sem desonrar o título original. Só que, em AC III algo não correu bem. E o pior é que era impossível a produção não ver o mesmo… mas lançou esta reedição na mesma.
A premissa de Assassin’s Creed III Remastered era que a Ubisoft iria, não só melhorar o visual do jogo, prometendo resoluções 4K com HDR na PS4 Pro e XB1 X, como iria mexer em texturas, modelos de personagens e no sistema de iluminação e sombras. Olhando para o que fez com Rogue, seria de esperar uma verdadeira remasterização do original, trazendo melhorias significativas no aspecto geral do jogo. Por outro lado, a Ubisoft também prometeu algumas alterações na jogabilidade, algo que, infelizmente, não mexe com a acção, apenas em alguns pormenores de interacção. Gostava muito que nesta reedição se tivesse mitigado os problemas de fluidez que falo em baixo, mas não me parece que tivesse sido o caso. Mas, que todos os problemas fossem esse. Já lá vamos.
Olhando para trás, uma coisa que falo em baixo é que o enredo de AC III é francamente lento a desenvolver. Como disse também, o prólogo leva-nos a reviver eventos do pai de Connor e eu já não me lembrava do quão longa e enfadonha esta secção é. Penso que este foi um dos problemas deste jogo. Depois da série absolutamente exemplar de Ezio, Connor foi uma personagem toldada pela indefinição, falta de protagonismo e uma constante propensão para pequenos nadas. Tornou o jogo francamente chato, para dizer a verdade. Um prólogo tão longo (e algo inútil como constatarão se jogarem) dividiu a comunidade que se apaixonou pela forma estruturada da história de Ezio.
Não creio que fosse positivo a Ubisoft ter mexido neste enredo, mas podia muito bem, de alguma forma, ter reduzido um pouco o prólogo. Não estou a falar de umas dezenas de minutos ou uma hora de jogo em prólogo. Estou a falar de quase oito horas para chegar a Connor. Parece-me muito exagerado, se tivermos em conta que os desenlaces demoram a aparecer e, para todos os efeitos, tendo jogado o original, nenhuma reviravolta nos pode surpreender. Isto, obviamente, levaria à tal discussão, mas uma remasterização não deveria também reeditar o conteúdo? No meu ponto de vista, aqui justificava-se.
Ainda assim, estaria disposto a desculpar o enredo original tão lento a desenvolver, se a Ubisoft tivesse feito um bom trabalho no resto. Sim, temos um novo sistema de crafting para equipamento que, no original, tínhamos de “comprar”. Também temos um novo mini-mapa que nos mostra onde os inimigos estão a olhar, zonas de esconderijo e outros pontos de interesse. Também temos novas habilidades de esconder nos arbustos, atrair inimigos e até de assassinar os meliantes com duas hidden-blades (como Ezio). Estas são adições interessantes para elevar a jogabilidade para algo mais próximo dos restantes Assassin’s Creed mais modernos.
Mas… no campo técnico é que temos sérios problemas. Como já disse, entre outras melhorias, a qualidade da iluminação foi amplamente revista, criando um efeito bem mais realista na maior parte das cenas… ao longe. De facto, em cenas mais “panorâmicas”, a nova iluminação, novas sombras e efeitos atmosféricos dão um aspecto bem mais cinematográfico e realista ao jogo. Há também uma clara maior densidade de objectos e personagens, também com uma maior draw distance que evita “materializações” de modelos vindos do nada (ainda os há mas são mais subtis), novamente para tentar trazer o jogo para os padrões actuais.
Contudo, quando nos aproximamos é que vemos os problemas. Os tais “modelos remasterizados” das personagens que a Ubi prometeu não são favorecidos. A iluminação nas faces das personagens parece simplesmente errada. Acho que é mais um problema de sombras que criam um efeito “plastificado”. O que é irónico é que, nos vídeos oficiais de promoção, a produtora evita mostrar cenas muito próximas, pelo que nunca poderíamos prever esta perda de realismo visual. É só quando comparamos versões lado a lado é que constatamos que, ironicamente, o original parece melhor que o remasterizado. Uma prova que não basta apenas colocar um filtro sépia para algo parecer melhor.
De notar que nestas imagens de comparação, a iluminação está obviamente diferente, alterando também a hora do dia. Ainda assim, o efeito dado é francamente negativo na reedição. Este é apenas um exemplo de vários momentos em que a remasterização falhou o objectivo de melhorar a qualidade visual. O problema poderá estar na forma como as consolas mais modernas processam a iluminação. Não podíamos esperar algo na qualidade dos recentes Origins ou Odyssey mas, havia espaço para melhorar, sem dúvida. E se um jogo original tem melhor aspecto que a reedição, se calhar é melhor deixá-lo na memória.
Veredicto da Versão Remasterizada
Assim não, Ubisoft. Assassin’s Creed III Remastered era uma oportunidade da produção trazer um jogo incompreendido de volta, dando-lhe uma nova oportunidade de se tornar significativo. Apesar da promessa de todos os DLCs e do spin-off AC 3: Liberation incluídos, apesar das interessantes melhorias na jogabilidade, fica no ar a ideia que este jogo não devia ter renascido. Podia ter sido editado na sua história, alterando, talvez, o seu ritmo aborrecido. Contudo, as questões que mais desapontam estão no visual. De longe, sim, esta remasterização tem muito melhor aspecto, brilhando nos seus ambientes tão realistas. De perto, porém, as personagens parecem “androides” animados de um qualquer museu de cera… Um raro momento em que o original tinha melhor aspecto.
[Análise Original de 8 de Novembro de 2012]
Aposto que não sabem quem é Ratonhnhaké:ton. Mas, se vos disser que esta personagem também é conhecida por Connor Kenway, já deverão saber quem é. A série Assassin’s Creed coloca finalmente Ezio Auditore da Firenze na campa e apresenta a terceira personagem principal na linhagem de antepassados de Desmond Miles em Assassin’s Creed III. E nunca a América selvagem no período da Declaração de Independência teve tão bom aspecto…
O nome que apresentámos tem origem no dialecto índio Mohawk. Isto porque, apesar do pai de Connor ser Inglês, a sua mãe era Índia. E a mistura de valores não se fica por aqui. Iniciamos o jogo com o seu pai e… não vamos dizer o que o enredo revela mas, preparem-se para uma reviravolta após outra, numa história algo morosa e que leva bastante da vossa paciência para se desenvolver. Nela, misturam-se factos históricos importantes acerca da Revolução Americana, os seus principais intervenientes e antagonistas, sem esquecer a sempre importante mensagem de urgência da história paralela de Desmond Miles, o actual herdeiro de todas estas memórias que investiga o passado para descobrir os segredos dos Assassinos e Templários. Já agora, Connor é um nome dado pelo mentor de Ratonhnhaké:ton para passar despercebido no meio dos colonos e… para nos facilitar a vida durante o jogo, porque a sua pronúncia é complicada.
ACIII é sem dúvida o maior jogo da série até agora. Depois das paisagens algo despidas do médio oriente com Altair, passando pelas fantásticas cidades renascentistas de Ezio, neste terceiro capítulo, Connor visita as grandes cidades colónias no norte da América. Desde a crescente Boston à emergente Nova Iorque as cidades são genialmente reproduzidas como só a Ubisoft sabe fazer. Pelo meio, há imensas planícies e montanhas da tal América selvagem onde Connor introduz a habilidade de fazer parkour pelas árvores, aumentando ainda mais a interacção com o meio nos mais diferentes cenários.
A nível visual todo o jogo é um espectáculo que tira proveito novo motor gráfico AnvilNext, que proporciona novos efeitos de ambiente como neve e outras partículas de forma realista. Há diversos pequenos pormenores que não funcionam bem, no entanto. Como o facto de, no meio de uma tempestade, apesar de Connor se afundar na neve profunda, nunca fica com um só floco nos ombros ou no resto do corpo. Não diz muito do realismo que se quer impor. E, uma vez mais, o som geral do jogo continua irrepreensível, com ruídos ambientes e banda sonora que nos colocam no período correcto. A nível técnico, até agora, este é também um trabalho de mestre da Ubi.
Falando de animações, as possibilidades de movimentos das personagens são muitas. Só tenho pena que aqui e ali a transição para modos furtivos sofra uns quantos bugs que estragam à acção. Gostávamos de, por exemplo, correr pelas copas das árvores, descer e esconder nos arbustos, como o jogo aliás dá a entender que é um movimento singular e fluido. Infelizmente, não só essa transição envolve uma animação algo demorada como os inimigos têm um olho infalível no pior momento dessa transição. Lá se vai o factor surpresa, tão importante neste jogabilidade.
Por outro lado, o combate foi refinado para permitir que Connor possa retaliar no exacto momento da sua defesa, o chamado “counter”. Isto permite contra-golpes fantásticos mas acaba por criar alguma frustração, para dizer a verdade. Enquanto que tanto Altair como Ezio conseguiam retaliar de forma quase automática com um toque de botão, agora são precisos dois ou mais para obter o mesmo efeito. E, entretanto, já outros inimigos iniciaram o seu ataque. Enfim. Também o parkour foi alterado para ser mais simplificado e mais automatizado. Agora basta manter um único botão premido para Connor escalar edifícios ou árvores, num acto fluido que se inicia da simples corrida. Esta lógica é óptima para manter uma passada mais rápida.
Só que essa simplificação por vezes cria problemas. Por exemplo, quando estamos numa perseguição, o mesmo botão que serve para correr, também serve para escalar. Isto pode significar que, se fizermos mal uma esquina, começamos a escalar o edifício e facilmente perdemos o alvo. Isto não é raro, notem. Chega mesmo a ser frustrante a frequência com que temos de recuperar porque o nosso Connor resolveu escalar sem autorização. O que tenho de fazer é levantar o dedo quando vejo aproximar-se uma esquina ou um obstáculo. Pode ser pouco intuitivo e abranda a corrida da personagem, mas evita-se este percalço.
Há que realçar também o aumento de armas de fogo nesta época, com as espingardas com baioneta abundantes, que obrigam muitas vezes a Connor ter de se abrigar ou mesmo a usar inimigos como escudos. Assim, em muitos momentos não só temos de arremessar o machado tomahawk de Connor, mas também o seu arco. Para todos os efeitos, mesmo tendo mosquetes na saga de Ezio, esta é uma alteração na acção que estamos habituados nos jogos anteriores. Ataques em longo alcance são aqui uma realidade, que nos obriga a atenção redobrada para sentinelas com “olho vivo” à distância.
Outra novidade de peso é a inclusão de mais vida animal. Não só temos o cavalo como meio de transporte, também animais selvagens, alguns perigosos como lobos ou ursos que nos atacam. Também temos cães e gatos domesticados a dar vida aos povoados e coelhos ou veados para caçar no mato. A caça serve principalmente como meio de subsistência para ganhar dinheiro e melhorar as nossas armas e roupas. Embora ganhemos dinheiro com outras actividades, como na venda de madeiras ou missões complementares, a caça é muito importante para evoluir.
Só que não acho que fosse bem explorada. A certa altura achamos que a malta da Ubisoft andou a jogar muito Red Dead Redemption mas não soube nem fazer desta mecânica algo mais substancial, nem acrescentou nada de único. É uma lógica bem vinda, que nos dá uma certa dose de realismo, mas acaba por ser algo enfadonha e leva-nos a perder imensas horas a procurar recursos únicos só para evoluir. Enfim, espero honestamente que no futuro a Ubisoft não se perca com esta lógica e nos traga algum tipo de jogo de sobrevivência.
Felizmente desapareceram aqueles combates em vagas de assalto à torre como tínhamos no tempo de Ezio. Digo “felizmente” porque nunca apreciei esse modo tão modificador da experiência de jogo. No seu lugar, para minha surpresa, passamos a ter uma batalha naval. Tomando o controlo de uma nau, navegamos pelos mares pejados de Colonos Britânicos e de outros perigos que é preciso combater. Ao nosso dispor, está toda uma tripulação capaz, que opera as velas e os canhões. Os combates são intensos e visam afastar os colonizadores das embarcações. Passei imenso tempo aqui, no que só posso concluir ser uma jogabilidade robusta, embora um pouco difícil de dominar.
E é claro que ACIII não fica completo sem um modo competitivo multi-jogador. Regressam as sessões de assassinato furtivo de jogadores adversários em vários modos diferentes. Há também um modo cooperativo até quatro jogadores para atacar um alvo artificial. Desde o último jogo, houve mexidas na lógica do online. Os upgrades são mais extensos e podem ser comprados com dinheiro do jogo ou… real… Sim, aí está uma fonte de lucro fácil para a Ubisoft, ao introduzir a possibilidade de fazer evoluir a personagem online com dinheiro real. É algo que, honestamente, não concordo. Cria uma enorme injustiça entre os que pagam e os que não pagam para ter um “boost”. Simplesmente, afastou-me do online.
Veredicto
Assassin’s Creed III é um jogo ambicioso. Achamos que a persistência da série em estabelecer um paralelo com factos históricos, lhe confere uma “aura” única. Como os jogos anteriores, é algo repetitivo, com muitos bugs de interacção e a sensação de “mais do mesmo”. Só que, penso que isto não vai demover os fãs. Os novos jogadores, obviamente, deverão tentar jogar os jogos anteriores para tentar perceber o que aqui se passa (sobretudo por causa do arco de Desmond Miles). As novidades, por seu lado, são interessantes, como o modo de Combate Naval e o parkour mais fluido. Ainda assim, a Ubi continua com alguns “vícios”, como a sua insistência no modo multi-jogador, agora com micro-transacções.
- ProdutoraUbisoft
- EditoraUbisoft
- Lançamento31 de Outubro 2012
- PlataformasPS3, Xbox 360
- GéneroAcção
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Rigor Histórico na Arquitectura e Ambiente
- Inclusão de animais enriquece o jogo
- Combate Naval é excelente
- AnvilNext no seu auge técnico
- Diversos bugs em movimentos e animações
- Multi-jogador é perfeitamente escusado
- Sensação de repetição ao longo do jogo
- Micro-transacções
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.