ACOdyssey (1)

Análise – Assassin’s Creed: Odyssey (Actualização: DLC “Shadow Heritage”)

Depois de nos deslumbrar com o Antigo Egipto, a série lendária da Ubisoft dá mais um salto no tempo. Agora, Gregos e Espartanos estão em guerra e Assassin’s Creed: Odyssey leva-nos a mais uma fantástica viagem ao passado, onde a ficção se junta com a História.

[Actualização: DLC “Shadow Heritage” da época “Legacy of the First Blade”]

Envolto numa polémica que nada tem a ver com a sua jogabilidade ou qualidade da história contada, Shadow Heritage é o segundo capítulo da época de conteúdo adicional “Legacy of the First Blade”, a primeira de duas épocas previstas para Assassin’s Creed: Odyssey. O “pé de vento” levantado com este DLC tem a ver com uma determinada orientação da história que parece contradizer um rumo que a produção tinha determinado. Não, não modifica a acção, não introduz nenhum elemento controverso às lógicas de jogo. Nem sequer mata nenhuma personagem fulcral ou comete algum erro histórico grosseiro. Simplesmente, tira-nos o poder de decidir.

Em primeiro lugar Alexios ou Kassandra são personagens fictícias com uma história igualmente fictícia e improvável, que apenas “roça” a História secular da Grécia Antiga. Contudo, a Ubisoft decidiu há algum tempo que estes protagonistas possam ser moldados pelo jogador. O que significa que ambos podem ter relações diversas com outras personagens, inclusive envolvendo homossexualidade ou bissexualidade. Acontece que neste DLC, caso o jogador tenha optado que a sua personagem seja homossexual, acaba forçado a uma relação heterossexual que parece ignorar as preferências tomadas pelo jogador.

Não vou aqui dissertar sobre as preferências sexuais de Alexios e Kassandra. Num contexto histórico, sim, conta-nos a História que os Gregos eram bastante promíscuos e sexualmente ambíguos, o que dá alguma validade histórica a esta questão. Também não vou opinar se é um videojogo que deve definir ou regrar padrões sociais. O que me frustra neste DLC, como aconteceu em outros jogos, é que a história nos dá imensa liberdade para depois tirá-la. Mais importante que a sexualidade das personagens, está a ausência de escolha no final deste capítulo, com o ignorar das horas de jogo a tomar decisões e a formular uma personagem, para depois ter um “destino” tão linear. E, aí sim, tenho de concordar que a Ubisoft falhou, numa escala que não faz sentido. Eu explico.

Hoje em dia, construímos as personagens muito à nossa própria imagem. Em jogos que nos permitem criar o aspecto visual, isto é mais evidente. Em AC: Odyssey apenas podemos escolher se queremos jogar com Alexios ou Kassandra, vendo tudo pela sua perspectiva única. Contudo, as várias escolhas que temos ao longo das missões e da própria história, inclusive da sua sexualidade, formulam uma personagem moldada a nosso gosto. Inevitavelmente, um reflexo da nossa preferência pessoal. Remover essa premissa, pegando nas rédeas, sem que nada possamos fazer, só porque o enredo assim o obriga, parece-me diminuidor da fórmula deste jogo. A tal fórmula de liberdade que foi o foco do seu marketing de pré-lançamento.

E também faz qualquer pessoa pensar se a tal liberdade apregoada é mesmo real ou apenas uma “muleta” técnica para atrair jogadores. Recordo que o jogo-base tem, de facto, um enredo com um punhado de fins alternativos. Contudo, este DLC tem uma “aura” de definitivo e essa ambiguidade narrativa não está aqui presente. O que é estranho. É inevitável não recordar-me da “saga” que foi o final de Mass Effect 3, como todas as decisões tomadas pelo(a) nosso(a) comandante Shepard a servirem para quase nada. Neste caso, porém, duvido que a Ubisoft opte por editar o jogo para lhe dar “3 fins de cores diferentes”.

Com tudo isto, ainda nem falei do que este capítulo nos traz. Para começar esta expansão, devem ter terminado o primeiro (obviamente), ter passado o capítulo 7 da história principal e ter, pelo menos, nível 28. Na pele dos dois protagonistas, vamos abordar uma missão na região de Achaia para travar o ímpeto de uma perigosa comandante naval, de nome The Tempest. Os heróis unem esforços com os Assassinos Persas foragidos, Darius e a sua filha (ou filho, depende da vossa escolha de protagonista) para o mesmo objectivo. Sem levantar muito do véu, lá pelo meio, surge um novo interesse romântico entre os protagonistas e a filha (ou filho) de Darius.

E é este novo romance que está no cerne de toda a polémica. Não só não podemos evitar os avanços da(o) filha(o) de Darius, como temos de aceitar a inevitável aproximação e… união. Confesso que o fim do capítulo, embora se encaixe na orientação sexual, não é o que eu esperar para o Alexios que eu construí. Não posso deixar de sentir que perdi o controlo na personagem. É como um fechar de cortina forçado que não faz qualquer sentido à vida leviana de guerreiro arruaceiro e mulherengo que tinha escolhido para Alexios. Agora é chefe de família e só lhe falta arranjar um trabalho fixo de gravata e uma carrinha monovolume.

Adiante. Tirando esse pormenor menos brilhante, considero esta porção de história bem mais rica que o capítulo anterior. Tive mesmo interesse em combater Tempest, sobretudo nos embates directos, igualmente bastante interessantes. Pelo menos, parece-me ser um episódio com um melhor argumento, num tom mais afinado com a qualidade da história base, pelo menos. A antagonista faz um bom trabalho como oposição e ameaça, tornando bem mais memorável que muitos membros da Ordem do passado. As missões também possuem maior tensão, com diálogos e desenvolvimentos bem mais interessantes.

Esperem mais armas e armaduras para coleccionar e mais elementos decorativos e até um novo lança-chamas para o vosso navio. Aliás, os combates navais tem um particular destaque em jogo, dando bons momentos de acção e até algum desafio. Novamente, não considero nada deste conteúdo realmente único ou memorável, dando a entender que é outro acrescento de itens para cumprir a tal “checklist” do costume. Contudo, não nos podemos do trabalho cuidado da Ubisoft para moldar o jogo com inúmeras actualizações e adições, muitas delas gratuitas. Não nos podemos queixar muito de falta de conteúdo.

Veredicto de “Shadow Heritage”

Se o primeiro episódio (em baixo) ficou abaixo das expectativas, Shadow Heritage, pelo menos, é bem mais sólido no que entrega a Assassin’s Creed: Odyssey. A história aumenta o ritmo, dando-nos boas horas de combate, diálogos bem escritos e desenlaces interessantes. Contudo, lá pelo meio, começamos a perder as rédeas, até que, subitamente, a Ubisoft decide o destino da nossa personagem por nós. Não é uma boa demonstração da liberdade de escolha que este jogo sempre nos deu. E desaponta muita gente que queria outro rumo para Alexios ou Kassandra, vendo assim as suas escolhas deitadas por terra. Só isto bastou para manchar toda uma expansão. Sendo até interessante de jogar, parece agora inevitavelmente manchada perante esta restrição narrativa.

Nota: Num comunicado aos fãs ao site Kotaku, a Ubisoft chegou mesmo a pedir desculpas por ter “errado o alvo” com esta expansão. Também é dito que o terceiro capítulo havia de revelar as intenções por detrás do seu desfecho. Veremos.

[Actualização: DLC “Hunted” da época “Legacy of the First Blade”]

Se AC: Origins foi um jogo fantástico só por si, a sua época consequente de conteúdo adicional não foi assim muito brilhante. Achei mesmo que as histórias adicionadas não traziam nada de significativo para o jogo original. Contudo, foram, ainda assim, excelente pretexto para voltarmos à acção. Assassin’s Creed: Odyssey é, em muitos pontos, um jogo superior a Origins. Por isso, queriam mesmo que estes novos episódios expandissem o jogo de uma forma mais cuidada. “Legacy of the First Blade” arrancou com este primeiro episódio “Hunted”. E este é o relato da minha experiência.

Esta é a continuação história do destino traçado de Alexios ou Kassandra (depende de quem escolheram para jogar no jogo base) naquela que um dia será a Ordem dos Assassinos. Num boa porção da história principal, os Assassinos fizeram questão de permanecer nos bastidores, como uma menção implícita. E já desde Origins que temos sentido a falta, não só dos trâmites da Ordem mas também da famosa lâmina escondida no punho que os demais Assassinos usarão mais tarde. Finalmente, conhecemos Darius, o que parece ser o primeiro a usar esta arma tão peculiar.

Darius está em fuga da nefasta Ordem dos Antigos que nos é bastante familiar. Estes manipuladores estão agora concentrados a controlar os bastidores da luta de poder na Pérsia, mas ameaçam agora expandir-se para perto dos heróis protagonistas. Toda a acção gira em torno de descobrir das verdadeiras intenções de Darius, além de desafiar esta nova Ordem de antagonistas que teremos de desmantelar. Esta trama leva-nos quase por inteiro para a região norte da Macedónia, concentrada numa área menor e pouco dispersa. O que é excelente, se pensarmos que é uma história complementar à do enredo original.

De notar que para jogarem este DLC, terão de atingir primeiro nível 28 com Alexios ou Kassandra e também terão de passar o capítulo 7 da história principal. Uma vez cumpridos estes requisitos, receberão uma mensagem que a primeira missão se encontra disponível, embebida nas demais missões do jogo. Este primeiro capítulo contempla umas cinco horas de jogo, um pouco mais se desejarem completar todas as actividades ou explorar tudo ao pormenor. Considerando que este é apenas o primeiro episódio, acho que é uma longevidade aceitável para um conteúdo adicional.

Contem também com um novo separador com os novos antagonistas para descobrir e assassinar na cadeia de liderança tal Ordem dos Antigos. Tal como no jogo base, a história leva-nos a abordar apenas alguns destes alvos. Se quiserem eliminar mesmo todos, terão de os perseguir através de pistas. São sete os novos alvos, bem menos que no jogo original, contudo, não significa que são mais fáceis de abater. Há bosses mais desafiantes e que darão algum trabalho para assassinar. Convém coleccionar as novas armas e armaduras lendárias, além das suas gravações (engravings), se querem estar à altura.

Além destas adições, não há muito mais com este DLC. As próprias missões desta nova linha de história, são perfeitamente familiares, sem grandes diferenças, além do óbvio novo tema. Temos missões de combate directo, outras mais furtivas e ainda outras de pura investigação, sem esquecer algumas decisões lá pelo meio para tomar, algo que este jogo introduziu de forma brilhante. A ideia que fica é que, pelo menos este episódio, a produção tentou incluir tudo o que conseguiu com a fórmula que ditou o sucesso de Odyssey. O que pode ser tanto positivo, como algo conservador… outra vez.

O que é complicado de concluir nesta fase com apenas um episódio lançado. A julgar só por esta primeira parte, a “Legacy of the First Blade” é só mais do mesmo. Para os que adoram o jogo base, ter mais uma horas para alargar a experiência é excelente. Contudo, como não adiciona nada de realmente novo, pode ser complicado justificar o preço deste passe de época (39,99€). Vamos aguardar pelos dois episódios que faltam. E também temos de aguardar pela segunda parte desta temporada com “The Fate of Atlantis”, que irá trazer mais outros três episódios de um novo enredo, em meados do próximo ano.

Veredicto de “Hunted”

Baseando-me apenas e só no primeiro episódio, diria que esta temporada de DLC para Assassin’s Creed: Odyssey é uma recapitulação dos valores do jogo base. Uma aposta contida e calculada na Ubisoft, que volta a não “inventar” em demasia, dando-nos apenas uma nova linha de enredo que podia muito bem estar incluída no jogo base. Contudo, este é só o começo da temporada e algumas novidades ainda podem surgir. Até agora, com “Hunted”, só posso recomendar que comprem o passe de época se já passaram pelo nível mínimo ou terminaram as cerca de 100 horas previstas do jogo base. Não se esforcem em demasia para chegar ao nível 28. Não há, por enquanto, muito de novo para descobrir.

[Análise original de 1 de Outubro de 2018]

Odyssey representa um risco para a Ubisoft. Calculado, é certo, mas não deixa de ser um risco. Ainda nos recordamos de como a série entrou num ponto de ruptura com jogos anuais, culminando no insucesso de AC: Unity e depois AC: Syndicate. A tal ponto que a produtora decidiu fazer um ano sabático para “repensar” o que haveria de fazer. Nessa espera, surgiu depois AC: Origins, com uma história de origens e um total repensar da fórmula. Esse hiato e essa reformulação trouxe-nos um jogo fantástico, evidenciando que a Ubi precisava mesmo de descansar as ideias. Contudo, este Odyssey surge logo a seguir, um ano depois, sob risco de voltar a sofer dessa saturação da fórmula. Embora a produção já tenha dito que para o próximo ano não há Assassin’s Creed, o risco está lá. Vejamos se a fórmula está outra vez gasta ou se, por outro lado, temos mais título para recordar.

A história de Odyssey é mesmo aquela que estão a pensar. Um jovem sobrevive numa realidade dura, sendo traído por quem confiava, cresce com sede de vingança e de respostas e cruza-se com um tal de Credo de Assassinos que luta contra uma ordem maligna. Convenhamos que a história de Alexios ou Kassandra (pela primeira vez podemos escolher a personagem), é algo repescada de… bem, quase todos os outros Assassin’s Creed, de uma forma ou de outra. Diria que, por esta altura, já não esperamos nada diferente, pelo contrário, até queremos que seja assim. O enredo é familiar e as coisas acontecem na cadência que esperamos.

Escolham Alexios ou Kassandra, as diferenças estão nas suas perspectivas. Como um deles, vão assumir o papel de um mercenário Espartano exilado numa remota ilha Grega. Há sempre trabalho de sobra a troco de dinheiro, mas há algo que o herói ou a heroína não podem fugir: a sua própria Odisseia. Esta inicia-se quando um estranho e poderoso culto se cruza como seu passado. Alexios ou Kassandra terão de descobrir o que se passou nas suas origens, poupados que foram da morte, partindo no encalço do seu pai (verdadeiro), mãe e da(o) sua(eu) irmã(o). Obviamente, terão poucas pessoas em quem confiar e acabam envolvidos também na tumultuosa guerra entre Esparta e Atenas.

Tal como nos jogos anteriores, a História vai-se confundir com a ficção. Só que é bem possível que este pedaço da História da Humanidade seja dos mais interessantes e dos mais estudados de sempre. Foi na Antiga Grécia que nasceu o conceito de Democracia, de pensamento Filosófico e de valores sociais que ainda hoje perduram. Também foi neste período que a Arte assumiu um papel bem mais preponderante na sociedade, bem além da conotação religiosa. E até mesmo a arquitectura teve uma evolução importante. Por isso, a Ubisoft não quis perder mais uma oportunidade de explorar todos estes pormenores.

Se no jogo anterior a arte e cultura Egípcia já estavam em declínio, misturando-se com a Grega e Romana, aqui a Grécia está no seu auge. Apenas temem Esparta que se rebelou contra Atenas… só… Este conflito ficou conhecido como a Guerra do Peloponeso. Alexios e Kassandra vão conhecer muitas personagens de peso da História, desde o seu pai que foi um dos generais do famoso líder Espartano Leónidas, passando por figuras proeminentes, como Heródoto, Sócrates, Sófocles e muitos outros. E, depois, visitaremos muitos locais históricos, devidamente recriados daquilo que hoje só existe em ruínas ou relatos escritos.

Como devem imaginar, uma boa parte das mecânicas e das lógicas de Odyssey são quase fotocópias de Origins. De facto, até mesmo nos menus e no interface, temos quase uma réplica perfeita. Não há nada de errado nisto, excepto se tiverem aversão ao efeito dejá vú. Digo-vos, desde já, que o vão sentir em muitas fases do jogo. Tem um lado positivo de tudo nos ser familiar, obviamente. Por outro lado, ainda bem que a Ubi vai pausar mais um ano até ao próximo AC. Não temos nada contra a reciclagem (a bem do planeta), mas em jogos não fica lá muito bem.

Esta… vá lá… “reutilização” de recursos, também é evidente na fórmula de missões e de aventuras. Continuamos a ter um nível estipulado para os heróis, que se repercute no nível de dificuldade, equipamento e armamento. Isto cria uma escala de desafio e uma estrutura de missões em mundo aberto onde podemos escolher na ordem que quisermos. Até mesmo a exploração do mapa é semelhante, com as mesmíssimas torres para desbloquear e tudo. Raios, Alexios e Kassandra até têm a águia Ikarus para apontar pontos de interesse e inimigos. Como eu disse, dejá vú

Só que há diferenças, claro. Não são diferenças meramente estéticas de uma localização diferente. São bem mais significativas. Para além do contexto histórico, que nos leva a uma cultura diferente (não se safam de umas quantas missões com personagens da mitologia Grega), também temos outro tipo de cenário, mesmo que algumas zonas seja algo semelhantes. Ao contrário do Egipto, a Grécia é uma vasta região marítima com centenas de ilhas para explorar. A dimensão do mapa é quase insana, diria que é um dos maiores (senão o maior) dos mapas da série.

E sabem o que a Ubi fez para transitarmos por este mapa vastíssimo? Foi recuperar a fórmula de navegação e combate marítimo de um dos melhores jogos da série: Assassin’s Creed IV: Black Flag. Isso mesmo, leram bem. Juntaram a fórmula revista (e bem vinda) de Origins com a outra fórmula de mundo aberto à exploração em navios de Black Flag, onde nem faltam os cânticos dos marinheiros a bordo. Temos aqui um produto final muito interessante com essa dimensão e lógicas misturadas. Contudo, o jogo também vê a sua passada alterada. A evolução de Alexios/Kassandra é bem mais lenta e as missões são mais espaçadas. Penso que esta lógica é propositada. Mas, traz consigo alguns “senãos”.

Em primeiro lugar, a árvore de evolução está um pouco diferente. Continuamos a receber pontos para cada novo nível, mas há agora uma clara diferença entre habilidades passivas e activas. Só poderão equipar quatro habilidades para combate próximo e outras quatro para combate ao longe (arco). Continuamos a poder optar entre duas armas melée, mas agora temos um único arco e a diferença no tipo de tiro é desbloqueada pelas tais habilidades. Se, por um lado, simplifica o tiro, por outro inibe-nos de alguns modos em particular (como o tiro rápido ou o estilo “sniper”) que só se desbloqueiam mais para a frente.

Também é de assinalar que o esquema de crafting e evolução de armas e equipamento está igualmente diferente, quanto a mim para pior. Agora só podem fazer crafting e acrescentar perks manualmente num vendedor, nada demais até aqui. O problema é a quantidade exagerada de materiais necessários para evoluir uma peça. Quanto mais rara, mais materiais precisam. E é irónico que angarie tanto dinheiro, se depois não o consigo gastar para evoluir a personagem. E, embora o jogo seja muito generoso em dar-nos equipamento, o mais valioso ou mais raro torna-se obsoleto em dois níveis. Como não o conseguem evoluir sem milhares de itens de crafting, estão constantemente a penar com equipamento fraco.

Outra diferença é que, por mais que evoluam rapidamente a história, a cadência de evolução e atribuição de missões está notoriamente mais lenta. Além da história demorar até começar a abrir (sem que os Assassinos sejam sequer mencionados nas primeiras horas), existem mesmo desacelerações abismais em algumas actividades. Missões dois níveis acima dão-nos bastantes dificuldades e obrigam-nos a fazer outras até estarmos “à altura”. Podem sempre optar por um nível de dificuldade mais baixo mas não fogem desta cadência. Para mim, como disse na análise a Origins, o segredo que me faz regressar a AC tantas vezes é a rotina. Deambular para descobrir mais uma masmorra, desbloquear mais uma fortaleza, desancar mais um meliantes, é uma rotina que aprecio bastante. Por isso, estou “em casa”.

E se querem um desafio ainda maior, optem pelo modo de exploração no início da aventura. Não tem nada a ver com a dificuldade em si, mas sim com a forma como o jogo vos informa de objectivos e dicas ou, pelo contrário, vos deixa fazer as coisas “à vossa maneira” optando por este novo modo. Para isso, possuem diversas linhas de diálogo opcionais e outras dicas que usam como pistas, removendo ícones e setas do mapa. Obriga-nos a pensar e a resolver uma espécie de puzzle, ao invés de seguir instruções para objectivos. Tem a sua validade, torna o jogo mais desafiante. Contudo, penso que o facilitismo dos jogos modernos ditará o insucesso deste tipo de opção de jogo.

E tenham cuidado nessa vossa exploração, especialmente se forem imprudentes. No jogo anterior, tínhamos os infames Phylakes que surgiam depois de nos tornarmos famosos. Agora, estes mercenários são apenas enviados quando o nosso nível de notoriedade fica mais alto. Imaginem o infame nível “wanted” de jogos como Grand Theft Auto mas, em vez de polícias com as sirenes, surgem mercenários de diversos níveis no nosso encalço. Temos cinco níveis para arriscar a sorte, elevando a mesma quantidade de mercenários no nosso encalço. O que é de assinalar é que, não só há um cooldown, como estes mercenários estão sempre ao nosso nível ou próximo dele. Ou seja, são perfeitamente derrotáveis.

Assim, para evitar situações complicadas, convém que tenham cuidado na forma como agem em público. Para o nível de notoriedade, contribui a vossa postura e comportamento. Não roubem dinheiro ou outros itens em público, não matem ou ataquem soldados em plena luz do dia, nem assaltem casas alheias. Tudo isto contribui para aumentar este nível. Para o diminuir, fujam do local ou eliminem os “informadores”. Alternativamente, podem ir ao mapa pagar uma multa. Não é tão heróico como gostariam, mas tiverem mais que um mercenário a perseguir-vos, vão entender a validade desta opção mais pacífica.

E opções não vos faltarão. Agora, muitos diálogos e escolhas de missão possuem diferentes consequências. Fez parte da promoção pré-lançamento a ideia que este jogo se molda às nossas escolhas. E isto é bem evidente logo nas primeiras horas. As primeiras missões possuem pequenas opções de diálogo que nos permitem, por exemplo, namorar personagens ou ser beligerantes com outras. Há depois mais decisões mesmo difíceis com desenlaces profundos. Podemos escolher ajudar uma personagem em detrimento de outra, ir para um local ou outro, obter ajuda adicional ou até ganhar simpatia de uma inteira facção contra outra mais hostil.

Quem sabe das principais consequências das nossas acções, surgem na forma como influenciamos politica e socialmente a Antiga Grécia. Por exemplo, terão de escolher assassinar um líder de um gangue em público para transmitir uma mensagem aos demais criminosos, ou matá-lo em privado para evitar retaliação dos mesmos. Nesse caso, a história difere, colocando no poder ou um líder de aspecto mais moderado ou um mais temido pela força das armas. As consequências e a predisposição dos cidadãos em nos ajudar são francamente diferentes nos dois lados da decisão.

A dada altura, vamos começar a destruir o tal culto estranho que nos assola e persegue. Como devem imaginar, passará por assassinar um a um até chegar à “cabeça da cobra”. Acontece que muitos dos líderes desse culto são também líderes políticos e militares. E é no vazio que deixam quando os assassinamos, que se erguem novos líderes que até nos “ajudam… por um preço”. Este jogo de influências, leva-nos mesmo a assassinar líderes-chave da região, enfraquecendo a facção dominante e convidando à inevitável guerra, permitindo-nos até defrontar inteiras batalhas entre os dois exércitos.

Só que esta mecânica não está bem pensada. Não só podemos estar a guerrear contra uma facção, que depois até ajudamos em missões paralelas, como parece que, qualquer que seja o desenlace, não há muitas mudanças no panorama histórico da própria guerra. Sabemos o desfecho deste conflito que levou à queda de Atenas e ao declínio de tudo o que esta sociedade conquistou ao longo de décadas. Qualquer esforço noutro sentido é francamente infrutífero. Contudo, pior que isso é a ambiguidade do papel de Alexios ou Kassandra, dois mercenários mais interessados na sua história que nos assuntos do seu país. Enfim, é um jogo, eu sei. Mas, o sentido de pertença é quase nulo.

Felizmente, nem só de desenlaces políticos o jogo é composto. O combate é uma constante, ora não fossem os heróis Espartanos criados para a guerra. Há um balanço muito evidente entre ataque furtivo e directo, convidando-nos a evoluções diferentes nesse sentido. Podemos assumir um papel mais silencioso, optando pela vegetação para nos escondermos e de subterfúgios para atacar sem sermos vistos. Podemos disparar o arco em distância e movimentar-nos para não sermos descobertos. Alternativamente, entramos “com tudo” e jogamos com o ataques, defesas e desvios. Contudo, devo alertar que os “timings” não são os melhores e contra vários adversários e os bloqueios e desvios estão mais difíceis de coordenar.

O outro tipo de combate é com os navios. Como já expliquei, temos uma lógica muito paralela a Black Flag, embora troquemos as naus pelo trireme Grego Adrestia. De resto, temos também os ataques laterais (com setas ou lanças), os abalroamentos e as abordagens. Há também uma evolução do navio com mais e melhores armas ou sistemas de defesa. E até temos ruínas submergidas para procurar tesouros. Tudo é francamente semelhante, mas com “sotaque mediterrânico”. Gostei particularmente de poder saltar as viagens de barco usando o fast travel. Uma vez descoberto o porto ou escalada uma torre, podemos evitar as longas viagens de barco. Mas, dada a beleza da paisagem, acabei a fazer estas viagens só pelo gozo de navegar pelas Ilhas Gregas… e desancar navios alheios em busca de saque fácil, claro. Uma vez pirata… yoho!

 

Como um tributo aos deuses do Olimpo, Assassin’s Creed: Odyssey é um dos melhores exemplos da beleza destes jogos criados pela Ubisoft. A produtora soube ao longo destes anos criar mundos credíveis, não só do ponto de vista histórico que já mencionei, mas também pela sua fidelidade visual. As paisagens deste jogo possuem um nível de detalhe e realismo impressionante. Sim, continuamos a observar alguns erros de texturas e animações. Mas, já sabem que é sempre assim.

Na versão em que teste o jogo, uma Xbox One X, notei que há uma clara dificuldade do jogo em optimizar a distância de renderização. Também notei que algumas animações e lógicas da inteligência artificial precisariam de mais polimento. Mas, repito, tudo tem uma beleza deslumbrante, evidenciada pelas várias ocasiões em que parei só para apreciar o modo de fotografia do jogo.

Uma das questões que mais me incomodou, porém, aconteceu nas cenas intermédias. Reconheço o esforço da Ubisoft em dar ainda mais realismo às personagens-chave. Noto uma possível inspiração nas impressionantes cenas de diálogo de Horizon: Zero Dawn. Só que os movimentos algo exagerados das personagens, aliados a inúmeros problemas de sincronismo de lábios e de expressões faciais, criaram situações estranhas. É pena, uma vez que o nível de detalhe dessas expressões é assinalável.

Veredicto

Maior, mais rico, mais ambicioso e mais exuberante, Assassin’s Creed: Odyssey capitaliza bastante nas mais valias do jogo anterior, ampliando as suas qualidades e virtudes. Numa busca por maior longevidade, porém, perde-se um pouco do ritmo, tendo uma passada mais lenta. Isto é evidente nas suas missões algo espaçadas, a evolução mais lenta e no seu mapa gigante para explorar. Na sua tentativa de juntar dois dos melhores jogos da série, Origins e Black Flag, surge como uma das melhores aventuras da Ubisoft. É mais uma visita guiada à História da Humanidade, sempre com “aquele toque” da Ubi, dando-nos ainda um sentimento de que estamos a reescrevê-la com cada decisão que tomamos.

  • ProdutoraUbisoft Quebéc
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento5 de Outubro 2018
  • PlataformasPC, PS4, Switch, Xbox One
  • GéneroAcção, Aventura
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Passada de jogo abranda bastante
  • As decisões mais políticas parecem algo irrelevantes
  • Animações das personagens em cenas intermédias

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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