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Análise – Baldur’s Gate III

Depois de quase três anos de espera, os Larian Studios maturaram o que será agora um sério candidato a jogo do ano, pelo menos no seu género. Baldur’s Gate III prova que saber esperar é uma virtude.

Este será um óptimo ano para o género RPG. Depois de Final Fantasy XVI ou Diablo IV, ainda falta ver Lies of P ou Starfield para apreciarmos toda a oferta. Os sub-géneros são diferentes, sem dúvida, mas os amantes dos jogos role play estão num “fartote”. Verdadeiramente, a escolha de “RPG do ano” será complicada em 2023, embora este jogo parta com uma notória vantagem. Em 2020, já tinha nos tinha conquistado e foi mesmo para nós o melhor do ano na sua categoria, embora ainda em acesso antecipado e limitado na sua oferta geral. O enorme sucesso no seu lançamento oficial foi espelho da incrível antecipação em seu redor. E, então, vive à altura?

Antes de mais, um pouco de história. Originalmente, a adaptação para videojogo destas aventuras inseridas no lore de Dungeons & Dragons foi concebida pela Bioware nos anos 90. Dois jogos e duas expansões tidas como marcos no género, de uma empresa que hoje em dia está a milhas de distância dessa qualidade e legado. Por seu lado, os Larian Studios são bem mais dedicados ao género de RPG de perspectiva isométrica, com sua aclamada série Divinity a provar que seriam capazes de algo ainda mais grandioso. Os clássicos receberam competentes remasterizações mas todos estavam empolgados com uma nova história inédita.

Depois há a “outra história”, a da concepção deste jogo. Que o Acesso Antecipado no Steam foi uma oportunidade fantástica para a produção, não há dúvida. Foi também uma oportunidade dos próprios fãs darem o devido feedback e ajudar a criar algo único. Os vários adiamentos do lançamento final do jogo demonstraram um enorme interesse da Larian em criar algo polido e sóbrio. O hype chegou a tal ponto, certamente ajudado com alguma promoção “marota”, que outros produtores se sentiram intimidados e criaram cenas caricatas e pouco profissionais. Enfim, chegou a hora de vermos se tudo isto se justifica.

Em termos de enredo, não há muitas mudanças do que foi possível jogar no Acesso Antecipado, ou seja, uma boa parte do primeiro acto está intacto. Obviamente, a história continua daí para a frente mas, mesmo nesta introdução e primeiras horas de jogo, há algumas pequenas alterações e ajustes que deverão ter em consideração. No rigor, porém, se jogaram o acesso antecipado no PC desde 2020 e levaram essa versão à exaustão, estarão perfeitamente familiarizados com as primeiras horas, pelo menos em termos de estrutura narrativa e missão principal.

A bordo de uma estranha nave nautilóide, acordamos prisioneiros de um infame Mind Flayer, seres com poderes sobrenaturais e com um plano macabro. Estamos destinados para sermos invadidos por um parasita que nos irá consumir para, finalmente, também nós nos tornarmos num Mind Flayer. Contudo, os planos dos vilões são interrompidos por um ataque de um grupo de Githyanki montados em dragões. É também a nossa oportunidade de fugir do nautilóide e evitar a muito provável escravidão psiónica para a eternidade.

Pelo caminho, vamos conhecer outros elementos que estavam a bordo e que também foram afligidos pelo parasita illithid. Lae’zel, uma guerreira githyanki que nos ajuda ainda a bordo da nave, Shadowheart, uma tenaz meia-elfa religiosa, o charmoso vampiro alto-elfo Astarion, o humano bruxo renegado Wyll e o enigmático feiticeiro humano Gale. Cada um será encontrado algures no mundo que fica logo disponível para exploração, tendo a sua própria missão pessoal para seguir. Contudo, todos eles se aliam a nós com o objectivo de tirar esta aberração do crânio e evitar o pior.

Na sua senda pessoal, o herói do jogo e estes seus improváveis companheiros vão encontrar uma outra ameaça que paira pelo mundo de Faerûn. Os Mind Flayers planeiam invadir este mundo, como vanguarda de uma força ainda mais sinistra, o Absolute, que parece ter criado uma legião de fanáticos. Subitamente, estaremos no meio de jogadas políticas entre as várias facções, uns para ganhar controlo e poder, outros para simplesmente sobreviver. Mas, ninguém parece revelar mesmo tudo. Eventualmente, até os próprios deuses deste mundo mergulhado no caos terão algo a dizer.

Não quero falar muito mais deste enredo, como devem calcular. Até porque seria tecnicamente impossível escrever aqui tudo que se passará depois desta breve introdução. Quem gosta de D&D e conhece as histórias da série Baldur’s Gate, estará “em casa”, obviamente. Contudo, mesmo assim, há muito para desvendar neste argumento absolutamente vasto e cheio de ramificações intrincadas e, algumas, até profundamente engenhosas. De facto, o enredo é o principal elemento de atracção neste jogo. Isto, por vários motivos.

Em primeiro lugar, é uma história rica em consequências, principalmente pelas decisões do jogador que produzem efeitos directos ou indirectos em eventos, personagens e linhas temporais. Notarão que a vossa influência pode ditar vários tipos de repercussões, inclusive na morte de personagens ou no seu enaltecimento, sem esquecer que há quem goste ou não dessas decisões. É mesmo ingrato seguir a história através dos muitos walkthroughs disponíveis online, uma vez que poderemos tomar decisões que tornam os desenlaces verdadeiramente diferentes.

Segundo a produção, notem bem, existem mais de 17000 finais diferentes. Sim, milhares de finais diferentes, se bem que na sua maioria são muito semelhantes, tendo ligeiras diferenças entre si. Notarão que há diferentes opções de diálogo se usarem personagens, classes ou atitudes específicas. Notarão que há missões que surgem ou não existem de todo na vossa passagem pelo jogo, consoante tomem algumas decisões anteriores. Notarão ainda que poderão abordar secções de forma totalmente diferente, com ou sem combate, com ou sem interacção directa com as personagens.

Este é, de facto, um trabalho hercúleo da produção para nos dar o poder de jogar a “nossa própria história”, tentando ligar tudo de forma coerente. Tudo bem, as opções não são infinitas mas desafio-vos a comparar as histórias com outros jogadores e verão que, a dada altura, haverá sempre algo divergente a acontecer. Isto confere ao jogo uma incrível capacidade de nos surpreender, já para não falar da possibilidade que nos dá de o repetir várias vezes e obter desenlaces bastante diferentes.

Um bom exemplo disto é a forma como podemos jogar porções da história principal pela ordem que quisermos. Embora o jogo possua uma linha de lógica e níveis de dificuldade incrementais em que é preciso ter cuidado de não entrar numa nova área com personagens de baixo nível, podemos simplesmente saltar inteiras secções ou optar por caminhos alternativos. Um bom exemplo disto é no trajecto para entrar na cidade de Baldur’s Gate. Há, pelo menos, dois trajectos principais diferentes, tendo neles várias outras opções de caminhos para lá chegar.

Em algumas missões, é possível “entrar a matar” partindo logo para a violência ou simplesmente usar subterfúgios para passar despercebido ou entrar como “amigo” em território hostil. Ou, então, nem sequer precisaremos abordar essas opções, porque encontrámos outra forma de fazer as coisas. Com base na exploração, diálogos e muita atenção a detalhes, vamos tomar decisões verdadeiramente significativas. Contudo, este é um “caos” controlado, uma vez que a narrativa nunca nos abandona completamente e estaremos sempre focados nos principais objectivos.

Tudo isto emana o familiar “odor” de Dungeons & Dragons. Obviamente, não chega mesmo a substituir a enorme diversão que são os livros e jogos de tabuleiro desta mítica série. Mas, os Larian Studios foram exímios a recriar muitos dos detalhes únicos desta franquia. Os combates por turnos (já falaremos neles), o lançar de dados como elemento aleatório que tanto nos dará bónus como nos cancelará opções de diálogo, o enorme foco nas estatísticas de buffs, danos, negações e virtudes das classes… enfim, esta é a génese do género RPG, aqui devidamente honrada.

Claro que nem todos gostarão desta amplitude de opções ou desta aleatoriedade de eventos e consequências. Acredito que muita gente preferirá algo mais focado, mais linear, algo no género de Diablo IV e o seu claro foco no combate. Baldur’s Gate III será um jogo mais para se jogar de forma mais estratégica, que propriamente focar-se na acção. Felizmente, os Larian Studios simplificaram muita coisa, tornando muita coisa visual e mais intuitiva. Ainda assim, acho que nem todos gostarão de apostar na sua permanente lógica de “tentativa/erro”, algo que será muito frequente aqui, especialmente entre os inexperientes.

Apesar disso, se “mergulharem de cabeça” no jogo com o intuito de o descobrir e aprender como funciona, encontrarão imensa recompensa. Inicialmente, é normal sentir alguma confusão ou ser exacerbado com tanta coisa para assimilar. Sim, também não temos muitas explicações para tudo o que se passa, partindo sempre da premissa que devem ler tudo muito bem antes de agir. Seria bom termos aqui um tutorial mais profundo que o sucinto prólogo que nos dá, uma ajuda que não chega para tudo.

Ainda assim, não é nada que não consigam dominar com a devida dedicação. Tudo começa na criação da personagem. Leiam bem o que cada espécie é capaz de fazer, especialmente onde são mais dominantes. Depois escolham um passado, uma formação e uma classe de forma consciente para perceberem quais os pontos fortes e fracos de cada uma. Tenham especial atenção aos bónus e às penalizações ou como os pontos de habilidade as influenciam. O robusto criador de personagens não é somente cosmético, irá mesmo influenciar como a história se contará.

Já agora, uma nota importante. Notarão no arranque do jogo que podem também optar por não criar uma personagem e jogar com uma das personagens secundárias, originalmente concebidas para serem companheiros. A produção já tinha aconselhado a não jogarem com essas personagens numa primeira abordagem ao jogo. E atesto que, de facto, não o devem fazer. Percam mesmo um pouco de tempo a criar um novo herói ou heroína numa primeira vez que joguem. Não se irão arrepender, acreditem.

É que uma das melhores ofertas neste jogo é a ligação com estas personagens e as suas vastas interações possíveis. Das seis personagens que nos acompanham, podemos levar três de cada vez nas nossas aventuras. Todas possuem virtudes e defeitos próprios para conhecer, dentro e fora da acção, com personalidades vincadas e óptimas histórias paralelas para explorar, tendo ainda possíveis relações românticas. Obviamente, também poderão explorar estas interacções jogando na sua pele mas, acreditem, fará muito mais sentido conhecê-las enquanto companheiros de aventura.

Quando criarem a personagem, notarão que há classes mais dedicadas a persuadir personagens, outras mais dedicadas ao combate e outras que buscam mais o poder arcano. Há sempre a tentação de criar uma personagem “abrangente” com atributos diversificados… esqueçam isso. Foquem-se numa só classe, um Guerreiro, um Warlock ou um Feiticeiro e explorem em pleno as suas capacidades. Eventualmente, poderão evoluir com a opção de abordar classes diferentes em paralelo, numa altura em que saberão exactamente onde uma classe paralela complemente a actual.

Por exemplo, numa das minhas personagens, escolhi ser um Feiticeiro com foco nos poderes de fogo. Mais para a frente, foi dada oportunidade de escolher uma classe com habilidades paralelas e optei pelo soldado com mestria em armaduras pesadas e armas de duas mãos. O resultado foi um poderoso “Gandalf de espadalhão em punho”. Noutra, optei por ser um dedicado Rogue, com especialização em ataques furtivos. Eventualmente percebi que aprender a ser Warlock e explorar feitiços elementais me dava uma outra vantagem em combate nas sombras.

Já que falei em combate, vamos então por aí. Já me conhecem e sabem que não fui sempre grande apreciador dos combates por turnos. Contudo, tornei-me um fã deste sistema de combate não-linear com este jogo. Consoante a classe que escolhemos, consoante a sua evolução, equipamento, armas e feitiços ou poções, o combate deste jogo é um enorme jogo de “xadrez” multi-dimensional. O mundo pausa na nossa vez para posicionarmos personagens e comandar os ataques, defesas ou buffs de forma consciente e precisa.

Tudo envolve matemática e… Esperem! Não se vão já embora. Não é preciso saber trigonometria ou algo assim.

Em D&D tudo o que é combate (ou decisões ou diálogos-chave) envolve estatísticas, com algumas somas ou subtracções e, eventualmente, alguma multiplicação. Quem gosta de mecânicas de jogos de tabuleiro ou até com cartas está a par do que falo aqui. A pausa que é dada é uma benção e carregando na opção de observar o mapa com uma perspectiva vertical, é excelente para posicionarmos “as peças” e usarmos o ambiente para gerar surpresa, protecção ou vantagem de acção. E, calma, as contas já estão feitas para ponderar o que fazer a seguir.

Há ataques lineares com espadas ou arco e flecha que depois são melhoradas com habilidades, poderes especiais ou feitiços. Há também feitiços de ataque, defesa ou protecção, se esquecer as centenas de peças de inventário para usar, como elixires, bombas ou armadilhas. Uma vez mais, devem ler o que todas elas fazem, onde são melhor usadas por cada personagem e pela sua classe, como poderão dar-lhes mais dano com algumas combinações. Inicialmente, só poderão fazer duas ou três acções por turno, pelo que é importante não errar muito.

Embora o jogo possua três níveis de dificuldade geral, notem que mesmo na dificuldade mais baixa este não é um jogo fácil. Esta dificuldade é particularmente evidente no combate. Se fizerem bem as contas aos prós e contras de cada acção, se posicionarem bem as personagens e se sondarem bem os adversários, nenhum encontro será verdadeiramente difícil, apenas poderá ser mais moroso ou mais complexo. Mas, se ignorarem tudo isto e jogarem de forma, digamos, mais “aleatória”, passarão um mau bocado, porque a sorte aqui é efémera e, eventualmente, acaba.

Isto também é evidente nas decisões que tomamos e na forma como o sistema de moral do jogo reflecte muito bem o herói ou vilão que nos tornamos. Os combates serão obviamente mais frequentes e relativamente mais fáceis, consoante escolhemos ser mais temerários ou agressivos. Há até momentos em que podemos optar por simplesmente matar toda a gente em vez de dialogar. Isto é também possível até mesmo com os nossos companheiros. A dada altura poderão abandonar-nos ou até desafiar-nos para combater.

Contudo, como já disse acima, é na história e na interacção com personagens, nos seus diálogos complexos e nas decisões conscientes, que reside a sua verdadeira oferta. Se acharmos que só precisamos do combate e se optarmos pelo caminho mais cruel, é possível chegar ao fim da trama, é certo, mas não de uma forma que seja verdadeiramente exemplar da oferta em jogo. Por causa disto, optei por evitar mesmo certos combates o mais possível, preferindo apostar no carisma e na inteligência para não ter sempre de partir para a espada.

Toda esta interação é francamente brilhante, dando-nos tantas opções que ficaremos constantemente na dúvida nas decisões. As coisas ficarão ainda mais interessantes se convidarem os amigos para jogar convosco em sessões multi-jogador cooperativo. Notem apenas que partilhar sessões com outros jogadores a meio da nossa jornada, obriga-os a escolher uma personagem dos nossos companheiros ou vice-versa. Se quiserem jogar toda a história com personagens criadas, precisarão começar a trama do zero, o que até faz sentido.

A experiência é deveras interessante, podendo participar em conjunto até mesmo nos diálogos ou cenas intermédias, fazendo parte das decisões tomadas. A progressão das personagens é também paralela a todos os participantes e o combate ganha outra dimensão com cada jogador a comandar uma personagem ao invés de quatro. Ainda assim, achei que a melhor opção passa sempre pela jogabilidade a solo, uma vez que as decisões são inteiramente nossas e não estamos dependentes do ritmo, envolvimento ou distracção dos outros jogadores.

No infame “triângulo” da jogabilidade + narrativa + visual, geralmente só temos dois vértices verdadeiramente bem desenhados, ficando de fora um terceiro, mais modesto na oferta. Contudo, os Larian Studios não quiseram fazer parte desta outra “estatística”. De facto, o grafismo de Baldur’s Gate III de forma alguma compromete toda a oferta de jogo, criando um perfeito complemente da complexidade e polimento geral que oferece. Tive a oportunidade de jogar num PC que ultrapassa o hardware recomendado e adorei cada momento, cada interação e cada efeito visual.

Tudo bem, num jogo tão grande, com tantas linhas de diálogo, com tantas interacções e muitas horas de produção, é normal encontrar alguns bugs e algumas pequenas falhas visuais. Por exemplo, algumas animações e expressões faciais precisariam de algum polimento, assim como algumas posições estranhas de câmara, transições entre animações mal feitas ou efeitos visuais falíveis. Tudo é fruto da enormidade deste jogo que, mesmo com uma equipa vasta de centenas de produtores, eventualmente falhou no controlo de qualidade aqui e ali.

De um modo geral, porém, nenhuma destas falhas técnicas afectou realmente a minha passagem pelo jogo. Apenas tenho de assinalar algumas falhas de lógica que complicam algumas missões. Uma plataforma que não se move porque o botão de interacção não aparece, uma personagem que fica presa no cenário e não é possível remover, uma personagem que desaparece sem que, à partida, tenhamos feito algo para tal, enfim, algo que, sendo reportado, a equipa poderá sempre corrigir.

A minha principal crítica ao jogo, porém, prende-se com a sua passada geral. Aliada à dificuldade permanente, pode ser profundamente aborrecida. Como já disse, este é um jogo para ser lido com calma e jogado com ainda mais paciência. Todavia, há uma constante intenção de nos reter numa determinada área do mapa em busca de algo sem indicações concretas, o que nos obriga a procurar portas, objectos ou caminhos de forma algo desordenada. Ou, então, com combates muito longos e fastidiosos que podem aborrecer mesmo os mais pacientes. Fica a dica, não chequem aqui com pressa, porque tudo demora.

Veredicto

Se mais nada fizer, o que Baldur’s Gate III demonstra é que é possível gerar expectativa coerente, ao mesmo tempo que se cria algo memorável com o devido tempo e dedicação, obtendo ajuda da massa de fãs, sendo ainda devidamente transparentes no seu processo. Este é um jogo devidamente polido em conceito e, com poucas excepções, também na execução técnica. A jogabilidade é desafiante e vasta, a narrativa é gigante, envolvendo decisões com enormes ramificações e o visual é excelente. A passada não é para todos e tem uns pequenos erros e bugs aqui e ali. No entanto, é capaz de ser o melhor título no seu género, sem dúvida um dos melhores jogos que já tivemos neste ano.

  • ProdutoraLarian Studios
  • EditoraLarian Studios
  • Lançamento3 de Agosto 2023
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroReal Time Strategy, Role Playing Game
e
Épico

Simplesmente imperdível, candidato a melhor do ano.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Pequenos bugs, maioritariamente visuais
  • Erros em algumas missões páram progresso
  • Passada por vezes muito aborrecida

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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