Análise – Baldur’s Gate III (Acesso Antecipado)
No final dos anos 90, uma tal de Bioware lançou dois jogos que marcaram uma geração. Baseados no lendário jogo de tabuleiro Dungeons & Dragons, dois títulos e duas expansões depois, foi considerada como uma das melhores séries de RPG de sempre. Agora, chegou a vez dos Larian Studios pegarem neste pesado legado com Baldur’s Gate III.
Convenhamos que a produção deste jogo não é propriamente uma desconhecida. Esta é a mesma equipa por detrás dos aclamados Divinity e Divinity: Original Sin. Estes jogos fazem parte de um renascimento de RPGs isométricos de acção, agora aproveitando muitas mecânicas e técnicas modernas para trazer a jogabilidade tradicional aos padrões actuais. E desde que soube que esta produtora tinha um terceiro Baldur’s Gate na forja, fiquei convencido que teríamos algo interessante a caminho. Recentemente, até revisitámos os jogos originais da Bioware com remasterizações competentes a cargo da Beamdog. Contudo, Baldur’s Gate III é algo realmente novo. Não apenas visualmente mas também na história, temos aqui uma verdadeira nova aventura.
A história começa por levar-nos a bordo de uma temível nave nautilóide dos Mind Flayers. Estes seres com poderes sobrenaturais capturaram-nos em conjunto com outros indivíduos e mantém-nos como prisioneiros a bordo. O seu plano sinistro é implantar um pequeno verme illithid no crânio dos prisioneiros, inclusive nós, para terror de todos. O objectivo dos antagonistas é simples: transformar os prisioneiros, eles mesmos, em obedientes Mind Flayers. Só que antes que o seu plano vá em frente, surge um ataque de guerreiros githyanki e os seus dragões, um ataque que obriga os Mind Flayers a tentar evadir-se por várias dimensões. Na confusão, conseguimos nós escapar e, no mesmo acto, fazemos a nave voltar a Faerûn e despenhar-se.
Sobrevivente da queda, com um bicho na cabeça, há que estabelecer prioridades. A primeira coisa a fazer, claro, é sobreviver aos antagonistas e os seus servos. Inclusive os prisioneiros que estão a ser controlados pelos seus illithid. Para ajudar, o(a) protagonista cedo descobre que não está sozinho(a). Além de Lae’zel, uma guerreira githyanki que nos ajuda a bordo da nave, também vamos conhecer outros sobreviventes que podem ser uma preciosa ajuda. Shadowheart, uma meia-elfa religiosa, o vampiro alto-elfo Astarion, o humano bruxo renegado Wyll e o enigmático feiticeiro humano Gale. Todos têm a mesma missão de escapar e matar o terror que cresce no interior dos seus crânios.
A história descrita acima é apenas uma ponta de um enorme icebergue que percebemos que está em desenvolvimento. Os Larian Studios não têm apenas um dos maiores lores de sempre à disposição com a saga Dungeons & Dragons, têm também um guião bem construído, com uma premissa única e engenhosamente inserida nesse cânone. De notar que, apesar de se passarem 100 anos depois dos eventos do último jogo, esta é toda uma nova história, sem uma ligação directa. Não quer dizer que a produção não revisite algumas histórias ou personagens dos dois primeiros jogos ou expansões, teremos de esperar para ver o que planeiam.
Por outro lado, falta jogarmos muita coisa. Este acesso antecipado apenas nos dá o primeiro acto do jogo. Esta foi a fórmula encontrada pela produção para não adiar muito mais o lançamento de um título tão esperado, praticamente há 19 anos (não estou a considerar os spin-offs Dark Alliance). Entre esperar mais uns anos ou lançar apenas uma parte do jogo, a opção foi esta, com a comunidade entusiasmada e pronta a ajudar. Contudo, esta lógica traz consigo óbvios desafios. Há uma lista grande de omissões, bugs por corrigir e uma bateria de itens para aprimorar nos próximos meses, com os demais actos a serem lançado a conta-gotas. Para todos os efeitos, nesta fase temos um título incompleto e algo experimental.
Mas, não pensem que o que temos aqui é uma fatia muito pequena de jogo ou algum “aperitivo”. Estamos a falar de um acto inteiro de história, com cerca de 20 horas de jogo ou pouco mais se quiserem explorar bem todas as missões e áreas de jogo. Claro que estas horas de jogo serão também repletas de erros e bugs. É este o “risco” de um acesso antecipado. Os impacientes são compensados por ter já o jogo, mas depois podem não ficar satisfeitos com a parte técnica. Felizmente, a produção tem lançado imensas actualizações e melhorias, pelo que teremos uma boa evolução. Tal como história do jogo em que temos de tirar o verme da cabeça, há que tirar os bugs do jogo.
O melhor deste novo capítulo, como aliás foi nos originais, é a sua escrita. O argumento do jogo, como já expliquei, é francamente original, trazendo uma história única e cheia de detalhes e ramificações. Também temos diálogos riquíssimos e cheios de opções e desenlaces diferentes. Como sempre, há uma moralidade latente no ar em muitas das opções de diálogo. Até podemos sempre terminar a conversa simplesmente atacando as personagens. Também temos a influência dos indivíduos da nossa “party”, alguns com boas intenções, outros, nem por isso. É a forma como lidamos com todos e ainda nos tentamos impor como líder que criará a nossa própria história.
Se tivesse de destacar apenas um elemento neste título, escolhia a brilhante construção de personagens. A nossa improvável equipa de “exterminadores de vermes cranianos”, é uma mescla de personalidades que nos vai entreter por largas horas. Parem num acampamento para pernoitar (e recuperar energias) e dialoguem com cada um. Lae’zel é uma relutante seguidora, com uma visão bem focada nos seus objectivos. Shadowheart é algo snob no início, mas vamos descobrindo a sua verdadeira essência religiosa. Astarion é por vezes insuportável, noutras vezes encantador. Wyll é claramente o mais descontraído. E depois temos o estranho Gale, para mim a personagem mais interessante da nossa “party”.
A escolha de quem levamos connosco em cada missão é verdadeiramente importante. Não vale de muito termos um grupo aleatório, como devem calcular. Como sempre, é preciso pegar nos elementos mais fortes de cada um para fazer a diferença numa missão, especialmente em combate. Por exemplo, é importante levarmos Astarion para alguma missão que exija ataques furtivos ou para arrombar portas. Shadowheart é óptima para combates em larga escala. E não vale a pena “sairmos de casa” sem Wyll ou Gale na eventualidade de encontrarmos feiticeiros na nossa jornada. É o costume, portanto, para quem gosta de RPGs, especialmente os títulos da chamada “velha guarda” deste género.
Falando da jogabilidade. É aqui que, infelizmente, vamos perder o interesse de alguns jogadores. Este é um RPG de perspectiva isométrica, nada de novo e já se fizeram jogos bem populares neste género. Contudo, a Larian optou por se manter fiel ao espírito dos jogos de tabuleiro em que esta série se baseia. O que significa que não nos podemos esquivar de duas coisas: a inerente dificuldade com alguns elementos aleatórios (rodar os dados) e os infames combates por turnos, fortemente baseados em estratégia e gestão da equipa e dos seus recursos. Já muito se fez no género RPG, quase abandonando esta lógica, mas a produção está firme na sua convicção que tem em mãos uma lógica sólida.
Claramente, a Larian apostou nas regras recentes da 5ª Geração de jogos D&D. Pegando nessa série lendária, temos seis classes das doze planeadas nesta fase antecipada, cada uma com habilidades, vantagens e desvantagens únicas. Também temos ataques com elementos e usando objectos de cenário. Há encontros que podemos terminar por completo fazendo explodir um barril ou cortando uma corda de um pilar suspenso, abrindo uma cratera que engole os adversários. Também temos de usar algumas habilidades únicas para transitar certas zonas de cenário, por exemplo, ao conjurar água para apagar chamas no caminho.
Também fica claro que a produção trouxe para este jogo a sua experiência na série Divinity, especialmente nos combates por turnos. Há uma divisão entre os pontos de movimento e os de acção para gastar em cada turno. Também temos de garantir estar num plano elevado para melhor acertar à distância em ataques “ranged”. Há, aliás, muita verticalidade nos cenários, obrigando-nos a usar bem a câmara para encontrar pontos mais altos no mapa. Temos, contudo, um elemento que a produção não podia ignorar: o rolar de dados aparece em inúmeras instâncias, até mesmo em diálogos. Pode ser francamente injusto amiúde, na minha opinião, envolvendo demasiado risco em alguns momentos.
Devo dizer que gostei bastante do elemento de acção furtiva. Não só nos permite infligir ataques inesperados que conferem bónus de dano pela surpresa do adversário, como podemos mesmo evitar confrontos directos. Podemos apagar velas e esgueirar pelas sombras fora do campo de visão dos adversários. E também é possível usar cobertura para evitar projéteis, podemos atirar pedras para atrair atenção ou até conjurar ilusões para desviar grupos. Combinando isto com os tais ataques com elementos do mapa, podemos simplesmente limpar áreas inteiras com astúcia sem sequer desembainhar a espada. Apenas gostava que o jogo nos explicasse melhor estas mecânicas alternativas no início.
Sim, este jogo parte de muitos pressupostos. O maior dos pressupostos é que conheçam a história geral, saibam quem são os mind flayers e o lore geral destas raças misturadas que vamos encontrar. Tal como noutras séries de jogos com um lore enorme, é tudo obviamente proporcional ao vosso desejo de conhecer mais. Também é evidente que os Larian Studios esperam que conheçam bem os jogos deste género, sem que muita coisa seja explicada, excepto por sucintos tutoriais e caixas de texto que podem ser facilmente fechadas. Um dos elementos do “costume” que terão de ter em conta é que precisarão de salvar o jogo… muitas vezes! Não há checkpoints propriamente ditos e os auto-saves são extremamente raros. Mas, hey, é o habitual nestes RPGs “old school”.
Como um jogo de acesso antecipado, está cheio de bugs, erros e falhas. Ainda assim, esperava algo bem pior do que encontrei. Falhas de sincronismo dos lábios das personagens nos diálogos, erros de animações, personagens presas no cenário ou com corpos a desafiar a gravidade, erros de texturas e de animações, quebras de continuidade, enfim, a lista é vasta. No PC, o jogo conta com suporte para a tecnologia Vulkan, usando o robusto motor gráfico Divinity 4.0. Em certos momentos, mostra um visual fantástico e fluido, mesmo com os bugs a meter-se pelo caminho e a estragar alguns momentos. Resta-nos as irrepreensíveis cenas intermédias de elevadíssima qualidade.
Também tenho de realçar que o modo online multi-jogador até quatro participantes não correu muito bem para mim. O intuito será juntar forças nas missões, formando um grupo homogéneo ou então dividir forças e abordar missões individuais com suporte entre jogadores. Contudo, não senti que fosse um elemento essencial a um tipo de jogo tão focado na acção a solo com gestão de parties. Do que experimentei, o caos gerado também não favorece a jogabilidade, com os jogadores a dispersarem demasiado quando é preciso algum foco na acção.
Como já disse, a produção está a lançar muitas actualizações nos últimos dias e é possível que este modo de jogo e todos os outros elementos menos positivos sejam aprimorados. O aviso é bem claro no início do jogo e nas letras garrafais no canto superior direito do ecrã enquanto jogam. Mais e melhor é esperado, mas vai levar algum tempo. Se não se quiserem sujeitar, então é melhor esperar pela versão final do jogo. Quando for terminado, este poderá ser um dos melhores RPGs isométricos de sempre. A questão é quando é que sairá do acesso antecipado. Querem esperar?
Veredicto
Pensei chegar aqui e vir dizer que “soube a pouco”. Mas, não. O acesso antecipado a Baldur’s Gate III é tudo menos curto. São, pelo menos, 20 horas de jogo anunciado, de uma história fantástica, personagens interessantes e uma jogabilidade viciante. Os combates por turnos não são, claramente, para todos os gostos. A dependência do rolar de dados no ecrã também não é muito justa por vezes. O jogo também está pejado de imensos elementos a precisar de polimento. Contudo, não há falta de empenho dos Larian Studios em criar algo grandioso, digno do seu legado e cheio de boas ideias. Mesmo incompleto, este é um dos melhores RPGs dos últimos tempos. Só precisa de mais lapidação.
- ProdutoraLarian Studios
- EditoraLarian Studios
- Lançamento6 de Outubro 2020
- PlataformasPC
- GéneroRole Playing Game
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Cenas intermédias fantásticas
- Enredo e personagens muito bem construídos
- Honra bem o lore D&D
- Muita ambição da produção
- Bugs, bugs e mais bugs
- Alguma injustiça no rolar de dados
- Online é algo dispensável
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.