
Análise: Bodycount
Que acontece se quisermos pegar num tipo de jogabilidade de relativo sucesso, dentro de um género muito apetecível, colocarmos uma equipa de sucesso no passado e dar-lhe um título todo catita? Parece que tudo vai correr bem, não é?
Mas, nem por isso… Bodycount é o novo jogo de acção na primeira pessoa da Codemasters e só temos pena que esta produtora apresente um jogo deste calibre numa altura em que os FPS estão em força a bater recordes. Claramente inspirado na relativamente bem sucedida jogabilidade de Bulletstorm (EA) ao nível de combos, skillshots e outras recompensas e até com um bom título, o desapontamento faz-se sentir logo no arranque do jogo.
Tudo bem que a promessa não era muita, o preço até é reduzido, mas nada justifica o jogo que experimentámos, mesmo depois de sabermos que era o Guildford Studio, responsável pelo mítico Black que estava por detrás deste título… Risquem isto do currículo…
História? Onde está?
Há qualquer coisa que embrulha o jogo e até serve de introdução às missões sim, mas não gostaríamos de chamar enredo. É uma… forma de explicar o que se vai passando no ecrã e pouco mais. E mesmo assim não explica tudo. Mas a dada altura já nem estamos interessados.
Um ex-soldado norte-americano de nome Jackson é recrutado por uma agência de nome “The Network” como mercenário e objecto de testes. Esta empresa funciona como PMC (Private Military Company, Companhia Militar Privada) para resolver conflitos um pouco por todo o mundo a mandato das Nações Unidas.
Pasmem-se quando Jackson começa a perceber que afinal o que parece não é e o que é não parece. Fala-se de conspiração de lobbies pro-guerra. Mas lamentamos dizer que não há grande coisa para relatar e até ficámos confusos com o papel da personagem e da “Network” naquilo tudo.
Depois pensem numa imagem futurista e num interface com o soldado e a Network muito psicadélica.
Mas a sério… nem precisamos de muito tempo para perceber que a história é adorno e não é com cutscenes que entendem o que se passa.
Na natureza nada se perde, tudo se explode…
O conceito do jogo foi dado a conhecer há uns meses como sendo um género de mundo aberto à exploração com o motor EGO a ser trabalhado para permitir destruição do cenário criando algum realismo. E sim, podemos partir muitas paredes e é divertido. Mas a dada altura essa mecânica de jogo acaba por ser elevada ao extremo porque a dada altura depois de muitos tiros, deixamos de ter onde nos esconder e o jogo acaba muito depressa. Não só porque temos de voltar atrás num checkpoint por vezes colocado muito distante como perdemos a paciência sem ter paredes onde nos esconder.
Como já dissemos o jogo vai buscar muitas ideias a Bulletstorm, com recompensas na como matamos inimigos de formas mais precisas ou inventivas, oferecendo pontos de experiência (XP) pelos golpes mais brutais ou mais inventivos, como matar adversários fazendo explodir bidons de combustível ou dando tiros de precisão na cabeça. Mas, onde o jogo da EA/Epic é um marco de diversão, humor e inovação, Bodycount é uma panóplia de boas ideias embrulhadas num mau conceito de jogo.
A personagem é lenta. Os gráficos não tentam ser realistas, acabam por ser um pouco mais banda desenhada que propriamente realista, mas sem o Cell Shading de Borderlands ou um desenho elaborado de Brink e acaba por se tornar até cansativo aos olhos.
Os mapas são variados e até são bem construídos com vários ambientes desde montanhas, ruas de cidades, bairros de lata e até bases futuristas que vão visitando em diversas missões.
Em termos de simulação de tiro (afinal o cerne do jogo) a equipa de Black pegou na sua experiência e até construiu uma boa lógica de combate com as armas a soarem e a actuarem de forma de realista com cada bala a contar para a evolução no campo. Mas não chega a ser positiva porque a Inteligência Artifical do jogo é deplorável com inimigos especados a olhar para o lado ou demasiado precisos a longas distâncias ou ainda a flanquear em massa sem dar hipótese de fuga, o que até podia ser positivo não tivéssemos ficado sem cobertura em lado nenhum e não conseguíssemos fugir.
E ainda não percebemos porque não podemos mirar com a arma e só usar as cruzes do ecrã. Isto é uma herança de Black, caso não saibam. Mesmo a tecla para mirar continua a obrigar a disparar sem mirar a arma, o que para muitos que estão habituados a FPS cria algum desconforto. E convenhamos, em Black era giro e não sentíamos falta das Ironsights ou red dots, mas neste jogo, não ajuda nada.
Mas afinal o que é que eu faço?
No início de cada missão há uma voz feminina a explicar o que devemos fazer. É normalíssimo, porém, perderem-se durante a missão sem saber o que fazer. O jogo não é bem mundo aberto como quiseram fazer entender. Tem mapas grandes sim, mas não é um MAG, os largos mapas estreitam na direcção que temos de tomar, podemos é subir ou descer para plataformas ou seguir a direito por uma rua, mas como já dissemos, sem setas de orientação ou o mínimo de dicas para movimentar, a dada altura não se percebe para onde nos devemos virar para continuar a missão. Só muito depois de esbarrar com hordas de inimigos e tentar perceber para onde ir, lá aparece uma seta ou um alvo para nos dizer que é para lá que devemos de ir. Isto se entretanto o disco do jogo ainda estiver dentro da drive.
Depois são os perks e powerups. Aquela panóplia de gráficos pelo chão que dão munições e armas diferentes, a acumulação de pontos que nos dão acesso por exemplo a ataques aéreos e outras recompensas que são até muito úteis online mas que durante o modo de carreira não são lá muito eficazes. Dar um tiro numa rótula faz o inimigo cair no chão e depois acabamos com ele pontua de uma maneira, dar headshots consecutivos pontua de outra maneira e até conseguir matar o inimigo quando estamos com pouca energia da direito a pontos.
Mas o que fazer com a evolução da personagem? Bom não muito, há só 10 armas ao todo no jogo e não temos acesso a upgrades para melhorar a jogabilidade.
Ao todo são seis horas de jogo no modo de campanha que não oferecem grande dificuldade independentemente da forma como tentamos jogar, seja mais à Rambo, seja mais recatado.
Pode ser que com amigos resulte? Não?
Mesmo os modos online sofrem desta falta de sumo. Existem dois modos online para expandir a jogabilidade: Competitivo e Cooperativo.
No modo competitivo, Bodycount é fraco em ofertas: Deathmatch e Team Deatchmatch. Ou seja, ou jogam todos contra todos, ou equipas contra equipas. Nestes modos não há qualquer motivação para evoluir personagem e não há grandes alternativas às armas do modo campanha e muito menos perks ou recompensas killstreaks num tipo de jogo muito linear e que sofre do mesmo do modo campanha, embora sem a IA atordoada.
Com 12 jogadores no mapa, chega a ser muito divertido jogar, mas há melhores jogos do género no mercado para jogar com amigos e a treta de jogar com cruzes a fazer de mira não agrada a muitos.
O modo Cooperativo é uma nulidade. Trata-se de um modo de Survival contra ondas de inimigos em que podemos juntar amigos ou desconhecidos de maneira a fazer frente a inimigos cada vez mais poderosos e em maior número. Um género que hoje está na moda, sim, mas só com quatro mapas e pouca originalidade nos mesmos, depressa nos fartamos.
Veredicto
Bodycount não é um bom jogo. Não é mau de todo ao ponto de ser intragável, proporcionando algum divertimento aqui e ali, mas esperava-se muito mais deste jogo, ainda mais se por trás estava a equipa de Black. Aliás, recomendamos que joguem Black (Playstation 2) que tem mais qualidade que este jogo, mas de longe.
E olhem… não nos apraz dizer mais nada sobre Bodycount excepto que se comprarem, é porque não leram isto.
- ProdutoraGuildford Studio
- EditoraCodemasters
- Lançamento2 de Setembro 2011
- PlataformasPS3, Xbox 360
- GéneroFPS
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Mapas grandes para diferentes estratégias
- Dinâmica das armas vindas de Black
- Modos online expandem longevidade
- Curto e pobre em justificações
- Grafismo estranho
- IA deplorável
- Tantas mais coisas...
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.