CODMW (1)

Análise – Call of Duty: Modern Warfare

Quando Call of Duty 4: Modern Warfare foi lançado em 2007, mudou todo um género. Aqui estava um jogo com uma fórmula sólida entre uma campanha a solo inesquecível e modos multi-jogador realmente inovadores. 12 anos depois a Infinity Ward e a Activision voltam à carga com uma espécie de reboot em Call of Duty: Modern Warfare.

Nota: Porque recebemos o jogo só em cima da data de lançamento, não vamos poder fazer esta análise de uma só vez. Nesta primeira parte, vamos analisar o modo de campanha a solo, deixando os modos multi-jogador para uma segunda parte a publicar mais tarde.

Parte I – A Campanha

[28 de Outubro de 2019]

Os tempos são outros. Aliás, a guerra é outra. Em 2007 o grande “bicho papão” eram os líderes tirânicos do médio oriente e os grandes negociadores de armas a aproveitar o vazio deixado pelo fim da Guerra Fria. Actualmente, mais de uma década mais tarde, o verdadeiro perigo é representado pelos grupos terroristas e células isoladas dos mesmos infiltradas na nossa sociedade. A guerra hoje em dia é mais incerta, caótica, sem fardamentos certos e com ideologias dúbias. E não falamos apenas desses grupos armados dissidentes, mas também de governos com agendas próprias. E é mesmo deste panorama que a campanha a solo deste jogo aposta. E, não seria um Modern Warfare sem um pouco de polémica.

Certamente leram o nosso artigo que dá conta que na Rússia a PlayStation Store não está a vender o jogo ao público. Os motivos para esta decisão unilateral da Sony Interactive Entertainment não foram dados, mas julgo que o motivo é claramente o tema desta campanha. Neste novo enredo, CIA faz o seu jogo de bastidores para travar uma organização terrorista chamada de Al-Qatala (sim, é familiar). Só que, numa missão, as coisas não correm bem e armas químicas são roubadas aos Russos. E para piorar a tensão política, um ataque terrorista mata milhares em plena Londres. É preciso chamar as forças especiais para retaliar, lideradas pelo mítico Capitão Price. Até aqui, nada de extraordinário.

Omar “The Wolf” Sulaman e o seu “carrasco”, Jamal “The Butcher” Rahar são os alvos a abater, escondidos num país fictício do Médio Oriente, numa mistura do que é hoje o Iraque e a Síria, a que chamam de Urzikstão. E para os caçar, a líder dos resistentes locais (leiam-se “Curdos”) Farah Karim dá uma ajuda preciosa no terreno. Só que as linhas inimigas no Urzikstão tornam-se difusas, uma vez que a Rússia está também envolvida na região. E os Russos, aqui retratados como excessivamente agressivos e algo dementes, não fazem muita questão de distinguir inimigos de resistentes e de… civis.

Pronto, já estão a ver porque o Kremlin não gostou.

O que se segue é um desenrolar de história que convido a todos passar pelo menos uma vez. Para dizer a verdade, não há propriamente muito convite para repetir a história mais uma vez, excepto se queremos rever algumas cenas para fazer algum sentido de eventos que acontecem mais tarde. Contudo, é inevitável sentir que estamos a ser levados “prego-a-fundo” pela história, com pouco espaço para reflexão. Esta, a haver, é feita nas cenas intermédias em que vemos as motivações e as justificações dos envolvidos. Muitas destas cinemáticas servem também de “piscar de olhos” aos fãs que irão reconhecer muitas referências e chamadas aos demais três jogos da série.

Ao longo da trama acompanhar três personagens com visões muito diferentes do conflito. Farah leva-nos às batalhas mais de guerrilha, passando por algumas viagens ao seu passado que irão justificar (mais ou menos) a sua missão. Alex é o típico agente da CIA infiltrado e que tem algumas questões de moral por definir. E depois temos Kyle das míticas operações especiais britânicas, a SAS. E, obviamente, o cimento que liga estes três visões da guerra é o lendário Capitão Price que é uma força da natureza e cuja idade não acusa peso. No final, todo este enredo age como uma espécie de prequela a COD4, onde assistimos mesmo à génese da lendária equipa de operações especiais, a Task Force 141.

Ironicamente, a tal passada rápida da história que falo lá em cima é um contraste gritante com a própria acção da campanha. Embora tenhamos momentos absolutamente caóticos, há outros momentos bastante pausados e compassados, apostando em acção mais furtiva e cerebral, num contraste também com as campanhas anteriores. Joguei toda a história no modo Hardened, o que já é uma enorme oferta de “masoquismo” em algumas secções, nunca de forma exagerada, é certo. Simplesmente, temos de ter cuidado com os cantos e certificar que não nos surpreendemos com inimigos que abrem portas ou saltam debaixo de mesas.

De um modo geral, a IA é, va lá, cumpridora, com muita coreografia previsível, excepto a sua enorme precisão de tiro absurda em distância. Algumas missões também contam com a sua “burrice” inerente, especialmente a missões com visibilidade zero onde usamos óculos de visão nocturna. Não era aqui que esperava real desafio, mas gostei de algumas secções em que não podemos fazer ruído para não alertar os incautos ou onde temos de fugir e atacar inimigos pelas costas. Confesso que algumas missões são algo violentas e entendo a tal polémica que pode ter levantar. Mas, hey, o jogo pergunta-nos se queremos ver cenas mais violentas de cada vez que entramos na campanha. Considerem-se avisados.

Diria que ao fim de umas cinco horas terão terminado todas as missões, sobretudo nestes níveis de dificuldade mais fáceis. O que é pena porque gostava de jogar mais. Algumas das missões são incrivelmente bem concebidas e tecnicamente muito credíveis. Esperem por uma missão que recria (quase passo-a-passo) a célebre Operação Neptune Spear para eliminar Osama Bin Laden e verão o que digo. A produção fez questão de passar a imagem do “Operacional Silencioso” em muitos momentos, uma imagem pela qual as tropas de operações especiais são conhecidas. É como um suster de respiração entre outras missões de puro caos.

Se quiserem aproveitar mesmo tudo o que este jogo oferece, mesmo nesta questão do realismo, experimentem o modo de dificuldade Realista que remove todos elementos de “jogo” para nos dar algo mais visceral e sem ajudas. Obriga-nos a pensar antes de agir e a ter mais cuidado a cada movimento. Ao mesmo tempo, aumenta o tempo gasto em jogo pelas razões óbvias. Mas, há secções no jogo em que esta opção não funciona tão bem. As missões de combate de guerrilha, por exemplo, mergulham-nos em momentos frenéticos, até com alguma confusão visual. Enfim, nota-se que a campanha pretende agradar a todo o tipo de jogadores. Nem sempre funciona como o pretendido, mas é sempre de louvar.

É sempre bom ver um Call of Duty com campanha a solo. Honestamente, fiquei apreensivo com Black Ops 4 no ano passado, apenas com modos online. Subitamente, as coisas voltam atrás, a bem do que a comunidade tanto deseja (ou não, depende sempre do que é rentável). Este ano, por exemplo, Modern Warfare não tem modo de zombies. Há modos cooperativos disponíveis na mesma (falarei sobre eles na segunda parte), mas o paradigma mudou, novamente. Esperemos que o próximo (possível) Modern Warfare 2 mantenha este ritmo. Até porque o MW2 original de 2009 ainda hoje é, para muitos, o melhor de todos.

O que nunca muda, porém, é esta qualidade cinematográfica inerente a estas campanhas a solo na série. E não estou só a falar nos avanços tecnológicos presentes, que criam um grafismo a roçar tantas vezes o real. Falo também na forma como a história é contada com traços de filme de acção. Esta forma de contar a história só tem um defeito, quanto a mim. É que a qualidade geral, testada em 4K a 60FPS numa PS4 Pro, se perca um pouco nas cenas intermédias pré-renderizadas. Há uma clara perda de frames por segundo e um ainda mais claro filtro a imitar cinema. Nada demais, mas destoa e nota-se bastante.

Impressões da Campanha a Solo

De um modo geral, gostei bastante da campanha a solo de Call of Duty: Modern Warfare. Tudo emana “realismo” que só se perde com pequenos pormenores algo irrelevantes. Os amantes de uma história, gostarão de seguir esta, que age quase como um filme interactivo. É algo curta para o enredo que tenta contar, mas isso também é fruto da vontade que tem de aumentar a passada. Ainda assim, não só é visualmente irrepreensível, como tem uma jogabilidade viciante, sobretudo nos modos de dificuldade mais alta. Só é pena mesmo ser tão curta. Queríamos mais, muito mais que isto para um regresso a Modern Warfare.

Na próxima Parte II, vamos falar dos modos online multi-jogador, entre modos cooperativos e competitivos. Fiquem atentos porque nessa altura também daremos o veredicto final e os prós e contras deste novo título.

Parte II – Online

Jamais faria sentido termos um Call of Duty sem modos online. Contudo, é bem possível que muitos escolham primeiro jogar a campanha e, uma vez terminada, continuem o jogo nos modos online. Essa é, aliás, a ordem que o jogo nos parece orientar. Uma cena intermédia posterior aos momentos finais da história a solo, mostra que o “terror” continua e só os jogadores podem por cobro aos planos terroristas. Para isso, temos uma série de missões de Operações Especiais para serem jogadas no modo Cooperativo. E, como não podia deixar de ser, há também modos competitivos para apostar se essa oferta não for suficiente (nunca é, claro). E é aqui que, se calhar, muitos irão acabar por ficar nos próximos diassemanas… ok, meses…

Como primeiro destaque, tenho de realçar que a carreira online é transversal aos modos cooperativos e competitivos. Isto significa que, sempre que joguem um modo ou outro, contribuem para a vossa carreira online. Embora tenham uma jogabilidade tão diferente, é bom perceber que não estamos a jogar em vão no modo cooperativo, por exemplo. Toda a experiência conta, tanto nos pontos de experiência ganhos para o nível de jogador, como nos pontos de experiência das armas. Apenas os perks e bónus são únicos nos modos cooperativos ou competitivos mas, já lá vamos. Um outro bónus interessante é que ao terminar o modo de carreira, também ganhamos uns soldados novos (cosmética) e importantes boosters temporários de XP.

Comecei mesmo pelos modos cooperativos, mais por curiosidade que vontade própria de jogar, tendo ali ao lado os lendários modos competitivos. E temos duas formas específicas para jogar com amigos contra a IA. O modo Operations é o que serve de base, com quatro missões para quatro jogadores que giram em torno de objectivos diversos e dados em sequência. Devo dizer que o nível de dificuldade deste modo é muito oscilante, com momentos francamente aborrecidos de “tiro neles” e outros absolutamente frenéticos e com uma certa dose de “sadismo”. Não estou a falar de alguma mecânica mais difícil de jogo, tudo é linear e perfeitamente intuitivo. Falo da quantidade absurda de inimigos, constantemente a fazer respawn de todo o lado, juntando unidades especiais à mistura.

Estou disposto a ignorar o falível sistema de checkpoints que nos obriga a repetir inteiras secções das várias fases de jogo. Também estou disposto a perdoar a pergunta que é feita quando todos morrem na missão, se “queremos reiniciar a missão actual”, induzindo tanta gente em erro, porque, ao escolher “não” acabam falhar a missão. O que eu não consigo ultrapassar é o conceito da produção de mandar tudo contra nós a todo o custo. Lembro-me inevitavelmente das mecânicas dos primeiros CODs que, enquanto não avançássemos no mapa, os inimigos iam aparecendo infinitamente e em catadupa. Pensei que essa lógica pertencia ao passado, estava claramente enganado, segundo a Infinity Ward.

Não me entendam mal, eu gosto deste modo Operations. E recordo-me do enorme desafio que foi completar todas as Spec Ops de Modern Warfare 2. Agora, um bom desafio tem de ser equilibrado. Tentei jogar as três primeiras missões com amigos e com estranhos e nunca as consegui completa nem uma. Ora porque somos literalmente inundados de inimigos infinitos de todos os flancos, ora porque a produção achou que quatro jogadores contra quatro tanques, três juggernauts e dezenas de meliantes com mira precisa era aceitável. Apenas a última missão completei com três estranhos que não se deixaram intimidar. A recompensa verdadeira é nunca mais ter de repetir esta missão em particular.

Nos outros modos de jogo cooperativo, as coisas não são muito melhores. O modo Survival, para já, é um exclusivo temporário da PlayStation 4. E é pouco mais que um conjunto de missões a defender-nos de inimigos que nos são lançados em vagas. E Missions (só uma por agora) leva-nos a fazer missões individuais para lutar por uma pontuação maior. Confesso que não perdi muito nestes dois modos, uma vez que há muito menos jogadores disponíveis para fazer sessões completas e estes fogem rapidamente quando se apercebem do nível insano de dificuldade com que são brindados. Não ajuda muito que os perks e bónus usados sejam apanhados pelo mapa e sejam todos francamente aleatórios. Não dá para pré-planear muita coisa, ou a equipa está coordenada, ou nada feito.

E este é o problema deste modo coop em particular. Jogar com estranhos é uma autêntica lotaria. Jogadores de nível mais baixo simplesmente não entendem as mecânicas das missões e agem como “galinhas sem cabeça” a correr desenfreadamente por todo o lado. Como já mencionei acima e ainda vou falar mais, este Modern Warfare tem uma passada mais lenta e exige pensar melhor e disparar depois. Contudo, muitos dos jogadores vêm de títulos anteriores da série, onde até já andaram a trepar paredes. Obviamente que as coisas não vão correr bem. Alie-se a essa falta de entrosamento e de comunicação, mais a dificuldade inerente desde modos e conseguem imaginar a frustração de jogar horas a repetir missões tantas vezes em vão.

Felizmente, nos modos competitivos Modern Warfare é um regresso em boa forma. Não, não consegue fazer esquecer os clássicos por onde passei tantas horas, mas nota-se a sua inspiração nessa jogabilidade muito mais “terrena” e “visceral”. Estão de volta os míticos Killstreaks e os lendários Perks ou habilidades únicas. Contudo, temos de adicionar também as habilidades de armas e os inúmeros modificadores de efectividade que podemos criar com as personalizações das mesmas. Criar um kit perfeito que se adequa ao nosso estilo de jogo é como ler uma receita de culinária, onde o mínimo ingrediente faz a diferença. E ainda é preciso falar das adicionais possíveis combinações de cosmética entre armas e operacionais.

Nos mais diferentes modos de jogo, ainda prevalece o espírito “arcade” com os lendários “gun runs” em corrida rápida. Contudo, a jogabilidade de um modo geral, também acompanha a já mencionada passada mais lenta que senti de um modo geral no resto jogo. Fazer mira, por exemplo, é um processo bem mais lento, tudo tem “peso” e um ligeiro atraso na resposta, fruto de uma tentativa de maior realismo. Claro que os perks e habilidades modificam os tempos das animações, mas há uma passada claramente mais lenta em tudo. E isto é particularmente evidente na proliferação de “campers” pelos mapas.

Isto porque todos estes mapas de jogo estão agora bem mais labirínticos e densos. Não temos tantas daquelas típicas “avenidas” dos jogos anteriores, sendo muito aconselhado que explorem bem cada mapa na sua extensão para encontrar todos os caminhos prováveis e improváveis. Há também imensa verticalidade para explorar, assim como trajectos por túneis e rampas. No novo modo Ground War, que junta 64 jogadores num mapa gigante, esta exploração é ainda mais crítica. Claramente a ir “beber” à série rival Battlefield, aqui é também possível usar veículos e as Killstreaks são absolutamente devastadoras. Só tenho pena que os objectivos (conquista de bandeiras) sejam absolutamente secundários no que, na prática, se torna num gigante Team Deathmatch disfarçado.

De resto, os modos mais populares como Domination ou Kill Confirmed estão intactos. Os modos mais “particulares” de 1v1, 2v2 ou Gunfight terão sempre os seus adeptos, mas colocam-se claramente numa escala bem menor, mais para uma diversão em “injecções” de efeito rápido. De um modo geral, a oferta online competitiva é muito boa, ao nível dos demais jogos da série, senão melhor. Tem uma aposta bem sóbria de conteúdo e que, para minha surpresa, até foge à moda do Battle Royale (se bem que acho que ainda é cedo). Tenho pena que os mapas nocturnos tenham sido retirados no lançamento, porque nem cheguei a testá-los sequer. Fica no ar a ideia que deverão ser verdadeiramente divertidos.

Veredicto

As expectativas sobre Call of Duty: Modern Warfare eram enormes. Há dois anos vimos a série voltar às origens com COD: WWII e pensámos mesmo que a Activision estava no bom caminho. Black Ops 4 até pode ter desapontado alguns na base de fãs, mesmo agradando as modas. Mas, Modern Warfare faz-nos recuperar essa esperança que a produção tenha entendido o que esta série sempre teve de melhor. Há um motivo porque a chancela Modern Warfare foi (e é) tão popular. E a Infinity Ward, quanto a mim, tomou boas notas. A campanha é curta, mas de qualidade. Os modos online são dos melhores que vão encontrar por aí, mesmo que os modos cooperativos sejam um pouco inconsistentes. O Capitão Price está mesmo de volta.

  • ProdutoraInfinity Ward
  • EditoraActivision
  • Lançamento25 de Outubro 2019
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, Shooter
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • A campanha é passada a correr
  • Dificuldade excessiva de "Special Ops"
  • Falta de mapas MP nocturnos no arranque

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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