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Análise – Cloudpunk

Quase, quase que este jogo nos passou ao lado. Contudo, a Ion Lands tinha uma motivação encorajadora que não passou despercebida. Num ano em que o tema cyberpunk está “na moda” e enquanto o conceito de jogo em mundo aberto é tão popular, é normal que este Cloudpunk nos chamasse à atenção.

Algo que sempre achei realmente fantástico em alguns filmes de ficção científica, como Blade Runner ou The Fifth Element, eram os conceitos de cidades futuristas, com elevados prédios a rasgar o céu e em que os carros voam entre eles. Em muitos destes filmes, alguns deles clássicos, os anos em que estamos agora já deviam ter produzido estes veículos voadores. Assim não aconteceu, culpem a ciência. O conceito, porém, é bastante claro na mente dos fãs destes filmes. E, honestamente, com algumas tentativas pelo meio, ainda não tinha aparecido um jogo que nos preenchesse esse desejo de conduzir pelo ar no meio de cidades futuristas. Cloudpunk não é propriamente uma simulação de um conceito cientificamente plausível. Mas, consegue satisfazer esta nossa curiosidade de conduzir por autoestradas no céu, enquanto nos conta uma história de intriga. Pelo menos, no início.

Rania acabou de chegar a Nivalis, uma cidade futurista, tão alta que ultrapassa as nuvens e onde os automóveis voam. Como está numa situação financeira apertada, a ex-artista vive agora como estafeta nesta cidade, conduzindo o seu veículo HOVA. Como companhia, tem o seu amigo Camus, uma inteligência artificial baseada no seu cão e que agora “vive” no veículo. A história gira em torno desta sua profissão de entregar encomendas de um ponto para outro de Nivalis. Contudo, este trabalho para a empresa Cloudpunk parece esconder uma agenda sinistra. Rania só tem duas regras: Nunca perder uma entrega e nunca perguntar o que está dentro da embalagem que carrega. Simples… ou talvez não.

Como devem calcular, um enredo tão simplista como este esconde uma série de desenlaces. Ao início, estas duas regras são fáceis de cumprir, mas depois começam a ser cada vez mais complicadas de seguir, tornando-se mais directrizes que outra coisa. Uma caixa que parece ter um relógio lá dentro, será mesmo só um relógio, ou o tic-tac que ouvimos pode ser uma bomba? Deve Rania entregá-la no destinatário ou levá-la para um local onde possa ser destruída em segurança? É apenas uma das primeiras questões a enfrentar. Até porque a central da Cloudpunk não parece querer colaborar, por vezes mostrando-se relutante em explicar o que seja e a esconder algo significativo.

A jogabilidade é exactamente o que estão a pensar. O nosso trabalho é receber missões de entrega, voamos com o nosso veículo para ir buscar a encomenda e entregamo-la no destinatário. A condução é francamente simples, usando comandos igualmente simples para movimentos, subida ou descida, sem grandes desafios, podendo até no PC usar o rato para manobrar em voo. Imaginem os controlos de um drone e entenderão como tudo se processa. O controlo do HOVA não é afectado por físicas complexas, não há grande desafio, só devem evitar obstáculos e o restante tráfego, que pode ser um pouco artificial demais.

Quando chegamos a um ponto de recolha ou entrega, a acção muda um pouco. Rania pode sair do veículo e parece que entramos num qualquer RPG. Podemos interagir com objectos ou personagens, apanhar itens e até visitar lojas para comprar ou vender produtos. Tudo acontece na terceira ou na primeira pessoa, algo facilmente comutável com um pressionar de botão (roda de scroll do rato no PC). Considero esta parte do jogo algo descartável e sem grandes elementos entusiasmantes. Ainda assim, não deixa de ser mais uma ocasião para apreciarmos mais de perto a quantidade de pormenores que alguns cenários possuem.

Como o próprio título indica, Cloudpunk mistura um conceito de veículos voadores, com um design cyberpunk. Contudo, este não é um daqueles títulos de modelação ou animações realistas. Partindo de uma base de criação baseada em blocos, diria bastante inspirada em Minecraft, todo o mundo de Cloudpunk pode ser descrito como se um clássico título pixel art fosse reintegrado num universo em 3D (voxels). O resultado, curiosamente, é bastante positivo. Associado a uma constante atenção ao jogos de luzes, a cidade de Nivalis oscila entre o betão em altura e os néons fluorescentes, estando sempre a chover, resultando num aspecto muito interessante, remanescente dos tais filmes que recordei.

Contudo, é na proximidade que nos recordamos que este é um jogo de orçamento mais modesto. Os modelos das personagens e objectos sofrem um pouco com esta arte voxel. As personagens são desenhadas de uma forma, diria, algo tosca, nem sempre correspondendo com o desenho da sua face nas caixas de diálogo. Torna a interacção com as personagens um tanto impessoal, com a ausência de expressões faciais que possamos distinguir. Ainda assim, é nos diálogos que mais sentimos a envolvência da história, não pelo que vemos, mas pelo que ouvimos. Todas as falas são interpretadas por actores, que, de certa forma, até entregam relativamente bem as suas linhas de conversa.

Continuando a falar de áudio, também gostei bastante da banda-sonora escolhida para tocar em plano de fundo. De facto, os temas electrónicos “noir” encaixam perfeitamente na narrativa e também na atmosfera do jogo. Há mesmo alguns momentos mais dramáticos que são bastante beneficiados com esse adorno musical perfeito. Só tenho pena que alguns efeitos sonoros nem sempre acompanhem a qualidade geral do que ouvimos. Mas, hey, talvez os veículos voadores do futuro possuam motores tão diferentes que estranhamos a sua sonoridade. Assim seja.

No entanto, há outros pontos que não gostei particularmente, o mais flagrante leva-me a falar outra vez da história. Num jogo de mundo aberto em que os objectivos são tão repetitivos, é bom que a narrativa entregue algo que nos faça querer continuar a jogar. Sem querer desvendar demais, diria que o enredo acaba por não atingir o seu potencial aparente, tocando em alguns assuntos filosóficos e sociais que, francamente, já estão batidos. O final acaba por ser bastante previsível, tornando-se algo superficiais, sem atingir nenhuma profundidade. O que é pena porque até começa com uma intriga interessante.

Veredicto

Se somente tivéssemos que avaliar Cloudpunk apenas pelo seu conceito visual, pela sonoridade e pelo efeito nostálgico de alguns clássicos Sci-Fi, o efeito estava garantido. Mas, este é um jogo. E, como tal, precisa sobreviver além do seu conceito visual. A sua jogabilidade é interessante até certo ponto, tornando-se inevitavelmente repetitiva. Onde poderia compensar, na sua história e nos seus diálogos, até consegue elevar o nosso interesse ao início. No entanto, acaba vítima de uma escrita pouco profunda, mais virada para alguns temas sociais que não lhe fazem favores. Ou seja, deslumbra no seu visual, mas atrapalha-se a dar-nos o devido contexto.

  • ProdutoraIon Lands
  • EditoraMaple Whispering Limited
  • Lançamento23 de Abril 2020
  • PlataformasPC, PS4, Switch, Xbox One
  • GéneroAventura, Condução
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • História acaba por ser pouco profunda
  • Jogabilidade repetitiva

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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