Dakar18 (2)

Análise – Dakar 18

Em tempos idos, o Rally Paris-Dakar era das provas mais entusiasmantes no panorama das competições de rally-raid. Com o passar dos anos, porém, a prova foi perdendo tracção (eheheh). Talvez por isso, só agora temos um jogo dedicado à competição com Dakar 18.

O nosso primeiro contacto com este jogo foi algo tardio. Só o vimos ao vivo na última Comic Con Portugal, impedindo-nos de o acompanhar de forma concreta o seu desenvolvimento. O que é pena. É que este é um jogo produzido por uma empresa Portuguesa, a produtora Bigmoon Entertainment e, como sabem, gostamos muito de acompanhar e promover projectos nacionais. Por outro lado, este era um jogo que nos interessou bastante, não só por ser “made in Portugal”, mas também porque gostamos de jogos de condução. E as características únicas da prova em questão, anteviam um desafio interessante. Dada a concorrência feroz neste género, queríamos ver quais os argumentos da equipa de Vila Nova de Gaia.

Longe vão os tempos da época dourada do Dakar, infelizmente. Em competição estavam automóveis, motas e camiões numa prova dura de Rally de longa-duração e que levava pilotos e máquinas ao limite. A prova passava por vários países, desde o sul da Europa até ao norte de África, misturando lama e areia (muita areia) pelos radiadores adentro. Há muitos anos, porém, que a prova não arranca de Paris com toda aquela pompa e circunstância. Chegou mesmo a partir de Lisboa em dois eventos, mas, infelizmente, a perda de interesse mediático, associada a possíveis ataques terroristas em países como a Mauritânia, levou a organização a mudar de ares em 2009.

E, com essa mudança, veio também o declínio na sua popularidade. “Dakar”, agora, só mesmo de nome. A capital do Senegal deixou de ser o destino da prova, levando a Dakar Series pela Europa Central e agora para a América do Sul. O mediatismo, de facto, quase desapareceu. Mas, isso não significa que a prova esteja menos dura ou desafiante. A prova de 2018 tem mais de 9000 km de terreno perigoso, sinuoso e desafiante, sendo ainda uma das competições mais exigentes do desporto motorizado. Das centenas de veículos que arrancam no início, muitos ficam para trás. Vencer o Dakar é ainda um marco de prestígio.

Depois desta pequena lição de história, é bom que o jogo honre esse legado. Bem além de criar um mero jogo oficial de uma prova, é preciso que esta seja uma experiência ao nível da prova real. Afinal, é para isso mesmo que compramos jogos, para que nos divirtam. À conversa com a produção, ficámos a saber que a empresa não pretende reinventar a roda (ehehehe, outra vez), mas sim criar um título robusto em que o desafio seja evidente, mas que não se prenda demasiado com a simulação profunda. Isto pode significar que a condução não é bem a que esperariam de um jogo de rallies, mas também não deverá comprometer.

Em termos de conteúdo, esperem uma recriação fiel dos tais mais de 9000 km de terreno, tudo modelado em mundo aberto à exploração, com ciclos de dia e meteorologia variável. Este mapa de jogo situa-se no Peru, Bolívia e Argentina e muito do território destes países está reproduzido na sua inteireza, pelo menos onde passa a corrida. Sem sequer pegar ainda no volante, fica logo evidente que a Bigmoon foi muito ambiciosa com a dimensão deste projecto. Não me recordo de um mapa tão vasto para um jogo de condução. E se considerarmos que conta com cinco disciplinas diferentes para conduzir, com automóveis, camiões, UTVs, motas e moto-quatro, esta ambição fica ainda mais evidente.

Antes de falar da condução, se calhar, o ponto mais importante e divisor de qualquer jogo de condução, é preciso abordar a qualidade visual deste jogo. Acelerando a fundo (eheheh, ok, já parei com as piadas motorizadas) com o Unreal Engine 4, este gigante mapa é reproduzido com uma qualidade visual incrivelmente competente, com efeitos muito bem conseguidos. Jogámos numa PlayStation 4 Pro e, tirando um ou outro pormenor visual menos polido, o jogo tem um óptimo aspecto no geral. O que, a subir uma duna ou a rasgar curvas na gravilha é absolutamente essencial, a bem do espectáculo que este desporto sempre confere.

Contudo, o deslumbre termina abruptamente quando o começamos a jogar. Olhando para o histórico da Bigmoon, vemos que a equipa até já tinha participando em séries como WRC, MotoGP ou FlatOut. Contudo, numa consulta mais cuidada, vemos que a produtora apenas tratou de elementos gráficos e artísticos para este jogos. Esta experiência no meio fica bem clara nesta apreciação visual que faço acima. Infelizmente, também significa que há alguma inexperiência latente no resto que, se calhar, até é mais importante. No que toca às físicas de interacção, a condução propriamente dita, o meu receio confirma-se.

Não me entendam mal, a condução não é intragável. Já mencionei que a intenção da produção não era bem criar um simulador. Contudo, agora que já experimentei o jogo, entendo bem este aviso dado pela equipa. Onde mais se nota uma falta de experiência da produção nestas lides é na resposta dos veículos. Sobretudo com as motas, a condução parece-me um tanto ou quanto sintética demais. Entendo que a tracção e a direcção são quase uma ciência nesta prova, sobretudo na areia. No entanto, alturas houve em que o veículo parecia “flutuar” de uma forma estranha, com uma suspensão estranhamente “vibrante” ou virando de uma forma algo mecânica. Não sei bem explicar. Creio que um jogador habituado a jogos de rally irá sentir o mesmo.

Também as colisões e nos danos causados no veículo me parecem precisar de um polimento. Porque os danos fazem mesmo parte desta prova, precisando muitas vezes de fazer reparações a meio de um troço e com créditos limitados, gostava que houvesse um maior cuidado no tipo de danos causados. Saltar por cima de uma duna em vários metros, por mais que a suspensão seja boa e a areia amparar a queda, não devia penalizar tão pouco o veículo, por exemplo. Falando de danos, gostei de podermos sair do veículo para diversas actividades, como desenterrar as rodas da areia, por exemplo. Até podemos ajudar outros pilotos de apuros por rebocá-los.

Quem sabe a maior das dificuldades para os jogadores estará na navegação. A produção faz questão de frisar que a navegação recria os road books oficiais da prova, recriando os waypoints de forma fidedigna em cada etapa, inclusive com os avisos de perigos e orientações magnéticas. O jogo não vos dará muitas ajudas nos níveis mais altos de dificuldade, excepto um rumo e uma distância em km. O road book tem depois um conjunto de indicações para curvas, direcções, coordenadas, obstáculos e distâncias entre cada waypoint. É muito fácil perder-nos se não estivermos atentos a cada linha das instruções. Ou voltamos para traz ou reiniciamos no último waypoint.

Se conduzirem um automóvel, camião ou UTV, terão ainda a companhia de um navegador. E é neste momento que gostava de ter um daqueles botões de “assento ejectável” para o rapaz. Quando tudo corre bem, o navegador dá-nos indicações precisas que nos colocam os olhos na estrada ao invés do tal road book. Útil e familiar para quem gosta de rallies. Contudo, se não virarmos no sítio certo ou quisermos optar por um desvio, o navegador entra em modo neurótico, chegando mesmo a gritar que estamos perdidos. Fica “chateado” ao ponto de nem dar indicações para voltar à rota. Em breve, vão desejar competir numa mota ou quad só para não terem de o ouvir.

Ao fim de umas 30 horas de jogo anunciadas, que podem tanto percorrer em modo de aventura ou em exploração, completarão os 14 estágios da prova, percorrendo os três países. Se quiserem, podem jogar toda a competição a solo, tendo outros veículos controlados pela IA. Mas, onde o jogo parece brilhar é online, com outros jogadores a competirem pelo pódio. Tal como na prova real, é provável que não encontrem outro veículo por vários quilómetros, tornando esta característica aparentemente irrelevante. No entanto, quando ficarem atolados sem hipóteses de desenterrar o veículo, vão agradecer aos céus que um outro piloto vos ajude com o seu guincho.

Notem que, à data desta análise, o jogo já conta com seis actualizações de título. Isto é demonstrativo de que a produção está consciente dos problemas latentes e está a trabalhar para o melhorar a cada dia. Contudo, devo informar que há algumas arestas complexas por limar, como a compatibilidade com volantes. Muitos são os jogadores que se queixam que o seu volante não é suportado ou tem problemas de configuração. Sugiro que confirmem nesta página se o vosso está na lista mas, mesmo assim, esperem algumas dificuldades.

Veredicto

Que grande epopeia esta a da Bigmoon Entertainment. Chamar Dakar 18 de “ambicioso” é um eufemismo. O desafio de criar um jogo com esta dimensão é sempre assinalável mas, ainda maior, é se a produção não tem a experiência necessária no género. A dimensão do mapa, aliada à qualidade visual geral, é realmente impressionante. Contudo, a condução não é, de facto, das melhores que vão encontrar neste género, com as físicas a deixar-me algo desapontado. O que me agarrou mais neste jogo foi o desafio da sua navegação com road books. Apenas gostaria de abrir a porta e convidar o navegador a sair…

  • ProdutoraBigmoon Entertainment
  • EditoraDeep Silver
  • Lançamento28 de Setembro 2018
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroCondução
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
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  • Físicas de condução precisam de trabalho

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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