Análise – Dead Island 2
Quase nem podemos acreditar que finalmente estamos a analisar Dead Island 2. Depois de várias produtoras, muitas estimativas e ainda mais especulações, a Deep Silver e os Dambuster Studios entregam.
Falar deste jogo é falar de uma era. No autêntico boom de jogos com zombies, a fórmula encontrada na altura, então pela Techland, fez furor entre os fãs do género de acção com elementos de terror e sobrevivência. Só que a produtora Polaca partiu para outros caminhos e levou consigo o génio, deixando desamparada uma sequela que dificilmente iria atingir as mesmas expectativas. Ao fim de todos estes anos, com muitos a darem o projecto como “finado”, Dead Island 2 prevaleceu e foi finalmente lançado. O problema, no entanto, é que a tal era… já era…
Mais de dez anos depois do primeiro jogo, o panorama dos videojogos mudou muito. Sim, ainda temos uns quantos resistentes títulos cooperativos com zombies à mistura mas já não podemos considerar uma “moda”. É preciso que um jogo moderno seja francamente original ou, pelo menos, com um sentido claro na sua oferta, seja na narrativa ou na jogabilidade ou não irá cativar muita atenção. Não há por aí muitos jogos que nos convençam, com o género a tornar-se tão maçador como repetitivo. Mas, hey, nada contra alguma acção desmiolada e divertida.
De certa forma, há ainda algum potencial na fórmula do jogo de 2011, sem dúvida. Foi um jogo cheio de elementos curiosos que a Techland soube explorar muito bem, levando vários elementos positivos para a sua própria série Dying Light. Por isso, havia um misto de expectativa para ver se era possível recuperar o ADN do jogo original com outras equipas, ao mesmo tempo que não podíamos esconder uma curiosidade quase mórbida para ver o que tantas mãos e tantos anos tinham feito à sequela.
Há um vírus mortal a espalhar-se por Los Angeles que (adivinhem) transforma as pessoas em zombies. Escolhemos uma personagem entre vários perfis a bordo de um avião que devia evacuar um grupo de VIPs. Como não podia deixar de ser, esse avião tem pessoas infectadas e despenha-se, jeitosamente matando todas as outras personagens que não escolhemos, excepto uns NPCs e, claro, o nosso protagonista. Durante a fuga dos escombros, o nosso herói é mordido por um zombie… mas, pasmem-se, fica imune. Agora é preciso fugir de L.A. (ou melhor, de “Hell-A”) e tentar ajudar a Humanidade a encontrar uma cura.
Acreditem que não tenho mais nada para adiantar do enredo. A história é apenas um veículo introdutório da acção e em nada deve ser levada a sério. É um bom prelúdio do que aí vem. Daqui em diante, vamos conhecer várias pessoas que nos “obrigam” a executar várias tarefas para explorar as muitas áreas de jogo e aborrecer-nos com diálogos extensos sobre pequenos nadas. Há aqui um certo esforço para criar um fio condutor, uma narrativa que envolva os jogadores mas é bastante normal que façam skip a quase todas as cenas intermédias.
É que o primeiro impacto menos positivo do jogo é o seu tom. Este é um jogo de combates brutais, muito sangue, explosões, desmembramento e muitos cadáveres ambulantes a darem-nos luta. Assim, deveria ser um jogo de terror com elementos de sobrevivência. Infelizmente, acaba por levar esses elementos quase para um segundo plano, preferindo a constante “ligeireza” no tom, com pouca coisa tornada relevante ou séria. Seria óptimo se enveredasse pela comédia mas nunca chega a fazê-lo. Quando tentou, acreditem, não conseguiu fazer-me soltar algum riso.
Para ser sincero, é difícil descrever o tom, até das próprias personagens. Inicialmente, parecem cheios de si próprios e sem grande paciência, para quem os zombies são mais uma “chatice” que outra coisa. Subitamente, ganham dons de “Samaritanos” e tornam-se heróis instantâneos, preocupados com os demais e com o próprio futuro da Humanidade. Mas, inevitavelmente, voltam ao seu ego inchado. Nota-se que o argumento tenta manter um rumo, depois retrocede. Será fruto de tantos estúdios a trabalhar no jogo? Certamente, foi algo que não fez bem ao tom.
Toda a jogabilidade assenta nos tais seis protagonistas que podemos escolher no início. Sim, no início. Não poderão mudar de personagem a meio da trama, apenas escolher uma no arranque e com ela jogar até ao fim da carreira. O início do jogo é óptimo para testar habilidades e diferenças na interacção, pelo que poderão iniciar essa carreira várias vezes e depois optar por seguir uma. Há personagens mais viradas para o combate à distância, outras mais viradas para melee (combate próximo) e outras são um misto. Todos possuem habilidades únicas, pontos fortes e pontos fracos que é preciso ponderar e evoluir (já lá vamos).
Quando pegamos nas armas para desancar zombies, descobrimos uma acção que tem tanto de recompensador, como de frustrante. Temos novamente o mesmo sistema de armas com desgaste, que nos obriga a constantemente reforçar o arsenal, melhorá-lo e procurar por novos upgrades. Há vários tipos de armas diferentes com diferentes efeitos nos zombies, umas mais de precisão, outras mais de efeito contra grupos. É o costume neste tipo de jogos, sem que nenhum tipo de arma brilhe por si só, tornando-as ferramentas avulsas e descartáveis.
Quando conseguimos acertar neles, desancar zombies tem qualquer coisa de “fantabulástico”. O jogo tem um sistema procedimental de gore, que nos permite arrancar pedaços de pele e carne, mas também queimá-los, desmembrá-los e até cortá-los ao meio, num espectáculo verdadeiramente grotesco. E o jogo faz questão de nos mandar vários na nossa direcção para colocar este sistema à prova, uns mais lentos, outros mais rápidos, uns mais sensíveis, outros mais resistentes e ainda outros com habilidades especiais, como vomitar líquido corrosivo ou outros “brindes” especiais.
Contudo… nem sempre acertamos neles. A dinâmica de combate está longe de ser perfeita. Golpear um ou dois zombies é relativamente simples mas quando se agrupam é uma tarefa de “arrancar cabelos”. A melhor táctica é o tiro com alguma distância ou o golpe e fuga ou desvio. O bloqueio, porém, é qualquer coisa de frustrante, com as animações ou muito longas ou muito curtas, com alguns tempos a exigir demasiada precisão. Por outro lado, a câmara é francamente lenta a reagir e pouco interactiva com os movimentos, não colaborando muito nessas animações.
O resultado disto são ataques quase em câmara lenta contra paredes, carros, portas, bombas de gasolina, tudo menos o persistente zombie que nos está a importunar. Mesmo quando acertamos, a lógica de “stagger” é algo falível. Podemos desancar várias vezes o mesmo zombie e ele ficará desnorteado a cada golpe mas, subitamente, interrompe o “stagger” e ataca-nos a meio de uma animação que não podemos interromper. Frustrante. Por esta altura, o jogo lança um pequeno texto para usarmos o bloqueio… ok, falemos disso.
A ideia é que podemos bloquear golpes e, se forem no timing certo, desferir um duro contra-golpe com uma animação elaborada. Dependendo da arma, pode ser uma cena brutal “in your face” que o pode derrotar num só golpe. O problema é que isto não funciona bem com grupos. Durante a animação, sim, os outros zombies não atacam. Contudo, dá-lhes tempo para nos rodear e não vamos conseguir bloquear todos os seus golpes nas várias direcções. Podemos desferir um dos nossos golpes especiais ou habilidades mas estas não são milagrosas e são limitadas em energia ou cooldown.
Enfim, já deu para perceber que o grande problema da jogabilidade é o seu equilíbrio, o que cria um fosso entre a diversão e o desafio. E nada disto evolui, uma vez que a produção preferiu um sistema de cartas opcionais para substituir a árvore de evolução que tínhamos no primeiro jogo. Embora o intuito seja fundamentalmente idêntico, há um claro elemento que discordo. É preciso ganhar estas cartas e algumas não fazem grande sentido. Porque é que tenho de equipar uma carta para escolher entre o desvio ou o bloqueio? Não tem lógica nenhuma dar isso como opção.
Também não sou fã das especializações. A dada altura no jogo, dependendo das vossas escolhas, vão notar que não estão a usar armas de fogo. Isto porque usá-las exige essa tal especialização. Ora, isto pode significar que poderão jogar uma boa parte deste título sem saber que podem usar essas armas e, assim, em jogar uma importante variação da jogabilidade. Tudo bem, basta fazer a especialização “Firearms” mas notem que isto não é assim tão óbvio e, hey, nos Estados Unidos e não usar metralhadoras a meio do Apocalipse? Vá lá…
Como disse no início, na maioria dos casos vamos andar pelas várias áreas de Los Angeles em demandas ou tarefas, entre missões principais e secundárias. É possível perder imenso tempo em cada área a explorar tudo, especialmente se quiserem encontrar todos os segredos. Perdi vários minutos em busca da chave do cofre ou daquela arma escondida que lemos numa nota. E ainda temos uns quantos encontros com sobreviventes, bosses e mini-bosses em áreas restritas, sem esquecer uns quantos puzzles de diversas escalas. De modo geral, tudo envolve desancar zombies de alguma forma mas é bom ter uma variação nesse processo.
É preciso notar que a estrutura do jogo não é bem de mundo aberto. Inicialmente parece ser, até encontrarmos uma entrada numa área nova e vemos um ecrã de carregamento. Sim, cada área de jogo é muito vasta com muito para explorar mas possuem sempre um caminho, linear para atingir. Agem como secções isoladas e lineares, sempre com objectivos e limites bem definidos. Por isso, a não ser que queiram vasculhar tudo, vão passar por elas a correr. O que é pena, porque, se olharem bem, são áreas bastante detalhadas, denotando enorme atenção aos pequenos pormenores e curiosidades.
Um dos elementos do jogo que parece ter sido “ao lado” é o plano técnico. A nível visual, num PC que excede (e bem) o hardware recomendado, não tive muitos momentos em que achasse o jogo muito impressionante visualmente. Os modelos faciais, animações e texturas (especialmente os cabelos) deixam algo a desejar. Mesmo os próprios zombies acabam banalizados com tantos modelos repetidos. Aliado a isto estão os tais diálogos descartáveis e uma banda-sonora de um gosto… digamos… peculiar. Acabamos por ter em mãos um jogo que acusa o seu largo tempo de produção, criando uma mescla entre o moderno e o datado.
Honestamente, o único elemento redentor deste jogo será o modo cooperativo. Podemos jogar tudo a solo mas também podemos optar por nos juntar a sessões abertas ou abrir a nossa para permitir que outros jogadores se juntem. De facto, a jogabilidade torna-se muito mais acessível e até mais divertida com companhia, quase mitigando os problemas já assinalados. Se cada personagem se complementar, então, conseguimos equilibrar muito bem os encontros com muitos zombies. Não é que redima os vários problemas do conceito, notem. Mas, sem dúvida, é como o jogo deve ser jogado.
Veredicto
Se Dead Island 2 fosse lançado um ou dois anos depois do primeiro jogo, tenho a certeza que seria um sucesso. Contudo, passaram mais de 10 anos e os padrões de conceito deste tipo de jogos mudaram bastante. Este é um jogo com um tom estranho, que não é bem de terror ou de sobrevivência, preferindo algo mais descontraído e menos cerebral mas sem nunca se definir. A jogabilidade tem tanto de compensador como de penalizador, nem sempre por nossa culpa. Visualmente também fica um pouco aquém do esperado. Não deixa de ser divertido se o intuito é simplesmente desancar zombies. Infelizmente, arrisco dizer que já passámos essa era.
- ProdutoraDambuster Studios
- EditoraDeep Silver
- Lançamento19 de Abril 2023
- PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
- GéneroAcção, Terror
Este título ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- A construção dos cenários e o detalhe
- O complexo sistema de "gore"
- Alguns puzzles mais elaborados
- Jogar cooperativamente
- Graficamente pouco impressionante
- Jogabilidade algo falível
- O tom é incerto
- História meramente acessória
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.