Análise – Deathloop
O título deste jogo não engana ninguém. Em Deathloop estaremos presos num ciclo interminável que se reinicia de cada vez que o protagonista morre. Este é um novo título dos estúdios Arkane Lyon que esperávamos com alguma antecipação.
Para todos os efeitos, este é um jogo único. Não falo apenas da sua jogabilidade e mecânicas, obviamente algo inéditas num novo título como este. É único, sobretudo, porque (em princípio) representa o fim de uma era. Como devem saber, os estúdios Arkane fazem parte da família Zenimax. Ora, se a Microsoft adquiriu estes estúdios e editoras, possivelmente, este será o primeiro e último jogo exclusivo da consola PlayStation 5 lançado com edição da Bethesda. Não significa que seja o último jogo destas produtras para as consolas da Sony, notem. Mas, esta exclusividade não deverá mais acontecer. Se será, de facto, o fim de uma era, é bom que seja uma despedida em beleza. Descansem, porque é mesmo.
Colt Vahn tem um problema. Está preso num loop temporal na ilha de Blackreef, devastada por excessos e violência. Ao que parece, Colt precisa travar este loop ou acabará por morrer repetidamente por toda a eternidade. Julianna Blake também tem um problema. Tem que travar esta missão de Colt, protegendo este eterno loop, desta feita, num modo online (já lá vamos). As explicações do que se passa nesta ilha não são de imediato lógicas. Tudo será explicado, obviamente, a cada novo loop temporal. É preciso paciência, sendo esta, aliás, uma constante neste jogo.
Optando pela linha temporal de Colt, o modo a solo do jogo, o primeiro contacto com a trama é mesmo vendo Julianna a matá-lo. É também a primeira vez que tomamos conhecimento do conceito de loop narrativo em jogo. Uma vez morto, Colt renasce de imediato, sempre no mesmo local, uma praia abandonada num extremo da ilha. Pouco depois, Julianna entra em contacto com Cole, num misto de provocação e explicação das “regras” da ilha. Logo nesse primeiro instante, também ficamos logo com uma ideia clara do tom descontraído, irreverente e por vezes cómico de todo o jogo, fruto dos diálogos ricos em profanação e bastante humor negro.
A história deste jogo é, portanto, um paradoxo cíclico. Inicialmente, partilhamos a mesmíssima indefinição do protagonista. Para quebrar o ritmo, temos de começar a descortinar o que se está a passar e como podemos finalmente alterar este ciclo que parece infinito. Cedo percebemos que matando oito alvos em 24 horas, quebraremos finalmente este loop. Só que eliminar estes alvos não é só uma questão de destreza, envolve um extenso planeamento e preparação, algo que os veteranos recordarão, com certeza, das missões mais complexas da série Dishonored.
Inicialmente, o jogo parece ser apenas mais um shooter linear, dando-nos armas avulsas de vários calibres e tipos. Lentamente, vamos percebendo que entrar “a matar” com uma arma em cada mão, não é bem a solução. A acção furtiva tem um papel muito importante, novamente inspirando-se em Dishonored. Há que usar o cenário e os objectos para distrair os incautos, escolher horas do dia mais favoráveis, ou caminhos mais eficazes. O objectivo é eliminar os nossos alvos sem morrer no processo, acabando na tal praia ou em algum checkpoint que consigamos atingir.
É possível catalogar este jogo como um “roguelite”, por causa dos loops de enredo e jogadas cíclicas de carácter temporal. Já tivemos outros jogos cujo objectivo é quebrar um loop em que os protagonistas estão inseridos. A nível de títulos de acção, especialmente com as séries Dishonored ou Prey, a produtora também é bastante experiente, sendo possível ver bastantes paralelos com esses títulos. Os ingredientes, portanto, não são inéditos. O que é realmente inovador é a implementação desta fórmula num jogo focado numa narrativa engenhosa, diálogos e prestações de actores muito bons e numa jogabilidade sólida baseada na tal acção furtiva.
Gosto que a acção seja doseada de forma lenta, que as mecânicas e poderes especiais sejam apresentados de forma faseada, não inundando o jogador com mais armas que as que pode carregar ou mais mecânicas que tenha a paciência de entender. O mapa divide-se em quatro distritos diferentes, cada um com uma atmosfera única e que contam a sua própria história. Do início ao fim, embora a acção inevitavelmente se possa repetir, o jogo parece sempre evoluir positivamente, tanto em termos de narrativa como de variedade de cenários e jogabilidade. De facto, este não é bem um “roguelite”, mesmo que busque por lá alguma inspiração.
A evolução, como devem calcular, baseia-se em mais e melhores armas e poderes especiais. Há itens e perks para conferir modificadores a cada arma ou ferramenta, sendo possível carregar vários tipos de armas, inclusive duplicadas para usar com duas mãos. Quanto mais evoluímos, mais eficazes nos tornamos, criando uma carnificina visual impressionante. Agora sim, diferente de Dishonored, não há aqui um sistema de moral associado. O que significa que não vale a pena optar por não matar ou evitar confrontos, não há recompensa por essa estratégia. Aliás, há enorme satisfação por esgueirar pelos telhados e eliminar cada adversário de forma furtiva da forma mais violenta possível.
Gostei particularmente dos vários puzzles de mapa, como só a Arkane consegue criar. Aliado ao planeamento intrincado para cada missão, envolve um constante puxar pela cabeça. Por exemplo ao abrir uma porta ou a criar um percurso ideal que evite chamar a atenção de sentinelas ou sistemas de segurança. E o melhor de tudo é que nada é linear, havendo mesmo alternativas e alguma margem para experimentar outras estratégias. Não é bem um jogo de mundo aberto, sendo algo linear no rumo a seguir. Contudo, como fazemos esse percurso, é uma decisão nossa. O que significa que podemos reiniciar cada sector e até o jogo por completo e tomar decisões diferentes.
Uma vez dominada a acção a solo, o jogo ainda nos reserva uma variante de toda esta acção. Como já disse, é possível jogar contra outros jogadores via online, optando, então por jogar na pele de Julianna. O objectivo neste caso é invadir as sessões de outros jogadores para os caçar e matar. Não se preocupem se não querem um estranho a incomodar o vosso Cole, esta opção pode ser desligada. Mas, talvez não seja bom que a desliguem. São momentos incrivelmente divertidos, especialmente jogando com amigos, criando uma jogabilidade bem mais equilibrada e desafiante.
Visualmente, como dá para perceber das imagens, este é um jogo com um estilo e design francamente brilhante. Há aqui uma série de inspirações de design que gostei bastante, num cuidado em criar cada objecto e peça de decoração com rigor. Joguei na versão PC com os presets gráficos mais altos, dando-me um jogo de arregalar o olho… mas, nem tudo correu bem no plano da performance. De um modo geral, com o hardware recomendado (acima até) o jogo comporta-se bem. No entanto, tive imensas quebras momentâneas ao longo do jogo, com stutters e outras falhas. Felizmente, a produção está atenta e já planeia uma actualização para os próximos dias.
Veredicto
Deathloop é bem mais que apenas um “Dishonored com outra cara”. Sim, há imensos pormenores que partilha com esse outro jogo, mas os estúdios Arkane Lyon criaram algo único, muito bem escrito, muito bem realizado e com ganas de revolucionar. A jogabilidade é viciante, tanto a solo como no divertido modo online. Os diálogos são geniais e a construção de personagens é brilhante. Só tive mesmo umas questões de performance na versão analisada no PC, mesmo que visualmente o jogo seja francamente bem desenhado. Ainda assim, acho que é um dos melhores jogos de acção deste ano e acredito que não o devem perder.
- ProdutoraArkane Lyon
- EditoraBethesda
- Lançamento14 de Setembro 2021
- PlataformasPC, PS5
- GéneroAcção, Aventura
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Visualmente brilhante
- A química entre Cole e Julianna
- Jogabilidade viciante
- Dois revólveres em cada mão
- Pequenas falhas de performance no PC
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.