destiny2caydedeath

Análise – Destiny 2: Forsaken

O segundo ano do mais recente shooter da Bungie é uma era de renovação. E Destiny 2: Forsaken tem um título apropriado. De certa forma, o jogo tem vindo a ser esquecido pela comunidade. Então, como uma manobra narrativa de choque, alguém tem de se sacrificar.

Desde a nossa análise original e posteriores actualizações e expansões, Destiny 2 amadureceu bastante. Esta foi a fórmula também usada no primeiro jogo. Destiny foi lançado, metade jogo, metade experiência social. Foi a comunidade que, de certa forma, o modelou transformando consequentemente o seu end game, com a produção a tentar agradar a todos. Como esse título teve mais que uma época de jogo, antevia-se que, eventualmente, também a sua sequela seguisse o mesmo caminho. E aqui está Forsaken, como uma “lufada de ar fresco” na narrativa, expansão do modo de carreira e adição de novo conteúdo nas próximas semanas. Igualmente como o primeiro título, esta também é uma reedição que pressupõe uma renovação comercial (uma nova versão completa está à venda) e… uma reciclagem de paradigmas. Mesmo que as opções da produção não sejam muito consensuais, as “águas” mexem novamente.

Esta minha análise não pretende reescrever o que achei do título original. Pretende, isso sim,  falar do que foi melhorado, do que é realmente novo e da evolução de um título, para todos os efeitos, originalmente agridoce. A aposta da Bungie e da Activision neste título parece ser a de um “messias” que recupere a massa de fãs que partiu para outros horizontes. Contudo, a promoção desta expansão não caiu bem entre os fãs. Estamos habituados a séries que nos dão reviravoltas inesperadas ou, pelo menos, que causem alterações profundas no enredo. A manobra da Bungie, porém, foi mais longe: chocou meia comunidade. E, por entre os lamentos de tanta gente, uma coisa é certa: Destiny 2 voltou a ser tema de conversa.

Não há volta a dar, nem vou cometer alguma inconfidência. Cayde-6, o famoso Vanguard da classe Hunter, o carismático e cómico Exo que apareceu em tantas cenas-chave, nos contou piadas nem sempre brilhantes e que mostrou tanta aptidão com o revólver… está morto. O seu assassinato é feito a sangue-frio na cena introdutória do novo enredo, revoltando qualquer Guardian que se preze. E não é que seja um segredo, propriamente. A Bungie fez questão de o “matar” umas quantas vezes nos vídeos e imagens promocionais da expansão. Cayde era, para muitos, uma das melhores personagens do lore de Destiny. A sua morte foi recebida com alguma perplexidade. Mas há um motivo claro para este choque, a Bungie quis tornar isso num catalisador de uma história de vingança.

Numa missão que deveria ser de rotina, o nosso Guardian acompanha Cayde-6 até à lendária Prison of Elders no Reef de modo a investigar uma rebelião entre os prisioneiros. A auxiliar-nos está Petra Venj que cedo descobre que alguém se dispôs a libertar deliberadamente os prisioneiros. Ou seja, esta não é uma rebelião, é um golpe de fuga. O grupo parte em busca de pistas e, a dada altura, Cayde-6 acaba encurralado, mesmo conseguindo eliminar muitos dos seus atacantes. Subitamente, um tiro certeiro no seu Ghost dita o que isto é: uma emboscada. Depois de uma resistência heróica, Cayde acaba derrotado e o culpado desta trama revela-se: Uldren Sov. O príncipe dos Awoken do Reef parece mais tresloucado que nunca e tem um plano macabro. Com o próprio revólver lendário do Guardian, mata Cayde-6 com um tiro no peito.

Tudo que acontecerá depois é uma história de vingança. O novo ciclo narrativo chama-se “The Hunt” (“A Caçada”) porque iremos percorrer o sistema solar à procura de Uldren e dos seus capangas, oito “Barões” de um novo clã de Fallen fanáticos, chamado de Scorn. Pelo caminho, vamos encontrar uma nova região para explorar no Reef, novas personagens para interagir e muitas quests para entreter, naquela fórmula que, quanto a mim, faz a Bungie brilhar. Devo dizer que o restante da história é pouco denso mas, lá mais para o fim do modo de carreira, temos imensos momentos brilhantes, que culminam num final que considero dos melhores que a produtora já nos deu nas suas histórias. Não posso “spoilar”, apenas recomendar que joguem mesmo até ao fim.

E, Bungie, grande manobra… ao fim de tanto tempo… finalmente a nossa personagem fala!

Contudo, Forsaken não podia ser apenas só um novo pedaço de enredo. Como jogo online com uma forte aposta em elementos cooperativos e competitivos, não era possível cingir as novidades apenas a algum conteúdo a solo. O que joguei neste modo de carreira foi mesmo brilhante, com uma verdadeira expansão de história e novos mapas que fazem esquecer os falíveis dois DLCs anteriores da primeira época. Esta quarta expansão e segundo ano de conteúdos, torna-se num trabalho de dedicação da Bungie que, claramente, ouviu os fãs de longa data. Obviamente, muito do seu trabalho está lá “longe” no chamado “end game”. Mas, há muita coisa nova para descobrir até lá.

Ao nível de novo conteúdo, terão a tal nova área no Reef para explorar. A Tangled Shore resume-se a um conjunto de asteróides, “presos” entre si com cabos. Apesar da ausência de um planeta formado, fruto do caos do próprio Reef, por qualquer motivo temos gravidade. O que significa que podemos andar e saltar de asteróide em asteróide, mas também chamar a nossa fiel mota para deslocações mais rápidas. A Tangled Shore esconde muitos segredos, notem, entre túneis escavados e algumas emboscadas de Fallen. Há também bases Awoken e Vanguard abandonadas e alguns tesouros escondidos. Vão conhecer uma nova personagem, The Spider, que servirá de vendedor e que vos dará novas missões para explorarem esta nova região. E é interessante termos Fallen aliados que nos ajudam a combater os Scorn. Pela primeira vez até são úteis.

O restante da oferta é mostrado a “conta-gotas”. Contudo, ao fim de algum tempo já deverão ter acesso a quase todo o conteúdo novo desta expansão. Obviamente, depende da vossa dedicação e destreza. Entre esse conteúdo, terão novas armas e armaduras para coleccionar, inclusive alguns novos itens exóticos. Das armas novas, a que mais gostei foi o arco e flecha. Exige alguma destreza para dominar, uma vez que a velocidade de disparo é lenta, diria equivalente ao conhecido hand-cannon, mas tem uma precisão muito interessante. Também gostei dos novos itens de armadura, embora notasse que, uma vez mais, o jogo é francamente moroso a premiar o jogador com loot interessante. Hey, é Destiny, já estou habituado.

Para as nossas personagens, a Bungie oferece nove novas sub-classes com os respectivos “supers”. Como sempre, escolhi o meu Titan para receber o novo “Code of the Devastator” na classe Sunbreaker (a minha preferida do elemento Solar). Esta nova especialidade adiciona um novo “Throwing Hammer” que é muito semelhante à faca arremessada pelo Hunter, mas com um pequeno martelo em chamas. Os poderes passivos são igualmente interessantes, recuperando energia quando apanhamos o martelo arremessado ou um aumento de danos do martelo a cada kill. O super desta sub-classe é Burning Maul, um martelo que rodamos em volta ou arremessamos para o chão com toda a fúria.

Com tempo, fui descobrindo Code of the Commander do elemento Void, que nos dá um novo super com um escudo de luz e Code of the Missile do elemento Arc que nos permite dar saltos gigantes e cair como um raio sobre os meliantes. As restantes especialidades são igualmente revistas nas outras classes em jogo. Por exemplo, o Warlock recebe habilidades que permitem, por exemplo, teleportar e explodir sobre o adversário e o Hunter tem um novo super espectacular que arremessa uma série de facas em várias direcções. Como sempre, as classes e sub-classes devem ser bem exploradas e usadas nos inimigos apropriados para cada elemento e nas situações certas. Considero estas sub-classes verdadeiramente inovadoras, algumas com bastante espectacularidade para arregalar o olho.

No que toca à actividade multi-jogador cooperativo, esperem também novos Strikes e um novo Raid ainda por estrear. Ao todo, temos disponíveis três novos Strikes (mais um exclusivo da PS4), que recriam, como sempre, secções do modo de carreira para jogar em modo cooperativo. A principal novidade, porém, é que agora podemos escolher níveis de dificuldade mais concretos, desta vez de acordo com o nível de Poder dos jogadores, entre 300, 400 ou 500 de nível. É um dos melhores locais para aumentar o nível da personagem nas primeiras horas. Contudo é mesmo o Raid que os jogadores mais anseiam. Este, chamar-se-á “Last Wish” e vai-se estrear só no dia 14 de Setembro. Esperemos que valha a pena a espera.

Como este é todo um novo ano e toda uma nova aventura, é preciso que os nossos Guardians tenham também mais um motivo para progredir. Agora o nível máximo da personagem sobe para 50 e o novo nível de Poder sobe também para os 600. Ajudará bastante coleccionar equipamento e armaduras, assim como dominar o crafting para os evoluir. Já mencionei como os Strikes o Raid serão uma boa oportunidade de evolução, mas também temos um novo “modo Horde” chamado Blind Well, que é muito semelhante ao Prison of Elders do primeiro jogo ou o Escalation Protocol do anterior DLC. E é claro que os modos PvP continuam a ser uma alternativa de peso para muitos jogadores.

Embora hajam novidades no Crucible ao nível do que as novas armas e habilidades proporcionam, além das muitas optimizações que a Bungie tem vindo a implementar nas constantes actualizações, queremos sempre algo novo para experimentar no online competitivo. Infelizmente, nesta primeira fase, tudo o que temos são mesmo diversas alterações e melhorias na jogabilidade e fluidez de cada modo e pouco mais. Está previsto um novo modo de jogo, chamado de “Breakthrough” com captura de sectores. Gostava muito de vos falar deste novo modo mas, infelizmente, também ainda não está disponível na estreia da expansão. Talvez surja mais ou menos na mesma altura do Raid. Veremos.

Felizmente, há uma outra novidade para jogar online com amigos. O novo modo Gambit é onde deverão passar mais tempo. Este não é, de facto, um modo de Crucible puro, uma vez que alia o PvP (8 jogadores em duas equipas de 4) com elementos PvE, no que vulgarmente se chama de PvPvE. Este modo híbrido tem bastantes elementos interessantes e que inovam a jogabilidade. As duas equipas entram em campo para disputar o direito a angariar “motes of light” por cada inimigo da IA morto. O objectivo é matar o boss final, mas temos dois tipos de oposição. Sempre que atingimos uma marca de motes “bancados”, surgem alguns inimigos mais poderosos no lado da outra equipa de 4 jogadores, dificultando-lhes a vida. E quando angariamos 25 motes, invadimos o lado da outra equipa e entramos em combate directo, além dos adversários da IA e do tal Boss insistente.

Já tinha jogado Gambit na sessão aberta de testes que tivemos no passado fim de semana e gostei bastante. Como é um modo que encadeia tantos elementos, acaba por ser bastante confuso para jogadores recém-chegados. Embora depois tudo se torne intuitivo, quando o caos rebenta, é complicado fazer sentido do que se passa no ecrã, com jogadores e IA a tentarem matar-nos. Contudo, não só todo o esforço dos quatro jogadores se torna bastante recompensador, como a estrutura das sessões me parece muito bem equilibrada. Só tenho pena que as filas de espera me obrigassem a olhar para o menu durante tanto tempo. Dirão que esse é o preço da popularidade. É que Gambit, parece-me uma das melhores ofertas de Forsaken.

Confesso que, à data desta análise, por mais intensa, extensa e contínua que tenha sido a minha passagem pelo jogo, não cheguei ao verdadeiro limite do que o novo conteúdo oferece. Nem vocês vão chegar tão depressa (bem sei que há obcecados, ok). E ainda bem. Não se trata de uma questão de mera “quantidade” para ocupar os que gostam de completar desafios. É preciso que a estrutura nos convide à rotina a longo prazo, a tal que compense pelo nosso tempo dedicado. O grind é tudo, eu sei, mas também é preciso sentir que estamos a trabalhar para algo significativo. Não basta aumentar o nível máximo, não basta dar novas ferramentas, é preciso “mudar de ares” e fazer crer que esta é toda uma nova experiência. E, até agora e do que joguei, Forsaken conseguiu.

À conversa com amigos companheiros da Fireteam, as reacções foram unânimes. A nova história é chocante mas motivadora, dando-nos ganas de jogar só para vingar Cayde-6. O modo Gambit, os diversos aprimoramentos no loot e na personalização são claras respostas aos lamentos dos jogadores que reclamavam mais e melhor conteúdo. São medidas que demoraram algum tempo, é certo, mas é um evidente passo em frente. E, depois, há um punhado de mexidas que parecem também retroceder a uma época mais apelativa do primeiro jogo. É como um trabalho de dedicação, com um lógico apelo à velha guarda que deambulou por outros caminhos. E isso é só positivo, quanto a mim.

Tenho de assinalar alguns problemas técnicos que encontrei nas duas versões que testei deste jogo. Comum à versão PC e PlayStation 4, tive longos tempos de carregamento entre missões, alguns causados pela intensa actividade online. Em alguns casos, porém, foi curioso ver que os tempos demorados também se verificavam no modo de história. Outra questão que afectou a versão PS4 Pro, foram os constantes cortes no som em várias cenas e pelo menos dois “freezes” que obrigaram a reiniciar o jogo. Online, também foi reportado que os jogadores tanto da PS4 como da Xbox One se viram impedidos de comprar a expansão propriamente dita, além de uma arma exótica que era impossível de remover do arsenal. Se tiverem estes ou outros problemas, acompanhem as páginas de apoio técnico da Bungie.

Veredicto

Na vida de Destiny, sempre achei que os seus títulos e expansões são exímio a entusiasmar-nos nas primeiras horas, mas falhavam redondamente na recta final do end game. Eu sei que é algo comum nos MMOs e que “ou se ama ou se odeia” esta lógica. No entanto, a questão aqui é todos reconhecemos a qualidade da Bungie, nem que seja pelo seu incrível histórico deixado na série Halo. Só queríamos que essa qualidade, finalmente chegasse ao cimo. Destiny 2: Forsaken, por tudo o que assinalei acima, é uma manobra arrojada da produtora de recuperar o que mais gostamos nesta série. Mesmo que cometa um sacrifício algo arriscado. Agora só é preciso que este trabalho de dedicação seja continuado e que não se caia novamente nos mesmos erros. Vejamos como se safa já neste Inverno, quando a prometida quinta expansão for lançada.

  • ProdutoraBungie
  • EditoraActivision
  • Lançamento4 de Setembro 2018
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, FPS
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Alguns problemas técnicos nas primeiras horas
  • "Breakthrough" ainda não está disponível

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários