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Análise: Dying Light

Quando pegámos neste jogo na Lisboa Games Week de 2014, vimos logo que este não era só mais uma aventura com “zombies”. Dying Light é, muito possivelmente, um dos melhores do seu género. Não só porque contém tudo o que gostamos, que é dar pancada em mortos-vivos, como o faz com muito estilo. Venham connosco (tentar) sobreviver em Harram…

Tido aqui na redacção como uma mistura entre “Mirrors Edge e Dead Island” (já explico a analogia), não se pode dizer que seja o primeiro jogo do seu género. Já não é possível “inventar a roda” em jogos que envolvam zombies. A premissa é sempre a mesma:

  1. Desancar pessoas com feições cadavéricas usando toda a sorte de armas.
  2. Fugir quase todo o tempo.
  3. Procurar itens de sobrevivência.
  4. Executar missões que envolvam procurar itens de sobrevivência, mas acabar a desancar pessoas com feições cadavéricas usando toda a sorte de armas, fugindo quase todo o tempo.

E o próprio nome… Jogo de zombie que se preze, tem de ter a palavra “Dead” (Morto) algures no título. No entanto, é possível pegar no cliché e “lavar-lhe a cara”. Até porque este tema dos zombies está longe de desaparecer. Como os seres mortos-vivos que retratam, este jogos parecem morrer mas regressam sempre à vida, com algum nível de sucesso, mesmo perante a escassez de miolos que vemos em alguns.

A tentar contradizer o seu género, este jogo até possui um enredo interessante. Continua acessório, mas até tem alguma estrutura e assume-se como relevante para a história. A cidade Turca de Harram está em estado de sítio. Tudo por causa de um vírus que (adivinhem) torna toda a gente em zombies. Kyle Crane é largado (literalmente) na cidade para executar uma missão para a GRE (Global Relief Effort, uma espécie de ONG fictícia) que visa encontrar um documento secreto na posse de Kadir Sulaiman (conhecido como Rais), um ditador brutal escondido algures na caótica cidade. Pelo meio, porém, Crane infectado e vê-se na obrigação de ajudar na protecção dos últimos sobreviventes da ameaça zombie. Mas a luta parece não ser apenas contra os soldados de Rais e os zombies. Há uma agenda misteriosa nas intenções da GRE. Será a missão original de Crane mais importante que as vidas dos que o ajudaram?

Parece que a Polónia está nas bocas do mundo dos videojogos. Afinal é de lá que têm vindo alguns dos jogos mais famosos da actualidade. Além da fantástica série Witcher e o recentemente lançado Lords of Fallen, veio desse país, também a série Dead Island. E não é por mero acaso que este último título seja lembrado de forma recorrente quando jogamos Dying Light. Afinal, foi a mesma produtora Polaca Techland que desenvolveu essa série, tendo abandonado o projecto para abraçar este Dying Light com a Warner Bros. No entanto, apesar de um ADN semelhante, este outro “survival horror” com zombies em mundo aberto tenta ser diferente mesmo indo buscar inspiração numa série de jogos, alguns nem sequer relacionados com o seu género.

Para começar, não pensem que este jogo é só mais um shooter desmiolado como foi Dead Island. A história está bem elaborada, mesmo que as personagens sejam algo aborrecidas. Não está presente a comicidade de Dead Island, por exemplo. Este é um jogo mais sério e tenta ser emocional. Infelizmente, o voice-cast não é o melhor, diga-se. Alguns actores forçam demasiado o sotaque e, em vez de Turcos, parecem Russos. Por outro lado, a ênfase das palavras não é brilhante e há momentos em que parece que estão a precisar de um café. O que salva tudo é mesmo o desenrolar dessa história com algum mistério e plot-twists pelo meio.

Também uma componente Role Play, que está superficialmente presente no jogo, dá um toque mais pessoal na história e vai agarrar-nos por umas boas 50 horas, segundo a produtora. Essa componente vai evoluindo com a história das missões principais. Há ainda “safe-zones” para conquistar que desbloqueiam missões secundárias (e também respirar um pouco, sempre que estivermos em apuros), que alternam entre o salvamento de sobreviventes, executar recados para alguma facção ou investigar determinados locais.

Ao fim de um tempo, confirmamos que Harram é uma cidade perigosa. Entre bairros de lata e prédios de habitação, está pejada de infectados (zombies) mas também de bandidos oportunistas que tentam açambarcar a ajuda humanitária da GRE. O mundo aberto permite-nos deambular por quase todo o lado nas missões ou fora delas. A ideia é explorar e procurar itens de sobrevivência, sobretudo armas e utensílios. Começamos com a nossa simples perna a pontapear tudo e todos, mas depois lá encontramos paus e canos para combate corpo-a-corpo. Lá mais para a frente surgem armas brancas mais eficazes ou de fogo. Estas últimas, infelizmente possuem poucas balas, uma vez que o foco é mesmo o combate próximo com armas de peleja (melee).

E, infelizmente, sejam quais forem as armas, estas possuem uma duração muito curta e partem-se ao fim de uma utilização mais intensa. Ou as reparamos com itens que encontramos ou temos de as mandar fora para não ocupar espaço no inventário. A nível de arsenal há também granadas, flares, estrelas ninja, cocktail-molotov, entre outras armas artesanais e mesmo armadilhas que, com a evolução do jogo, vamos podendo usar.

A jogabilidade fica logo destacada pela forma como nos movimentamos pela cidade. Andar ou correr não é nada de extraordinário, sendo até possível passar a correr pelos zombies que, tão apáticos que são no início da aventura, oferecem pouco desafio. Mas, é no número que fazem a diferença. E quando chegamos a uma rua repleta de zombies, apercebemo-nos que não podemos simplesmente passá-los a correr. E o pior acontece… acidentalmente derrubamos uma garrafa de vidro no chão e eles ouvem e viram-se para nós. De repente, estamos rodeados! O que fazer? Trepar umas paredes. Qual Faith em Mirror’s Edge, Crane é um exímio artista de parkour. O jogo possui uma fácil dinâmica em que um só botão serve para saltar ou trepar. Na versão analisada (PS4) o R1 pressionado uma vez dá-se um salto, mantendo premido podemos agarrar superfícies e subir para cima de telhados, veículos ou qualquer outra coisa que nos tire daquele local.

Se se sentem que dar pancada é a solução, temos sempre a opção de combater, não basta usarem o tal barrote com pregos que apanharam no beco. Há um menu para combinar essas armas com outras peças através de esquemáticos que vamos conseguindo. Algumas armas fariam inveja a Dead Rising, como uma moto-serra agregada a uma marreta, um clássico! Também podemos criar armas de arremesso (Estrelas Ninja!!!) e outros itens de sobrevivência, como os essenciais kits de médico para recuperar energia. Em alternativa ao “crafting”, podemos optar por angariar dinheiro que encontramos na exploração e gastá-lo numa das lojas das áreas seguras que encontramos.

Em termos de evolução, Dying Light premeia tudo o que fazemos. Vamos evoluindo por cada golpe que desferimos nos zombies (Combate), cada item que construímos ou usamos (Sobrevivência) e cada nota artística de parkour (Agilidade). Nessa evolução, desbloqueamos novos movimentos, habilidades ou conhecimento para construção de objectos. Só não percebi bem a lógica de mudar de roupa, uma vez que não confere (até agora, pelo menos) alguma vantagem táctica usar botas da tropa ou sapatilhas hipster. Já agora, que falamos de coisas cómicas, com a evolução podemos fabricar e tomar uns “boosters” em que, entre outras habilidades, um nosso chuto coloca os zombies a voar, literalmente. Divertido, sobretudo a usar sapatilhas de corrida!

Quando as armas e pontapés não chegam é, de facto, o parkour que devemos dominar e aperfeiçoar. A combinação de corrida com saltos e trepar paredes, torna o jogo muito dinâmico e, por vezes, frenético. Ao fim de uns minutos, sobretudo durante a introdução do jogo que serve de tutorial, já dominamos a “ciência” de escalar paredes e saltar por telhados. Os coitados dos zombies são lentos e apáticos, fáceis de contornar até fazermos muito barulho por uma explosão, por exemplo. Aí, os berros não deixam dúvidas, alertamos uma classe de zombies mais dinâmicos que correm e trepam atrás de nós. Há ainda uns mastodontes armados com marretas pesadas, uns barrigudos que explodem na nossa proximidade e uns corcundas que expelem um líquido nojento. Todos prontos para nos piorar o dia. No entanto, mesmo os mais irritados, não têm qualquer hipótese quando dominamos o parkour e sabemos usar bem as armas e armadilhas.

Mas… isso é durante o dia.

À noite… boa sorte! O jogo muda, tudo muda aliás.

A iluminação passa a resumir-se a uma mísera lanterna que temos e algumas poucas luzes ambientes que não chegam para tudo. Se chover ou mesmo trovejar, está criado o palco de um filme de terror. E não é só o ambiente lúgrebe que temos de lidar, com os berros e uivos dos mortos-vivos. É que, à noite, os zombies estão mais atentos e perigosos. Como se isso não bastasse, é neste período que podemos ser atacados por outros zombies mais evoluídos chamados de “nightmares” (pesadelos). Estes não só correm, como saltam e trepam paredes no nosso encalço, podendo agarrar-nos à distância. Para estes nightmares, é preciso contar com a nossa outra lanterna com luz ultravioleta ou flares e candeeiros com o mesmo tipo de luz, disponíveis em pontos-chave.

Quando isso falha, há que fugir porque se formos apanhados, o mais provável é que as nossas armas não sirvam de muito. O ideal mesmo é não sermos detectados sequer. Fazer o mínimo de barulho e usado o nosso Night Sense (uma espécie de sondagem do meio circundante que assinala pontos de interesse e perigo no mapa) para confirmar onde estão os estes nightmares é o ideal.

E é aqui que entra o modo multi-jogador de Dying Light. Além de podermos criar sessões em modo cooperativo até quatro jogadores a jogar missões diurnas em conjunto, podemos também tornar as coisas mais interessantes e esperar que anoiteça. Estes zombies especiais nocturnos podem ser de inteligência artificial ou… humanos! Há um pacote extra para este jogo, que podem adquirir gratuitamente, chamado “Be A Zombie” que faz isso mesmo: torna-nos num nightmare, cujo nome “oficial” é Night Hunter (caçador nocturno). Este é um daqueles zombies que corre, salta e até tem uns tendões mutantes no braço, que permitem escalar em rappel, qual homem-aranha (morto). Assim, podemos “invadir” sessões de jogo aberto (podemos optar por jogar a solo ou em sessão aberta) e criamos um combate assimétrico entre um zombie e quatro sobreviventes (estes em modo cooperativo). O objectivo é atacar os ninhos dos Hunters para os humanos ou matar todos os humanos para o zombie. E acreditem, é desafiante…

… Quando funciona. O matchmaking para invadir sessões alheias não parecia estar a 100% durante as minhas sessões de teste. O modo cooperativo funcionou perfeitamente, mas quando queria invadir o jogo enquanto zombie, não consegui juntar-me a nenhuma sessão. Só posso concluir que haviam problemas no motor de busca de sessões ou nos próprios servidores. Ao contrário, também só vi uma sessão invadida por um Hunter humano. Quem puder, pode criar sessões em LAN para jogar sem problemas com amigos… na mesma rede… o que não é realmente uma alternativa para a maioria. A Techland está a trabalhar para resolver estes erros com uma actualização em breve. Este foi um parto difícil para a empresa, como já vimos.

Com um ciclo de dia e noite (e grandes ventanias e chuvadas pelo meio), seria de esperar que a Techland tivesse de trabalhar a fundo no grafismo e na performance. O fantástico Chrome Engine 6 foi muito bem optimizado na versão que testámos na PS4. Apesar da produtora alegar que o frame-rate está bloqueado nos 30fps para evitar quebras, o detalhe gráfico e fluidez não vão desapontar os mais exigentes. Texturas, efeitos e animações são fantásticos a todos os níveis. Há momentos em que paramos no topo de um telhado, só para apreciar a dimensão e detalhe da cidade de Harram.

E o tal ciclo diário altera tudo. O nascer ou pôr-do-sol, conferem uma paz enganadora, enquanto o soalheiro meio dia altera as sombras. À noite, a já mencionada escuridão torna tudo muito mais sombrio e assustador. De facto, a iluminação é mesmo o forte do jogo, com luz dinâmica, sobretudo nas transições entre dia e noite a darem beleza ao jogo. Os efeitos ópticos de “lens flare” (que J.J. Abrams iria adorar) conferem um toque cinematográfico, como se o omnipresente “grão de filme” não bastasse.

A quantidade de objectos e polígonos chega a ser dramática. Entrem num dos edifícios devolutos pela cidade e vejam as divisões abandonadas pejadas de electrodomésticos e utensílios do dia-a-dia. De facto, temos que apreciar este excelente trabalho da produtora, uma vez que, só por si, Dead Island era um jogo muito bonito no seu ambiente paradisíaco. Mas aqui, a fasquia é muito mais alta, com mais objectos modelados em altura e maior diversidade de texturas.

Em termos de animações, a transição entre os movimentos, andar, correr, trepar ou saltar é fluída. Não senti qualquer atraso ou quebra de performance entre o combate e a fuga, embora algumas animações precisassem de aprimoramento. Por exemplo, agachem-se e desçam uma escada, olhem para baixo e verão uma perna a “flutuar” no ar. Não é grave, mas está lá. Um pouco menos positivo, talvez sejam as animações das cenas introdutórias, sobretudo nas conversas com personagens, um momento que me lembra imenso outros jogos RPG modernos. As expressões faciais e movimentos precisavam de algum aperfeiçoamento, não ajudando o tal voice-cast menos bom. Embora possamos saltá-las em qualquer ocasião, estas cenas são muito importantes para o desenrolar da história, pelo que seria bom um trabalho mais cuidado na produção.

Uma nota final para o comando DualShock 4 na versão PS4 analisada. Este possui integração quase integral com o uso do altifalante incorporado para comunicações, a luz frontal para indicação de energia da personagem e o touchpad para interacção com o menu.

Veredicto

Um jogo muito mais sério e complexo que Dead Island, onde o domínio do parkour é muito mais crítico que em Mirror’s Edge, onde as armas não são tão espalhafatosas como Dead Rising e que empresta algumas coisas dos RPGs modernos, Dying Light é um dos primeiros grandes jogos de 2015. Não é melhor porque tens algumas falhas técnicas que interferem naquilo onde aposta, o enredo. Acaba manchado por um voice-cast aborrecido e animações que precisavam de aprimoramento. No entanto, graficamente dá uma lição de detalhe e performance a muitos outros do seu género. E também possui uma jogabilidade viciante e dinâmica. Digam lá se alguma vez se vai tornar velho correr pela rua abaixo, trepar uma parede e saltar em cima de um zombie com um golpe da marreta… nunca!

  • ProdutoraTechland
  • EditoraWarner Bros. Interactive Entertainment
  • Lançamento27 de Janeiro 2015
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroFPS
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Voice-cast podia ser melhor
  • Animações das personagens principais
  • Falhas de matchmaking

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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