Análise – EA Sports UFC 5
De todas as competições de artes marciais, há uma que se destaca pela sua rudeza, violência e rigor técnico. São as chamadas Mixed Martial Arts (MMA), desde sempre um domínio do Ultimate Fighting Championship ou UFC. O EA Sports UFC 5 entra no octógono para a submissão.
Herdando um pouco dos lendários combates de arena de Kick Boxing, Muai Thai ou Boxe (e até um pouco do Wrestling menos fantasioso), é discutível se a sua origem ou inspiração veio mesmo das lutas de rua ou até do implacável “Vale-Tudo” Brasileiro. Sem dúvida todas estas disciplinas emprestaram um pouco às MMAs mas, nada se pode realmente comparar com que o UFC trouxe ao panorama dos desportos de combate. Mais importante, o que fez pelo entretenimento televisivo, tornando as MMAs um fenómeno de popularidade em horário “prime-time” na televisão e “pay-per-view”. Por tudo isto, é extremamente importante que nesta quinta edição, a EA Sports e a Electronic Arts façam justiça ao nível desta franquia.
Convenhamos que o UFC não é para todos. Os que preferem algo mais “domado” não duram muito tempo a assistir a um combate, estou certo. Nas MMAs, os lutadores estão mesmo a lutar a sério pelos knock-outs, pelos golpes mais certeiros e, indiscutivelmente, pelas submissões mais brutais. Por vezes, esses golpes podem resultar em lesões complicadas, não é sequer inédito que alguns pereçam mesmo no octógono ou nas urgências. Este é um desporto de luta visceral, sem coreografias, sem manhas, sem filtros. Mas, consegue à mesma ter uma incrível componente táctica, não sendo apenas um desporto de “pancadaria”.
Recriar isto em jogo foi sempre complicado. A EA há anos que tenta algo realista neste campo, recordando até a anterior série Fight Night Round. Passámos por alguns jogos destas franquias e tentámos sempre olhar além do grafismo semi-realista e daquela eterna fórmula da EA Sports de criar os seus jogos numa base de “transmissão televisiva”, procurando apreciar mais a fórmula de jogabilidade. Tudo bem, o grafismo, planos de câmara e até comentários ao vivo do que se passa no octógono, exactamente o que teríamos num serão a ver televisão, impressionaram sempre. Contudo, aqui é preciso uma participação activa no que se passa no ecrã. E aí as coisas não foram muito consistentes.
No passado, os jogos desta série oscilaram muito entre a simplificação e a complexidade. Executar golpes de diferentes ângulos, força e partes do corpo, obrigam a uma implementação de lógicas apuradas mas, ao mesmo tempo que não seja algo como um mero “button masher”. Depois temos a gestão da energia do nosso lutador e o impacto fisiológico dos golpes certeiros do adversário. Convenhamos que EA Sports deambulou um pouco, procurando lógicas coerentes nos seus jogos anteriores, sendo por vezes algo experimental, noutras vezes algo complexo demais, noutas ainda fácil demais, dependendo do nosso empenho.
Antes que façam analogias fáceis, não, não podem comparar directamente os jogos do UFC com outros jogos de luta modernos, muito menos os mais “arcade”. É possível criar paralelismos com alguns títulos de boxe e até conseguíamos entender se tentassem fazer uma ponte com jogos de wrestling. Mas, não é, de todo, o mesmo tipo de combate, como não pode ser o mesmo género de jogo. A EA Sports tem aqui neste EA Sports UFC 5 uma oportunidade única de mostrar isso mesmo. Mesmo assim, há algumas analogias que não podem deixar de ser assinaladas.
Quem jogou recentemente Street Fighter 6, recorda-se certamente do seu esquema de controlo assistido pela inteligência artificial. Também UFC 5 tem algo mais simplista para jogadores menos experientes, que aposta nessa mesma lógica de usar golpes assistidos pela IA. Não quer dizer que hajam semelhanças directas nos dois jogos mas o princípio é quase o mesmo. Com este esquema também só temos um botão para esmurrar, pontapear, placar ou forçar a submissão, a IA assiste na precisão e na efectividade facilitando nas combinações e no desgaste de energia. Considero os novos controlos deste jogo muito intuitivos, usando os analógicos para movimento e os botões para selecionar golpes e bloqueios orientados. Não creio que este esquema seja assim tão necessário.
O que eu aconselho mesmo é um esforço por jogarem tal qual o jogo parece projectado para ser jogado. Até porque não podem usar a IA nos combates online. Não é bem uma simulação propriamente dita mas é uma interacção muito intuitiva e com uma complexidade equilibrada. Os tutoriais são absolutamente essenciais para aprender todos os golpes, contra-golpes e esquivas. Ainda são algumas combinações para reter mas todas seguem uma lógica de acção principal com direcção e modificadores para acções secundárias. Por causa da mistura de artes marciais, nem sempre isto funciona muito bem, havendo algumas animações a precisar de um polimento mas nada que não ultrapassem rapidamente.
Apenas não gostei muito do novo mini-jogo de submissão, parecendo mais um jogo de “sorte” que outra coisa. Tudo bem, anteriormente era aqui que a maioria dos novos jogadores esbarravam, perdendo combates “de caras” porque falhavam na montada por falta de pontaria a carregar nos botões. Contudo, agora parece-me um pouco mais injusto na sua maior simplicidade. No esquema de “seamless submissions” usamos apenas um analógico para escolher um movimento e o adversário faz o mesmo, numa espécie de jogo “pedra, papel, tesoura”. Há uma certa componente de sorte que nem sempre vai de encontro ao “flow” do combate. Enfim.
Mas, onde podemos usar toda esta inovação? Em termos de oferta, aqui estão 229 lutadores com 81 versões “alterativas” para levar ao octógono em vários modos de jogo, recriando os maiores combates de sempre entre as estrelas actuais, veteranos e até personalidades lendárias. Dá-nos ainda a oportunidade de criar o nosso próprio lutador e enveredar por uma carreira evolutiva para chegar ao estrelato da UFC. Para escolher, temos vários estilos, posturas e golpes únicos, estes baseados no boxe, kickboxe, luta-livre e Jiu Jitsu. Esta carreira a solo é o cerne da oferta, apostando numa curva de aprendizagem linear, gestão de carreira e outros aspectos, tudo para nos tornarmos no verdadeiro GOAT das MMAs.
Sendo esta a primeira entrada de raiz nesta geração de consolas. Houve tempo para desenvolver uma nova geração do novo motor gráfico da casa, o Frostbite, que também é uma nova oportunidade de abordar a parte mais violenta deste desporto. Pelos seus esforços pelo realismo, UFC 5 é o primeiro jogo desta franquia a receber uma classificação etária para adultos. Este é um jogo bem mais sangrento, graças ao novo sistema de lesões, que não se resume a uma barra de energia que se encolhe ou a umas quantas texturas vermelhas “coladas”. Aqui há golpes profundos, hemorragias, hematomas e fracturas. De tal forma realistas que, por vezes, chegam a ser grotescas.
O grafismo em si é aprimorado, de facto impressionando pelo seu rigor técnico a recriar todo o ambiente dos combates, com iluminação, efeitos visuais e, claro, os próprios lutadores com as suas parecenças ultra-realistas e repletas de atenção ao seu aspecto e, mais importante, aos seus movimentos únicos. Contudo, a verdadeira estrela do grafismo é mesmo este novo esquema de danos visuais que torna as faces, autênticos “picados” grotescos de hematomas, sangue e lesões. Há, deveras, um aspecto macabro no apreço que fazemos do realismo das lesões dos atletas. Mas, como já disse, isso faz parte da oferta, mais que a nível visual.
Além destas mais 64 mil possíveis lesões provocarem uma perda de energia e ímpeto, também podem provocar “handicaps” graduais, obrigando a mudar de estratégia durante um combate. De jogador mais ofensivo com golpes duros, passamos a gerir mais a energia na defensiva, na expectativa que o adversário cometa erros ou se canse. Por outro lado, um murro certeiro no momento certo pode provocar o KO ou TKO. Isto, se o médico de prova não interromper o combate porque uma das lesões está demasiado grave para continuar, um novo pormenor inserido na jogabilidade. E notem que as lesões acumulam também na carreira, obrigando a recusar combates se não houver uma total recuperação.
Se o offline não chegar para vos desafiar, obviamente terão uma carreira online para apostar. Posso mesmo dizer que no online há outro jogo completamente paralelo para descobrir. A nível competitivo as coisas são bem mais difíceis, até mesmo num combate rápido, já que o matchmaking faz sempre questão de nos emparelhar com jogadores semelhantes ou superiores em termos de estatísticas. Há até rankings para subir, desbloqueando novos golpes e movimentos neste modo. Do que mais gostei de experimentar foi o modo Blitz Battles, com combates curtos de regras variáveis. É mais arcade, sim, mas também é bastante divertido.
De resto, encontrarão vários desafios sazonais, com destaque para os combates semanais a recriar eventos reais que acontecem mesmo no UFC, podendo assim antecipar confrontos muito populares desta prova. Em troca, recebem divisa de jogo para gastarem na carreira e vão aprimorando a vossa perícia, obviamente. A EA Sports planeia ainda mais conteúdo periódico, com novos desafios e contratos para nos manter entretidos offline e online. Infelizmente, no meu acesso antecipado, nada disto estava disponível para vos dar algum tipo de apreciação.
Veredicto
O regresso da EA Sports ao octógono é algo mais maduro, mais visceral mas também mais acessível, mais virado para a diversão, sem nunca esquecer o realismo visual, tão credível. A pausa de lançamentos nesta franquia foi positiva para EA Sports UFC 5. Torna-se assim num óptimo exemplo do melhor que se consegue fazer num jogo de luta, que tanto pode ser violento, como admirável, oferecendo muito conteúdo para fãs e curiosos. Sim, pode ser um pouco grotesco por vezes mas… quantos de nós assistem a um combate do UFC sem esperança de ver algo mais brutal?
- ProdutoraEA Sports
- EditoraElectronic Arts
- Lançamento27 de Outubro 2023
- PlataformasPS5, Xbox Series X|S
- GéneroDesporto, Luta
Óptimo, aconselhamos a apreciar ao máximo.
Mais sobre a nossa pontuação- Novo esquema de lesões e danos
- Modos de carreira bem compostos
- Visualmente fantástico
- Toda a emoção do UFC devidamente reproduzida
- Novo esquema de submissões
- Ainda tem uma curva de aprendizagem acentuada
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.