Análise – Evil West
Durante algum tempo, muitos foram os jogos que tentaram a fórmula dos caçadores de vampiros e todo o lore em seu redor. Evil West leva essa receita de potencial diversão ao selvagem velho Oeste.
A Flying Wild Hog tem no seu portfólio uma série muito interessante e que, claramente empresta muita coisa a este jogo, Shadow Warrior. De facto, se trocarmos os vampiros e lobisomens por demónios, o protagonista “pseudo-ninja” de sotaque asiático por um cowboy violento e o ambiente contemporâneo por um Western, este jogo será francamente familiar. Seria redutor dizer que Jesse Rentier é um “Lo Wang vaqueiro”, mas as similaridades estão lá. Tantos as boas, como as menos positivas.
Há um problema no Velho Oeste e só há um homem que o pode resolver. Na verdade, é um grupo de pessoas, cujo herói Jesse Rentier faz parte. Esta antiga organização foi fundada pelo seu pai William e dedica-se a caçar vampiros e outros seres associados. Rentier e o seu companheiro Edgar Gravenor são destacados para uma tarefa complicada. A rede clandestina Sanguisuge pode estar a preparar algo grandioso para a sua emergência. É altura de pegar nas luvas electrificadas e, claro, nas armas.
Nem todos os jogos precisam realmente de um enredo complexo, ramificado ou, de alguma forma, cerebral. Muitos jogos de acção pecam por ser muito acéfalos, claramente só a pensar na acção, enquanto outros acabam por se esforçar demais a contar uma história, alongando demais as cenas de acção no seu cerne. Evil West não se prende com muitas explicações, de facto, embora possua várias cenas intermédias que nos tentam manter concentrados na trama. O foco, de facto, são os tiroteios e a pancadaria. Não se preocupem, terão muito disso.
Querendo que isto soe como um elogio, sim, Evil West tem aquele “feeling” de Shadow Warrior, uma série que sempre gostei bastante. Esse outro jogo inspirou-se bastante na passada rápida de jogos como DOOM, dando-lhe tanto “gore”, que chegava a ser exagerado. Em Evil West temos também essa passada rápida, quase instintiva e com muitos momentos grotescos. Para que chegue ao nível de um Shadow Warrior, talvez falte a comicidade latente dessa série. Mas, vivemos bem sem (tantas) piadas fáceis.
Evil West é um jogo… “silly”. Não é para ser levado a sério, longe disso. Por isso mesmo mesmo, desculpamos a sua estrutura tão linear, algo insistente em dar-nos mais e mais inimigos para desancar, com momentos tantas vezes “over the top”. Faz-me lembrar os jogos de acção dos anos 90, aqueles que só pediam dedicação para passar mais uma arena com inimigos e o ocasional boss. Contudo, os tiroteios aqui não são tão impactantes, já que as enormes luvas electrificadas são as principais armas de Rentier.
Seria quase impossível prevenir aqui alguma repetição. Andamos pelo mapa, entramos numa arena repleta de monstros, eliminamo-los, passamos por trilhos para outra área, pode haver um diálogo ou cena intermédia, mais uma arena e mais monstros ou até um boss… rebobinar, repetir. É mais uma similaridade com Shadow Warrior, algo que afasta alguns jogadores que poderiam querer mais densidade na jogabilidade mas capta outros que só querem mesmo combates frenéticos e, por vezes, exigentes.
No entanto, não pensem que pegam numa espingarda ou numa caçadeira e o jogo termina mais cedo. Como já disse, as luvas são o foco e é o combate próximo (melee), com tantos elementos de interação e finalizações, que terão de apostar. As armas são, de facto úteis, mas fazem menos dano e devem ser usadas para tiro pontual e à distância. Dar murros nos vampiros e depois chutá-los contra um pilar de espetos, é qualquer coisa de recompensador. Tentar acertar em dezenas de meliantes com as pistolas ou contra bosses e ver que lhes fazem “cócegas”, nem por isso.
Aliás, independentemente da versão que joguem, o auto-aim é uma realidade. Embora o possam desligar no menu, não o devem fazer porque só vão piorar a sua eficácia. As armas não são, de facto, para se usar como algum atirador furtivo, mesmo quando podemos acertar numa parte-fraca do adversário. Aqui, basta mirar e o jogo ajuda a focar no ponto certo. Não é que pareça “andar sobre carris”, notem. A solo ou com um amigo em modo cooperativo, o jogo precisa de alguma dedicação a dominar na sua “dança” entre murros e tiros, especialmente com o avançar da história.
Contudo, mesmo aumentando as habilidades e upgrades, disponíveis numa longa árvore de evolução e “loja” de equipamento, há uma certa dificuldade evolutiva que, francamente, torna o jogo um tanto injusto lá mais para a frente. Por mais poderoso que Rentier se torne, a dificuldade escala sempre. O que até podia sem positivo, se os inimigos fossem mais desafiantes com novas mecânicas ou mais complexos de combater. Simplesmente, quando aumentamos de nível, o jogo lança mais e mais inimigos no ecrã, esperando que os eliminemos em catadupa. O que exacerba bastante as limitações nas mecânicas de combate.
Torna-se claro que, com muitos inimigos, os timings dos ataques e da defesa não são muito apurados. O que provoca alguns momentos não forçados, como contra-ataques dos inimigos num momento em que não podemos defender-nos. Por outro lado, alguns movimentos de Rentier não podem ser interrompidos nas animações, o que provoca alguma frustração e “spam” de teclas. Acontece muitas vezes carregar no botão de desvio, mas a animação de um murro ainda está a acontecer, resultando em dano do inimigo que não parece sofrer “stagger” pelos nossos golpes.
Esse timing no combate até pode ser dominado, sem dúvida. No entanto, há outro elemento que não é assim tão fácil de dominar: Em combate temos sempre de nos virar e enfrentar os adversários de frente. Frequentemente, somos atacados de vários lados e temos sempre de nos virar para cada um, não podendo alvejar para o lado. Atacamos sempre de frente, algo frequente nos shooters mas muito limitador num jogo que de combates “melee”. A seta de direcção da ameaça não ajuda, porque, novamente, os timings não são os melhores, enfim, ciclo vicioso.
Outro aspecto que não faz muitos favores ao jogo, são os muitos caminhos perfeitamente lineares para transitar pelos mapas. Não há nada de errado em trajectos directos, mas aqui tudo está perfeitamente apontado com itens que brilham, não havendo muitas opções de caminhos a tomar. Assim, não há grande exploração. Há alguns itens e cofres para descobrir, é certo, mas é tudo bastante “de caras”, havendo só alguns “puzzles” de plataformas ou de movimento, que não puxam assim muito pelo cérebro. Parece algo adicionado sem grande substância, uma forma de “preencher” vazios.
Também ao nível técnico, Evil West está na linha da série Shadow Warrior. Visualmente cumpridor, com alguns pormenores de arregalar o olho e… por aí se fica. Também aqui não há qualquer intuito em criar cenários ou personagens “ultra-realistas”, havendo até um certo estilo de banda-desenhada em quase tudo. É como um bom filme “série B” em VHS, meio obscuro, com alguns efeitos visuais bem conseguidos e alguma repetição de design, especialmente no último terço de jogo. Mas, hey, funciona como deve ser, algo que não podemos dizer de todos os jogos que são lançados nestes dias (inclusive AAA).
Veredicto
Especialmente com um amigo, beber salsaparrilha no velho Oeste de arma em punho, tem outro sabor. Ainda mais, quando damos valentes murraças em vampiros asquerosos. Evil West é um jogo divertido, com aquela brilhante fórmula de acção violenta que Flying Wild Hog já aprimorou. Não é, contudo, muito variado, tem uma curva de dificuldade algo injusta no último terço e nunca consegue realmente deslumbrar no plano visual. Mas, no seu pico de caos, acaba por ser divertido e frenético, exactamente o que esperava, em linha com o que esta produtora já nos habituou.
- ProdutoraFlying Wild Hog
- EditoraFocus Entertainment
- Lançamento22 de Novembro 2022
- PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
- GéneroAcção, FPS
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Uma fórmula famosa num novo "palco"
- Muita acção frenética e divertida
- Jogar Cooperativamente
- Há bosses realmente desafiantes lá mais para a frente
- Repetitivo nas últimas horas da história
- Curva de dificuldade algo elevada
- Apenas cumpridor no visual
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.