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Análise – The Evil Within 2

Antes de mais, saibam que sou a pessoa menos provável para fazer esta análise: Não sou fã de jogos de terror. Contudo, coube-me a tarefa (árdua) de analisar um daqueles que pode ser um dos maiores jogos de terror deste ano. Segue-se The Evil Within 2… 

Não consigo explicar porque evito este género. Não tem a ver com algum medo de sustos, porque até aprecio um bom thriller com uns arrepios à mistura. Talvez seja a constante intenção de mexer com fobias ou alguma visita ao tema do esoterismo, muletas criativas pelas quais, simplesmente, não tenho grande apreço. Seja lá o que for, tanto o primeiro The Evil Within como outros jogos de grande sucesso deste género, passaram-me ao lado. Não porque não os pudesse jogar ou não tivesse curiosidade. De facto, este mais recente jogo da Tango Gameworks despertou o meu interesse desde a sua revelação, mesmo sabendo que me iria incomodar de alguma forma. Será este ligeiro masoquismo que as pessoas procuram neste tipo de jogos? Vá, produção… assustem-me, estou preparado!

Não estava preparado, claro. A história deste jogo começa da forma mais cliché que possam imaginar. Sebastian Castellanos está a chegar a sua casa e constata que está a incendiar-se. Lá dentro está a sua filha Lily. Entramos pela casa com urgência e finalmente chegamos ao quarto da pequena. Abraçamo-la pensando que tudo acaba bem, mas… acabamos numa cena terrível de caras a derreter e tudo a arder. Bem vindos a The Evil Within 2… e isto ainda não foi nada.

Quem jogou o primeiro título, lembrar-se-á que Lily morreu nesse incêndio. Contudo, agora que Sebastian está a recuperar dos eventos do primeiro título no hospital, fica a saber que a morte da sua filha foi uma farsa e que pode encontrá-la novamente, bastando que entre no infame sistema virtual STEM. Lá dentro, uma cidade virtual utópica chamada Union estava a ser construída, mas tudo correu mal quando a organização Mobius perdeu o controlo. Sebastian decide ajudar a Mobius contra sua vontade, se isso significa recuperar Lily, como devem imaginar.

Dentro do STEM, tudo é um autêntico pesadelo, quase todos os sobreviventes são monstros com uma única obsessão: atormentar-nos. E contem também com seres que podem parecer realmente humanos, mas podem ser ainda piores que mutantes distorcidos. No final, tudo isto acaba por ser um conto de sobrevivência, não só a perigos físicos mas também mentais. A história, parece-me uma excelente analogia ao combate contra medos pessoais, quando um objectivo maior precisa ser cumprido.

Filosofias à parte, quererão saber o que vos espera neste “survival horror” na terceira pessoa. Ter jogado este jogo no seu dia de lançamento, uma sexta-feira 13, pareceu-me estranhamente apropriado. Esta também é a melhor altura para lançar jogos destes género, com o Halloween aí à porta. É a quadra dos sustos, digamos. Mas, esta onda de jogos de terror a apostar no realismo e nos sustos baseados mais no suspense e na atmosfera, não é propriamente recente. A equipa japonesa da Tango Gameworks, como devem saber, é composta por muita gente experiente, tendo como fundador, um sujeito chamado Shinji Mikami que é “só” o criador da série Resident Evil. Já estão a ver onde isto irá parar, certo?

Já o primeiro The Evil Within (2014) foi uma surpresa agradável para os amantes de terror, trazendo muita da atmosfera dos jogos clássicos, com acção em espaços confinados, muitos encontros (demasiado) imediatos com seres grotescos e, claro, muita falta de munições. Este segundo jogo, porém, quer dar um salto mais à frente. Retém muitas das qualidades do primeiro, mas apresenta uma arriscada mudança para um modelo de mundo aberto à exploração. Isto implica que vão mesmo abrir todas as portas e vasculhar todos os quartos escuros e corredores arrepiantes, sobrevivendo aos horrores. Mas, também implica que, ao contrário de uma acção linear, vão regressar aos mesmos locais umas quantas vezes. A repetição inevitável dos jogos de mundo aberto.

Contudo, se calhar o maior dos horrores é saber que o progresso não é salvo automaticamente e que terão de gerir bem a vossa táctica para o salvar em locais limitados. Fruto da relutante ajuda da Mobius, temos acesso a casas seguras onde podemos salvar o jogo, criar armas ou munições e curar feridas. Basta saberem onde estão e evitar estar muito longe delas. Só que por vezes, andei tantas vezes distraído a ver o que se escondia na próxima esquina, que dei por mim a fugir como um louco, só para conseguir chegar à casa segura mais próxima e salvar o jogo.

É que, a dada altura, fazer tudo outra vez está fora de questão. Há algumas secções que não vão mesmo querer repetir, mesmo que inevitavelmente voltem às mesmíssimas áreas mais tarde por causa da tal lógica de mundo aberto. E não basta escolherem o modo de dificuldade mais simples do três disponíveis (Casual, Survival e Nightmare), nem por isso terão a vida facilitada. Nem quero saber como são os modos mais avançados. Os recursos são tão limitados e os inimigos são tão implacáveis, que não sei mesmo onde é que jogar com ainda maior dificuldade pode dar mais divertimento. Será o tal masoquismo, talvez…

Para encontrar Lily, estamos equipados com um estranho dispositivo chamado de “Communicator“. Este age como um dispositivo de navegação, comunicação e radar. Mostra diversos eventos espalhados por Union e dá-nos uma ideia do que se passou no passado recente. Além disso, temos logicamente muitas armas. Contudo, acho mesmo que este jogo gosta de punir os jogadores que apostam em ataques directos. A sério, andar pelas sombras e evitar adversários, é como este título mais gosta de ser jogado. Por um lado, pode não assustar tanto como o confronto directo, mas é muito mais tenso tentar evitar um monstro, acreditem.

O mesmo gel verde que tínhamos no primeiro jogo, faz aqui o seu regresso, permitindo usá-lo numa árvore de evolução e personalizar a saúde e sua recuperação, habilidades furtivas ou combate e mesmo as capacidades atléticas de Sebastian. Além do já mencionado sistema de crafting, as próprias armas também podem ser personalizadas com materiais apanhados pelo mapa. Não é que as usem com muita intensidade, mas é interessante a sensação de segurança (falsa) que conferem e nos dão alguma “coragem” para progredir. Nada como uma caçadeira apontada a um monstro grotesco para evitar que nos decapite com uma só patada… isto não acontece, estejam descansados… mas, contem as munições, pelo sim, pelo não…

E pelas imagens que coloco nesta análise, correspondentes à mesma versão da nossa análise (PC), poderão constatar que há qualidade indiscutível. De pouco serviria esta atmosfera terrível se o grafismo não fosse convincente. A iluminação e respectivas sombras são autênticas estrelas ao longo do jogo. E a construção de cenários é qualquer coisa de genial, não fossem por vezes tão francamente perturbadores. O jogo está francamente polido a nível visual, seja na forma quase cinematográfica das suas cenas intermédias, seja nas animações fluídas das personagens em jogo, inclusive do protagonista. Recordo-me de muitas queixas no primeiro jogo relacionadas com o controlo de Sebastian que honestamente não encontrei neste título.

Infelizmente, notei uma série de quebras de fotogramas por segundo (por volta dos 45FPS), mesmo mantendo as definições recomendadas pelo próprio jogo (High). Eventualmente, ignorei a recomendação e subi as definições para Ultra, para experimentar o melhor grafismo possível. Resultou num jogo visualmente deslumbrante e estável a todos os níveis, embora descendo a média para 35FPS. Não consigo perceber se esta é uma questão passível de alguma optimização por parte da produção. Acredito que sim, uma vez que o PC onde testei este jogo cumpria e ultrapassava as recomendações técnicas. Notem que isto em nada estraga a experiência visual do jogo, mas se há recomendações técnicas específicas, o que fazer quando as temos e o jogo não atinge o seu potencial?

Veredicto

Pegando num legado que nos trouxe dos melhores jogos deste género, a Tango Gameworks na pessoa de Shinji Mikami, criador de uma das melhores séries de sempre de terror, trouxe-nos uma sequela realmente de arrepiar. Se o primeiro jogo era uma aventura fantástica, The Evil Within 2 repete a dose, implementando algumas evoluções, sobretudo ao nível da narrativa e com o seu mundo aberto. Tem algumas questões de optimização e sofre do inevitável perigo da repetição. Contudo, mais focado, mais refinado, mais decidido a crescer uma barba, Sebastian Castellanos está na mais importante missão da sua vida. E nós vamos com ele, esgueirando atrás dos móveis, desejando que aquela coisa abominável na outra sala não se vire para nós… AAAAAAAAH!

  • ProdutoraTango Gameworks
  • EditoraBethesda
  • Lançamento13 de Outubro 2017
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroSurvival Horror
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Regressar a alguns locais diversas vezes
  • Quebras de performance assinaláveis

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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