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Análise: Fallout 4

O que pode apelar numa paisagem devastada e destruída? Como podemos gostar de um mundo cheio de gente e coisas que, constantemente, nos querem matar? O que nos faz olhar com optimismo para um futuro pós-apocalíptico, irradiado e violento? A resposta é óbvia: Temos em mãos mais uma produção da produtora Bethesda. A análise a Fallout 4 detona já aqui.

Tentar explicar tudo o que tem este jogo seria impossível. Obrigar-me-ia a fazer uma análise (ainda mais) extensa e cheia de pormenores que talvez nem sejam relevantes. Até porque uma boa parte do que este jogo oferece, tem muito mais interesse se formos nós a descobrir. O que vos posso dizer é que, apesar deste jogo ter sido lançado há alguns dias, passámos este tempo todo a jogar, a explorar, a construir, a desvendar e… a cometer muitos erros. Tudo para que o WASD conseguisse transmitir-vos como é viver no fictício futuro pós-apocalíptico da Commonwealth no ano 2287.

Em pleno ano de 2077, numa pacata vila de Sanctuary Hills, em Boston, Massachussets, EUA, um veterano de guerra, a sua esposa e o seu filho recém-nascido, vivem uma agradável vida de subúrbio. No entanto, a guerra pelos recursos essenciais parece estar a ganhar contornos perigosos. A tecnologia que ajuda no dia-a-dia, também fez esgotar esses recursos disponíveis. Os conflitos parecem estar a escalar e, quais arautos do infortúnio, há já quem se aproveite do medo instaurado. É o caso da Vault-Tec, uma empresa que se dedica a criar e gerir abrigos nucleares. Logo, logo recebemos a visita de um dos seus agentes para nos tentar vender um lugar no chamado Vault 111. E isto acontece bem a tempo… É que, minutos depois, a televisão emite um alerta: Bombas nucleares estão a rebentar por todo o país e Boston será a seguir.

O que acontece logo a seguir faz parte do enredo principal do jogo que é preferível que descubram quando jogarem. Esta fase inicial contrasta com todo o jogo que irão jogar de seguida. Boston no ano 2077 no universo utópico de Fallout, é completamente diferente da devastação que vão encontrar 210 anos mais tarde. É nesta fase também que irão perder imenso tempo a criar a vossa personagem, masculina ou feminina. Começa logo aí uma demonstração das impressionantes capacidades de personalização deste jogo. As faces são tão personalizáveis que é possível replicar caras famosas. E já vimos personalizações muito engraçadas na Internet. Vão perder algum tempo aqui, mas há mais jogo depois de entrar (e sair) do Vault 111.

Tal como nos demais jogos da série, Fallout 4 vai-nos ensinando a sobreviver. Logo no seu arranque, ficamos logo com a certeza que não basta sermos bons em jogos de acção. Fallout 4 é um RPG de sobrevivência e de paciência. Pode ser implacável e injusto nos primeiros tempos, não perdoa erros e não é indicado a quem não gosta de se preparar para o pior. As minhas primeiras horas neste quarto capítulo, mesmo tendo jogado os demais jogos da série, foram passadas a fugir de adversários em que, por serem mais fortes, as minhas armas só faziam cócegas. É este o desnível inicial de Fallout. Sempre foi assim e temos de aprender a lidar com isso.

No primeiro contacto com a Wasteland, percebemos que temos um RPG evoluído mas familiar. Para isso, a Bethesda implementou muitas coisas que vimos em jogos seus como The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls Online e, claro, Fallout 3 e Fallout New Vegas (este da Obsidian). Muitas das funcionalidades que já conhecemos, a interacção com o nosso Pip-Boy, o menu de inventário, gestão, mapa e tantas outras funcionalidades, está lá em todo o seu esplendor. Também todo o lore da série está devidamente revisitado. Tudo o que gostavam dos jogos anteriores está devidamente honrado.

De facto, encontramos muitas coisas que estamos habituados nesses RPGs da Bethesda. Os companheiros de viagem são imensos e com muitas características únicas, com especial destaque para o nosso fiel cão Dogmeat. Há facções que nos podemos juntar e até nos permitem personalizar equipamento com as suas cores. As próprias missões principais e secundárias possuem desfechos diferentes consoante as nossas escolhas. E até o humor negro está patente por todo o lado. Mas são, de facto, as novidades de Fallout 4 que fazem a diferença.

A principal novidade em jogo é o sistema de Crafting. Até agora, só podíamos usar armas e armaduras genéricas que íamos encontrando pelos mapas. Agora, as armas e armaduras não se desgastam e já não temos de ter várias do mesmo tipo para as reparar. Também a famosa Power Armor é, agora, parte integrante do nosso inventário. Ao contrário dos jogos anteriores, ganhamos uma destas fantásticas armaduras muito cedo e sem necessidade de treinar para ela. E todas as armas e armaduras ou fatos em nossa posse são, então, possíveis de melhorar com o novo sistema de crafting. Até lhes podem dar nomes específicos para não se confundirem, uma vez que a cada novo extra, o nome da peça muda para indicar o que tem instalado.

É, então, possível não só evoluir as armaduras, tornando-as mais robustas, mais leves, ou mais resistentes a elementos, como também podemos modificar armas e instalar extras nas mesmas. Notem que não basta torná-las mais fortes. Às vezes é preciso trabalho no seu alcance ou capacidade de munição, não só no seu dano. Também devem ter em conta que armas mais poderosas pesam mais que as pequenas pistolas. E não vale a pena colocar miras telescópicas numa arma de curto alcance. Será nos workbechs de armas e armaduras que vão perder mais tempo se querem o equipamento ideal.

Também podemos criar ou melhorar abrigos inteiros, construindo paredes, instalando energia e até decorando. Para tudo isto, precisamos de angariar imensos materiais que podemos colher pelo mundo afora ou comprar a vendedores. Agora a sucata e outras porcarias que encontramos, até têm utilidade. Acreditem que vão passar muito tempo a arranjar madeira, aço ou até aquele raríssimo circuito integrado que precisam. O Crafting de edifícios e equipamento só está disponível nos nossos abrigos em áreas específicas com bancadas para armas, armaduras, a nossa Power Armor, químicos, comida e outros mantimentos.

Outra novidade de assinalar é o melhoramento do sistema S.P.E.C.I.A.L. Alvo de algumas críticas dos fãs que o acham demasiado simplificado, o sistema possui agora um menu próprio e uma simplificação na evolução. É possível melhorar os atributos base, Strength (Força), Perception (Perspicácia), Endurance (Ritmo), Charisma (Carisma), Intelligence (Inteligência), Agility (Agilidade) e Luck (Sorte) de forma individual, tal como nos jogos anteriores. No entanto, agora cada vez que evoluímos só nos é dado um único ponto de experiência para usar não só nesses atributos, mas também nos respectivos 10 perks que se desbloqueiam ao longo da evolução. Ou seja, de cada vez que obterem um ponto de experiência, terão de optar por evoluir os atributos ou escolher um perk (cada um também com mais que um nível).

Apesar dos saltos de evolução serem mais curtos e frequentes, quem estava habituado ao sistema anterior, pode achar que este novo ritmo de evolução é mais lento que o desejável. É uma questão de hábito, na realidade. E convém evoluir com cuidado. Até porque o jogo vai proporcionar muitos momentos em que não temos qualquer hipótese de ultrapassar secções enquanto não evoluímos mais. E isto é muito frequente, mesmo em missões secundárias que exigem determinados Perks, como a capacidade de fazer hack a computadores mais avançados. Evoluam a personagem e voltem a tentar mais tarde, não há outra forma.

De regresso está o famoso sistema V.A.T.S. que nos permite usar uma espécie de computador de cálculo para as nossas armas. O sistema é simples de usar: seleccionamos um adversário, a zona do corpo que queremos atingir (com a respectiva percentagem de dano) e conforme a nossa barra de energia, o computador dispara por nós. Uma novidade no V.A.T.S. porém, é que agora somos nós que podemos optar por um golpe crítico com uma barra que vai preenchendo conforme o dano causado. Ao activar, temos a possibilidade de disferir ou disparar um golpe crítico que pode dar imenso dano ou mesmo matar instantaneamente o adversário. Notem porém, que o V.A.T.S. agora não para mesmo o tempo, apenas abranda-o. Por isso, tomem cuidado para não levarem dano enquanto o usam.

Terão de evoluir muito e dominar o V.A.T.S. para não morrer (tanto). O combate é agora um pouco mais complexo de abordar. Os inimigos usarão de tudo para nos matar e há muitas zonas pejadas de emboscadas e “bosses” armados com armas poderosas, independentemente do nosso nível actual. Até mini-nukes (mini bombas nucleares) encontrei em Super Mutantes suicidas. Preparem-se, sempre. Levem a Power Armor se virem que é uma missão complicada, mas abasteçam-se de mantimentos e medicamentos, porque se os adversários não vos matarem, os elementos e a própria radiação trata disso.

E quando tiverem um tempo… parem e apreciem a paisagem. Sim é desoladora e destruída, mas não é disso que estou a falar. Ainda há dias instalei os jogos da colecção Fallout Anthology e não posso deixar de assinalar o salto tecnológico deste novo Fallout 4. Nos primeiros dias do seu lançamento, li muitas críticas aos modelos visuais meio toscos das personagens, às texturas pouco trabalhadas e aos efeitos menos bem conseguidos. O motor gráfico Creation Engine parece, para alguns, obsoleto. Sobretudo comparando com outros jogos do momento, igualmente vastos e complexos.

O que me parece, no entanto, é que este título é cumpridor. Notem que concordo que há momentos que parece que estamos a jogar um título de topo de há cinco anos atrás. Comparando com jogos como The Witcher 3 ou Rise of the Tomb Raider, dois jogos de mundo aberto com fantástica qualidade e que analisámos recentemente, as animações dos actores, expressões faciais, fidelidade gráfica e detalhe, estarão um pouco abaixo do que seria de esperar num jogo moderno. Notem porém, que este tipo de jogos é uma base tremenda para os famosos Mods. Não levou muito tempo até que, tanto a série The Elder Scrolls como Fallout, recebessem Mods fantásticos que quase criam jogos novos. E o melhor de tudo é que a própria Bethesda está a preparar as plataformas para receber suporte para modding. É uma questão de tempo.

Notem ainda, que este jogo não é uma cópia com outra cara. Em comparação com Fallout 3 é uma evolução fantástica com imensos novos detalhes, modelos, interacções e até novas câmaras de diálogos e menus. Talvez algumas animações ou interacções me dessem uns dejá vus constantes, com Fallout 3 ou Skyrim em mente. Mas não gostaram tanto desses jogos? O que mais vos recorda dos jogos anteriores ou vos é familiar, não é particularmente negativo. No meu caso, adorei reencontrar muita coisa familiar, que me deixava “em casa”, ao mesmo tempo que aprendia as novidades do jogo.

No entanto, o dejá vu também se faz sentir com uns poucos bugs igualmente familiares. Desde glitches de progressão (erros de programação que impedem evolução na história), até personagens a afundar no cenário ou em cima de objectos, personagens presas em paredes invisíveis ou a correr contra paredes, pontos de navegação no mapa que ajudam pouco, personagens que não estão nos sítios respectivos e tantas outra situações de erro. Mas há novos bugs, também. A nova câmara de diálogos, por vezes, coloca-nos a olhar para as costas de alguém ou a colocação de paredes dos abrigos no sistema de crafting deixa-as no ar, por exemplo. Tudo isto é raro e pontual mas já levou a Bethesda a emitir uma bateria de correcções em todas as versões. E mais estão a caminho. Nada de especial realmente, são pequenos erros que até são tradição nos seu jogos.

Apesar de tudo, não considero o jogo inferior na sua experiência geral. Tem algumas quebras de performance pontuais e os famigerados loading screens continuam a proporcionar “óptimos” momentos de aborrecimento. E se as consolas modernas estão limitadas ao que é possível fazer no seu hardware, no caso da versão PC, são mais assinaláveis essas questões. No entanto, não notei nenhuma situação realmente grave ou frequente nas versões analisadas (Xbox One e PC) que me levassem a classificar como um mau jogo a nível técnico ou visual. Salvar o progresso frequentemente resolve as questões de lógica. Os updates e mods irão resolver o resto a seu tempo. E a questão do aspecto visual é muito subjectiva. Se já vi melhor? Claro que sim, mas observem bem esta galeria em baixo e digam lá se este jogo tem assim tão má qualidade…

Veredicto

Se sobreviverem a Fallout 4 nas primeiras horas, vão viver uma experiência fantástica, como só a Bethesda sabe proporcionar. Sou particular fã dos seus RPGs não falhando um único Fallout ou The Elder Scrolls. Para mim, a antecipação recompensou bastante, mesmo que encontre algumas falhas da qualidade gráfica ou na performance geral. No entanto, as novidades de crafting, a nova lógica de evolução e tantas outras coisas novas que vão encontrar, deram-me das melhores horas de jogo este ano. E é por isso que, mesmo com alguns bugs, alguns gráficos datados, dificuldade por vezes injusta, evolução algo lenta e dejá vus constantes, só me apetece por um ponto final nesta análise e voltar para a Commonwealth… realmente, o que estou aqui ainda a fazer?

Anda Dogmeat… vamos lá tratar da saúde àquele DeathClaw…

Em complemento a esta análise, devem ler o nosso útil artigo “10 dicas para quem sair do Vault 111 em Fallout 4” onde aprofundamos um pouco mais algumas dinâmicas de jogo e damos sugestões para a vossa experiência.

  • ProdutoraBethesda Game Studios
  • EditoraBethesda Softworks
  • Lançamento10 de Novembro 2015
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAventura
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • O grafismo oscila entre o fantástico e o datado
  • Os típicos bugs pontuais da série
  • Dificuldade pode ser implacável por vezes

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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