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Análise: FarCry 3

Uma daquelas séries que é uma autêntica montanha russa de qualidade, ora muito bom ora menos bom (entre o primeiro jogo e o segundo), Far Cry 3 chega para honrar a qualidade sem precedentes do primeiro jogo e fazer esquecer os problemas do segundo, pegando no melhor dos dois trazendo uma estória alucinante onde toda a ilha é um perigo… não estou a exagerar!

Os meus primeiro minutos de jogo, depois de uma cutscene brutal onde temos de fugir do bando de um maluco chamado Vaas e os seus piratas, foram passados a correr não só de homens armados, mas de tigres, búfalos em fúria e até cães vadios… quando pensava que estava a salvo, a explosão do carro onde seguia, cravado de balas, coloca-me no meio de chamas que pareciam ter vida própria e nem tinha recuperado do choque, um crocodilo arrebata-me da margem para um mergulho mortal. É assim Far Cry 3. É tão bonito como brutal. E esta foi apenas uma amostra de como toda a ilha tem tenções de nos matar violentamente. Entre a sua beleza magnífica, há um perigo constante.

Mas no meio deste caos, há um enredo intrincado e cheio de pormenores. Algures no Pacífico, um grupo de amigos decide passar umas férias à maneira fazendo “skydiving” sobre umas ilhas paradisíacas chamadas Rooks Islands, que convenientemente não estão no mapa. O problema é que ao aterrarem dão-se de caras com o facto deste arquipélago estar em guerra civil entre os nativos Rakyat e os piratas e corsários que estão a soldo de um tal magnata da droga de nome Hoyt Volker. Sequestrados e separados, os meninos ricos cedo se apercebem que estão em maus lençóis e a execução sumária do seu irmão mais velho, faz com a personagem que encarnamos, Jason Brody tenha de repensar a sua vida de playboy e salvar os seus amigos… se sobreviver, claro!

Toda a estória é um a viagem alucinante onde não falta a brutalidade da vida selvagem na ilha, muitas armas e destruição avulsa, sexo, asneiras, piadas secas e humor negro quanto baste e muita droga entre alucinogénicos e autênticas viagens siderais pela demência humana. Sem levantar muito o véu, digamos que Brody experimenta tudo o que de bom e mau a ilha oferece. E nem tudo é bom…

Pelo meio há algumas referências à exploração, alguns eventos esotéricos, certamente relacionados com os estupefacientes que abundam na ilha, algumas experiências bizarras com objectos estranhos que nos fizeram lembrar as aventuras de Indiana Jones ou Nathan Drake e, não sei se já mencionei, muita loucura.

A nível visual, Far Cry 3 e o seu motor gráfico Dunia 2 são um espectáculo. As físicas são excelentes com a água de tonalidades diferentes entre água do mar, rios e lagos, as plantas diversas e luxuriantes, as diferentes zonas mais ou menos arborizadas com paisagens deslumbrantes e magníficas. Muitos dos espaços fazem-nos lembrar o primeiro Far Cry da série. O tal que deixa saudades. Mas aqui e ali a Ubisoft inseriu pequenos pormenores do segundo jogo. Não há tantos desertos mas continua vasto e a sensação de liberdade é permanente entre as duas ilhas do modo carreira.

O conceito de mundo aberto é complementado com diferentes zonas entre as ilhas, sendo a ilha a norte mais arborizada com selvas cerradas e a sul temos planaltos e acidentes de terreno mais pronunciados. O espectáculo visual é complementado com grutas e túneis, acção debaixo do mar e mesmo minas subterrâneas. Tudo embrulhado em ciclos de dia e noite e de meteorologia variável.

A nível de interacção, temos todos os ingredientes de um bom shooter com algumas coisas que podem não fazer sentido e que só adicionam à demência latente do jogo. Entre o enorme arsenal que Brody tem ao dispor, algumas das armas com capacidade de acrescentar extras como silenciadores ou  miras ópticas e onde não falta a pintura personalizável, estão arco e flechas com explosivos, espingardas sniper e o conhecido lança-chamas herdado do segundo jogo da série. Como atingimos os objectivos é connosco. O jogo permite-nos criar a nossa própria estratégia. Ou somos furtivos ou entramos a matar. Se bem que tenho de assinalar que não interessa muito como o fazemos. A extrema dificuldade de algumas missões que nos obriga a repetí-las demasiadas vezes, aliadas a algumas questões técnicas como a imprecisão de algumas armas ou as suas animações demasiado longas. Chegamos a desejar arremessar o comando ao raio do urso que nos ataca do nada enquanto estamos a tentar entrar surrateiramente numa base inimiga.

Para concretizarmos as missões temos ao dispor várias ferramentas. Uma câmara fotográfica permite não só tirar fotografias aos locais como identificar os meliantes. Existem torres espalhadas pelas ilhas que permitem revelar o mapa de uma zona desconhecida e ao serem desbloqueadas recompensam com armas gratuitas. Há também bases inimigas que se forem capturadas oferecem uma base para a resistência e “fast-travel” para viajarmos mais rapidamente pela ilha. Há também veículos diversos entre jipes, camiões, moto-quatro e até asas-delta para podermos planear os nossos ataques.

Há uma nova dinâmica em relação aos upgrades e boosts temporários. Em relação aos upgrades, podemos caçar animais e com as suas peles criar novos coldres, mochilas e carteiras para levarmos mais armas ou munições, mais loot (saque) ou até mais dinheiro, respectivamente. Em relação aos boosts para caça, para pesquisa de bónus e para cura de ferimentos, podemos fabricar seringas recorrendo à flora local. Se por acaso forem feridos, além dessas seringas de cura rápida, Brody pode remover balas, fragmentos ou tapar feridas durante o combate. Há também seringas para ajudar a caçar animais, procurar melhor plantas de ajuda e para sermos mais precisos no tiro. Também a evolução da personagem é feita por descontar skill points de cada vez que evoluímos a personagem numa espécie de role play game que é identificado por tatuagens (chamadas Tatau) no braço esquerdo.

Para os que não se fiquem pelo modo carreira, há um modo Cooperativo até quatro jogadores online ou dois locais com uma estória paralela de quatro personagens extra numa outra ilha. Esta estória não tem interacção com a do modo carreira já que se passa seis meses antes dos eventos de Jason Brody e amigos e nem a ilha é a mesma (embora do mesmo arquipélago). A acção é em tudo semelhante à da história principal mas acrescenta mais alguns pormenores sobre as actividades dos piratas no arquipélago. Em vez das típicas lojas de compra de items, no início de cada missão os jogadores podem escolher as armas que preferem usar, dentro das especialidade de cada um das quatro personagens. Há também um bonus que cada personagem tem para usar chamado de Battle Cry que permite dar uma vantagem de energia ou precisão de tiro à equipa toda em situações de aperto. A chave neste modo é jogo de equipa onde uma jogador pode ser o sniper, outro o assaltante e outro o apoio. Se um cair outro pode curá-lo, uma dinâmica normal nos modos cooperativos na maioria dos jogos.

Mas há também um modo competitivo onde os modos de captura de pontos estratégicos, team deathmatch ou captura de bandeira possuem nuances interessantes. Por exemplo, no fim de cada jogo o melhor jogador da equipa vencedora pode decidir executar ou poupar o melhor jogador da equipa vencida numa cutscene final. O modo Firestorm é uma espécie de captura de ponto estratégico mas só é possível destruí-los se ambos estiverem capturados ao mesmo tempo. E outras nuances interessantes que demonstram que a Ubisoft perdeu um pouco de tempo a pensar bem neste modo.

A acção multi-jogador passa-se numa outra ilha com diversos mapas muito bem elaborados e interessantes. Existem alguns perks chamados Team Support que são activados pelo número de mortes ou pontos onde destacamos um que nos divertiu chamado Psyche Gas que coloca os adversários intoxicados a pensar que os seus colegas são inimigos e é divertido vê-los matarem-se uns aos outros.

A evolução dos jogadores é feita por gastar pontos de experiência a adquirir armas novas, extras para as mesmas, equipamento e novas perícias. Infelizmente não há muita diferença entre jogadores pela ausência de classes. Mas é de assinalar que além dos já mencionados Battle Cries, que os revives entre jogadores transitam do modo cooperativo, dando a capacidade de boas equipas fazerem a diferença.

Veredicto

Já mencionei que este jogo está repleto de loucura? Seja no modo Carreira ou Online Cooperativo ou Competitivo, o jogador mais demente é geralmente o mais recompensado. E não estou a falar só da quantidade avulsa de cena alucinantes sob o efeito de drogas, mas também as psicoses das personagens e antagonistas. Esperem até conhecerem o Buck ou até invadirem a base do Vaas. E verão. Talvez o modo online competitivo seja algo dispensável, mesmo com as suas nuances é demasiado superficial e não oferece nada de realmente recompensador para justificar muitas mais horas de jogo. Mas não deixa de ser um bom complemento para a excelente campanha e modo cooperativo que nos agarra ao ecrã. Este é um grande jogo não só em dimensão mas também em qualidade. Não percam… sejam loucos!

  • ProdutoraUbisoft Montréal
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento30 de Novembro 2012
  • PlataformasPC, PS3, Xbox 360
  • GéneroFPS
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Multijogador Competitivo algo aborrecido
  • Há momentos frustrantes de dificuldade exagerada
  • Toda a ilha quer-nos matar...

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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