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Análise – Final Fantasy VII: Rebirth

Gosto de pensar nesta “reinvenção” daquele que é um dos melhores títulos desta série icónica da Square Enix como sendo um tributo. Contudo, Final Fantasy VII: Rebirth sofre um pouco com a clara intenção de “dar tudo que pode”.

Quando Final Fantasy VII: Remake chegou, todos ficámos deslumbrados com o visual, com os pormenores revisitados, cenas icónicas reimaginadas e toda a interacção com as personagens tão peculiares, num mundo tão rico em histórias e aventuras. No entanto, também foi um jogo algo polémico, não só porque a história foi amplamente alterada, como também vimos uma oferta de conteúdo claramente só para alegrar os fãs, sob risco de aborrecer todos os outros. O primeiro jogo para a PS One foi, de facto, gigante, sendo um dos títulos de maior envergadura jamais lançado para a primeira PlayStation. Mas, era mesmo necessário criar três partes do mesmo jogo, tornando-o tão impossivelmente longo?

A resposta é complexa. Claramente, a Square Enix aproveitou o bom momento para capitalizar forte neste sétimo capítulo, não apenas com jogos paralelos, como reedições do Remake. Estes jogos são também uma peça importante na reinvenção da própria série geral para algo mais moderno, algo que começou como Final Fantasy XIII e chegou tão longe como o anteriormente lançado Final Fantasy XVI. Por isso, é normal que a intenção seja “espremer esta laranja” para obter todo o “sumo” possível. Considerando que noutros lados a Square Enix continua a lutar por se manter relevante, é perfeitamente normal que aposte forte onde claramente continua a prevalecer e, para alguns, dominar.

Obviamente, há limites para a paciência dos fãs, especialmente ao esperar quase quatro anos por uma continuação de uma história contada há 25 outros anos e que até já conhecem. Ou melhor, acham que conhecem. Como vimos no anterior FF7 Remake, há uma clara intenção recontar esse enredo, com novos elementos e novos desenlaces, levando-nos mesmo a questionar a nossa própria memória dos eventos originais. Personagens, locais e eventos são, no geral, basicamente paralelos à segunda parte do jogo original, mas há uma clara intenção neste remake de “modernizar” ou revisitar alguns eventos, algo que, uma vez mais, poderá não agradar aos veteranos.

Então, nota-se uma constante necessidade da Square Enix de manter a audiência na beira do assento. O que começou por ser apenas um projecto de modernização de um jogo antigo, passou a ser uma “jogada de perspectivas” da produção, inserindo alguns momentos e porções do enredo a tentar subverter as expectativas dos fãs. Será que Aerith terá neste jogo o mesmo destino que teve no original? É bem possível que isso nem aconteça, por mais que estejamos à espera desse célebre evento. Então e a identidade real de Cloud Strife? Todos os que jogaram o original ou os dois Crisis Core saberão como essa história se desenrolou mas nesta nova era ficamos sempre na dúvida, não se o desenlace será contado mas como isso acontecerá.

Acho que é mesmo essa a essência do enredo de Rebirth, é necessário entrar aqui com alguma abertura para uma nova descoberta. Há aliás, uma pista importante no próprio título que acho que serve é uma boa analogia. Gosto desta constante sensação de surpresa, já que em todos os remakes, remasterizações e reboots já começamos a jogar praticamente com “spoilers” na cabeça. Assim, apesar de veterano nesta história, sinto-me como um recém-chegado, como alguém que não jogou o título original em 1997 (ou já não se lembra dos detalhes), “aterrando” neste jogo sem qualquer noção do que se vai passar de seguida. Mesmo as “memórias vagas” poderão nem acontecer da forma como nos recordamos.

É por isto que não irei falar muito do enredo mas aconselho vivamente a (re)jogar Final Fantasy VII Remake, ou melhor, a jogar o Remake Intergrade que contém muita coisa importante para este outro enredo. Devem saber que a história pega exactamente onde o Remake termina, com todas as perguntas que deixou no ar, algumas a colocar em causa o rumo e as personagens do próprio enredo original. Perguntas, essas, que eventualmente serão respondidas. Os veteranos, terão os tais momentos-chave que tornaram este jogo tão único. Mas, o preço a pagar é uma enormidade de conteúdo que, honestamente, só atrasa os grandes pontos fulcrais na trama e poderá nem fazer grandes favores ao jogo.

Não sei se esta ligeira aversão que ganhei ao conteúdo opcional do jogo é causada pelas minhas expectativas de ver finalmente as grandes respostas dadas. Possivelmente. A ansiedade de sabermos o que vai acontecer, resta saber como, levou-me muitas vezes a desejar carregar no botão de “skip” de muitas cenas intermédias e missões secundárias. Para um novo jogador, estas palavras não farão grande sentido e eu entendo. Todavia, acredito que também eles irão perguntar-se porque é que a trama leva tanto tempo para se desenrolar. Porque é que há tanta ênfase na relação das personagens, em especial na principal dupla Cloud e Sephiroth. A resposta é óbvia para quem sabe, para quem não sabe, é muito fácil cair no aborrecimento, perguntando porque é que temos tantos mini-jogos para lá chegar.

Sim, nesta nova era dos JRPGs, a fórmula de “jogar dentro do jogo”, explorada quase até à exaustão no anterior Remake, mas também em vários outros jogos do momento, como a série Like a Dragon da SEGA, é uma realidade incontornável, pelo menos neste JRPGs modernos. Cada vez mais a produtoras pretendem que passemos mais tempo em jogo, mesmo que não seja para contribuir nada para o enredo geral. Já vou falar deste mundo aberto à exploração, mas sem dúvida que corridas com Chokobos que se inspiram (demasiado) em Mario Kart, jogos de cartas que se inspiram (demasiado) em Gwent e tantas outras actividades, chegam a ser fastidiosas para quem quer ver as tais “respostas” no enredo.

Não me interpretem mal. Eu gosto de quase todos estes mini-jogos e adoro a ideia de me distrair com um jogo de cada vez que preencha o meu tempo de forma divertida. Se lá dentro há um mini-jogo RTS bastante divertido, porque não? A questão é há demasiadas destas actividades, muitas vezes impingidas a meio da trama. Tudo bem, não são actividades obrigatórias, nem temos de as dominar sequer. Mas, aliando isto a uma série de outras actividades repetitivas, como encontrar a torres para desbloquear pontos de interesse (olá, Ubisoft), até capturar diversas variantes de Chocobos, fica bem claro uma coisa: A Square Enix quis “encher todos os chouriços” possíveis. E isso é bom e mau ao mesmo tempo.

O lado positivo, penso que já o mencionei. Há uma audiência clara para jogos que se tornam rotineiros, em que entramos só para estar na companhia das personagens e passamos o tempo a jogar só para diversão. Todo o mérito para a produção neste aspecto. Contudo, há também um lado aborrecido nisto tudo, entre combates e cenas intermédias para ultrapassar. E antes que o digam, não, não podemos realmente ignorar todas as missões e actividades paralelas, uma vez que a melhoria de equipamento e “Materias” envolve a exploração do mapa e estes mini-jogos (também). Eu já tinha ultrapassado a “dancinha” no hotel Honeybee do anterior Remake, aqui tenho sérias questões com a aborrecida parada militar de Junon. A insistência nestas mecânicas de ritmo perde a piada muito rapidamente.

Então, começamos a navegar mais para as missões principais e a tentar não desviar-nos muito delas a bem da nossa atenção e vontade de chegar ao fim da trama que insiste em se pausar. Só que não podemos. Como já mencionei, na sua base este é um jogo de mundo aberto, onde tudo está longe. Eventualmente, entraremos numa nova área de jogo onde uma parte da história se desenrola e onde teremos de passar pelas diversas actividades. Ou seja, o mundo-aberto é apenas uma área de transição entre “níveis”. Só que se quiserem evoluir, vão mesmo explorar este vasto mapa e notarão que os pontos de interesse não estão longe apenas em distância, notem, também em dificuldade. Notarão que precisam de mais e melhores “Materias” e experiência para combater os maiores bosses. Ou seja, embora o jogo nos dê a entender que podemos ignorar o tal mundo aberto e estas actividades secundárias, não é bem verdade.

Há aliás uma certa dificuldade inerente a jogar que procura penalizar-nos bastante por não evoluir a nossa party e adquirir mais equipamento. É também importante fazer “transmografia” (crafting) para angariar melhor equipamento e fazer upgrade a armas também. Há algumas habilidades que estão dependentes da sinergia (uma das novidades da edição Intergrade) que temos com os amigos de Cloud, algo claramente refinado pelas árvores de evolução de FFXV, aqui no formato “Folio”. É interessante explorar possibilidade por combinar ataques especiais, uma mecânica que pode ser absolutamente essencial lá mais para a frente, normalmente em encontros mais complexos. Mas, tudo isto pode passar-vos ao lado se não apostarem muito nas missões secundárias onde poderão aprofundar estas lógicas cooperativas.

No que toca à acção em si, além desta maior ênfase na sinergia entre personagens e numa sensação de tudo estar maior e mais elaborado, a base do combate em tempo real está, quanto a mim, intacta, sendo na mesma um óptimo jogo de acção que está constantemente a evoluir. Para dizer a verdade, não vi nada que merecesse real destaque entre e este e a parte anterior do Remake. Continua a ser um misto de acção directa estilo “hack-n-slash” com elementos tácticos, carregando num botão que quase pausa o ecrã, dando-nos tempo para planear a acção entre todas as personagens de uma party. É ainda possível que alguns momentos sejam mais caóticos que o desejável mas nada que já não estejamos habituados.

Dado o muito maior mundo aberto à exploração fora de Midgar, deambulando por áreas muito vastas, há também muitos mais combates aleatórios. Na maioria dos casos, é algo rotineiro mas eventualmente encontrei algumas secções demasiado difíceis sem que nada o fizesse prever. Aliás, devo dizer que, tanto o Remake, como esta sequela, são jogos bem mais difíceis que o original. Foi algo que não levei muito em conta no anterior título mas aqui senti que a produção quis mesmo tornar o jogo mais difícil, talvez para preencher (ainda mais) o tempo. É outra prova que é importante continuamente evoluir as personagens e garantir que estamos no ápice das suas habilidades. Há encontros que podem simplesmente chacinar uma party inteira, só porque o jogo assume que jogaram até um certo ponto. Por vezes, parece torturante.

Agora o plano técnico. Certamente leram por aí alguma apreensão pela forma como o jogo se apresentou graficamente na PlayStation 5 com a versão de demonstração, recentemente lançada na PS Store. Ao fim destes anos todos nesta indústria, é quase “norma” que qualquer “demo” lançada antes do jogo final, seja criada com uma versão mais antiga ou menos polida de um projecto. Aliás, muitas produtoras avisam mesmo que as Betas e “Demos” não representam o “produto final”. Podem ficar descansados, é mesmo isso que acontece com este jogo. Apesar dos terrores das personagens e cenários com texturas pouco definidas na demonstração, a versão final teve outro cuidado a tirar partido do hardware da PlayStation 5.

Final Fantasy VII: Rebirth é um deslumbre visual a todos os níveis técnicos. Não falo apenas a nível gráfico, notem. Sim, o jogo possui personagens, amplitude de cenário e animações de topo, num claro investimento artístico e um “upgrade” momentoso para a produção, agora com o hardware mais capaz da PS5. O que falo é também na incrível atenção aos detalhes, nos efeitos visuais, animações e expressões faciais. Outro elemento que notarão é uma enorme qualidade é no casting de vozes, absolutamente irrepreensível na versão dobrada em Inglês. Este é um jogo de elevadíssimo nível, com um polimento invejável e uma óbvia intenção de deslumbrar, sem esquecer o óbvio serviço aos fãs. E ainda poderão descobrir algumas animações e pequenos “quirks” que são claras homenagens do jogo de 1997. Genial.

Veredicto

Quando temos em mãos um colosso como é este sétimo capítulo de uma franquia reputada, é óbvio que a Square Enix não poderia deixar passar a oportunidade de apostar forte a todos os níveis. Sem qualquer dúvida, Final Fantasy VII: Rebirth é um dos melhores jogos desta série a nível técnico e de conceito, dando-nos um óptimo enredo recontado de forma hábil, numa excelente oferta vasta de conteúdo. No entanto, tenta inserir demasiados elementos em jogo, forçando-nos a passar imenso tempo com conteúdo secundário que nem todos terão assim muita paciência para aceitar. Os veteranos notarão isto pela forma como “atrasa” os momentos altos mas os recém-chegados também poderão ficar algo aborrecidos com esta lógica. Não deixa de ser um dos melhores JRPGs dos últimos tempos, uma óptima continuação de um remake apetecível, de um jogo histórico. É portanto, muito fácil recomendá-lo.

  • ProdutoraSquare Enix
  • EditoraSquare Enix
  • Lançamento29 de Fevereiro 2024
  • PlataformasPS5
  • GéneroAventura, Role Playing Game
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Recomendado

Óptimo, aconselhamos a apreciar ao máximo.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Demasiadas actividades paralelas e mini-jogos
  • Bastante repetição em missões secundárias
  • Demora bastante para desenvolver enredo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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