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Análise: Ghost Recon: Wildlands

Depois de uma aventura com muita tecnologia futurista em Ghost Recon: Future Soldier, este novo Ghost Recon: Wildlands aposta nas operações especiais clandestinas nos tempos modernos, emprestando muitas ideias de outros jogos recentes da autoria da Ubisoft. Resta saber se o novo rumo da série nos convence.

Por esta altura, já devem saber que este novo título está já envolvido em alguma polémica. Contudo, o jogo até foi muito bem recebido por uma ávida comunidade de jogadores que o testou nas duas Betas bem sucedidas. Pelo menos em conceito, Wildlands tem tudo para ser mais um triunfo da Ubisoft, inspirando-se claramente em determinadas lógicas já vistas em The Division, WatchDogs ou até Far Cry. Nada contra a reciclagem de mecânicas e lógicas com provas dadas. A questão é que a Ubisoft tinha aqui uma oportunidade fantástica de fazer regressar uma série de culto. No entanto, preocupava-me que tivesse criado só mais um jogo de mundo aberto tipo Sandbox para juntar ao lote de outros títulos do género já em carteira. Pelo menos foi a ideia que retive das duas Betas testadas. Vejamos o que nos chegou como jogo final.

El Sueño tem um sonho (desculpem a piada fácil): Ter o seu próprio país governado com punho de ferro e financiado pelo narcotráfico. Para isso, nada como um país Sul-Americano de território vasto e com governo maleável, a Bolívia. Com o seu Cartel de Santa Blanca, El Sueño invadiu o país, subornou autoridades civis e militares e está perto de concretizar a sua visão de um narco-Estado. Só que o eterno “polícia do mundo” tem outros planos. O Governo do EUA ordena quem um esquadrão dos lendários Ghost Recon se infiltre no país e destrua o Cartel. Não será tão simples como perseguir e neutralizar o infame líder. É preciso libertar cada região e eliminar cada pilar da organização. Dos alicerces ao telhado, ou seja, dos capitães ao próprio líder El Sueño.

E é só o que há para dizer no que toca a enredo. Não é que os jogos de acção, sejam sempre realmente fantásticos nas histórias que contam, mas já sabem o valor que dou aos enredos em cada no título que experimento. Neste jogo, tirando alguns pedaços isolados de história de cada elemento do cartel que eliminamos e de cada alvo que abordamos, a história não desenvolve quase nada. Sabemos qual é a missão final, só temos de ultrapassar alguns obstáculos preliminares e nem podemos criar atalhos ou abreviar caminho. Ironicamente, o rumo é perfeitamente linear, com uma introdução, muitas missões secundárias com tarefas repetidas e um epílogo previsível. Ao fim de algumas horas de jogo, fica claro que a narrativa e a construção das personagens são claramente acessórias.

Além dos outros títulos já mencionados em que este jogo se inspira, Assassin’s Creed será o melhor exemplo da Ubisoft de como uma boa narrativa completa um jogo e nos mantém agarrados, mesmo que a jogabilidade ou a técnica não sejam as melhores. E é pena que a produção não tivesse seguido essa lógica. Não me importava que a história fosse contada com cenas intermédias esporádicas o que houvesse uma construção de enredo para culminar num ápice que seria a inevitável derrota de El Sueño. Mas, não só os antagonistas são relegado para segundo plano, como tudo parece superficial, contando pequenas histórias sob a forma de ficheiros e vídeos, cuja maioria irão perder caso não explorem o mapa de forma exaustiva e não se lembrem de ir ao menu para os visionar.

Em troca, Wildlands larga-nos num território vasto, dá-nos uma lista para eliminar e a muito desejada liberdade para fazermos as coisas de acordo com a nossa vontade. Não há nada de errado nisso, mas a falta de rumo cria um vácuo de intenções. Não chegamos a aprofundar eventos, como o mistério uma cave secreta repleta de corpos mutilados ou o que está por detrás de um tenebroso culto religioso. Tudo passa a correr com o foco na eficácia dos Ghosts em libertar regiões, ajudar os rebeldes a repor a ordem e eliminar meliantes do Cartel. Este foco na acção torna todo o tipo de mensagem possível completamente irrelevante, com uma narrativa inócua e pouco inspirada. O que é pena.

Um dos destaques comerciais deste jogo foi sempre o seu mundo aberto. Embora pessoalmente não conheça a Bolívia, acredito que o trabalho de criar um mapa tão vasto seja um triunfo técnico que não está ao alcance de qualquer equipa. Politicamente, já sabemos que esta é uma obra de ficção, mas a construção deste mundo parece ser muito fiel à realidade. Dos picos montanhosos repletos de neve às planícies de plantações de folha de coca, passando pelos desertos áridos e florestas densas, as regiões são realmente impressionantes. Há vilas, cidades, bases militares, cavernas, resorts turísticos, ilhas e muitos outros pontos de interesse para descobrir e explorar. E, lá no meio, há inúmeros cidadãos vestidos com os trajes locais, rádios locais a tocar música do país, muita vida animal e, claro, muitos meliantes para eliminar, entre traficantes e soldados corruptos da Unidad.

Só que esta vastidão também é a sua perdição. Como seria de esperar, a distância entre pontos de interesse num mapa tão grande é um factor a ter em conta. E não pensem que tudo se resume a ir de A para B para executar uma missão numa aldeia. Temos de contar com a sinuosidade de estradas que precisam vencer a altitude e outros obstáculos o que amplia ainda mais as distâncias. E apesar de haver uma boa rede de estradas para todo o lado, andar de automóvel ou mota nem sempre é a melhor escolha. Regra geral, irão preferir o helicóptero ou avião para percorrer distâncias. Em última instância possuem também diversos ponto de fast-travel pelo mapa. E se calhar é a melhor opção para se deslocarem durante vários quilómetros, uma vez que a condução e a pilotagem não são das mecânicas mais fáceis de dominar neste jogo. Mas, já lá vamos.

 

Quando é tempo de pegar nas armas, os amantes de personalização vão adorar a quantidade de armas, miras e outro equipamento disponível, além de peças de roupa e acessórios que são possíveis de combinar. Quase todas as armas e acessórios só estarão disponíveis sob a forma de coleccionáveis espalhados pelo mapa que é preciso encontrar. Entre espingardas de assalto, pistolas-metralhadoras, metralhadoras pesadas, espingardas de sniper, pistolas e explosivos, terão inúmeras para escolher para se adaptar ao estilo de jogo que mais gostam. Depois personalizem miras, punhos, lasers, coronhas e muitos outros acessórios. O melhor é que podem mudar tudo facilmente na hora e sem qualquer restrição com recurso ao menu do jogo.

Isto porque a abordagem a cada missão está por vossa conta. Podem escolher um assalto directo, talvez aterrando com o helicóptero mesmo no meio de uma base, ou esperando pela noite e fazer um ataque furtivo no meio das sombras. Lá mais para a frente com a evolução da personagem, vão desbloqueando upgrades muito práticos como óculos de visão térmica, reforço dos rebeldes e outras funcionalidades úteis para executar missões. As ferramentas são dadas para que tenhamos liberdade de planeamento. Até porque as operações não são todas iguais, algumas requerendo que não sejamos detectados e outras podem falhar caso o meliante fuja. Devemos fazer prospecção com binóculos e o drone, marcar adversários, estudar trajectos e pontos de observação e… esperar pelo melhor momento.

E missões é que não vão faltar. Nas principais terão alguma variedade de abordagem e objectivos. Terão operações de pura eliminação, investigação de documentos, captura de alvos, sabotagem, perseguição e outras. Nas secundárias, que visam principalmente ajudar os rebeldes a recuperar o país, terão missões mais repetidas, desde guardar uma estação de transmissão de rádio, assaltar um edifício, roubar provisões, travar um veículo escoltado, etc. A ideia é que cada região precisa ser libertada não só do líder local do cartel como também das actividades ilícitas, enquanto “marcamos” equipamento para ser usado pelos rebeldes. E pelo meio ainda terão de encontrar provas incriminatórias do cartel, pontos de experiência sob a forma de medalhas e as tais armas e peças de equipamento. Ou seja, estes são os infames coleccionáveis escondidos que existem em qualquer jogo da Ubisoft.

Contudo, como já devem ter percebido, lá mais para a frente, este conceito de mundo aberto tão vasto com tantas coisas para fazer vai acabar por entrar na rotina da repetição. É inevitável. Para chegarmos a El Sueño podemos apenas executar as missões principais, mas a dificuldade que vai subindo de nível a cada nova região obriga a alguma persistência e ao velho conhecido Grind. Inicialmente, vão querer descobrir cada coleccionável e executar cada missão secundária, seja porque querem evoluir mais a personagem, seja porque querem mais armas e opções para executar missões. Ou, simplesmente, querem satisfazer o vosso desejo de completar o jogo. Mas, depois de umas duas horas a fazer praticamente o mesmo, a repetição instala-se. O jogo pode até tornar-se enfadonho fora das missões principais. E nem é só por causa das tarefas repetidas, mas também por causa das suas mecânicas falíveis.

Já vos falei da quantidade considerável de armas, cada uma com um leque de acessórios para uma utilização específica. Logicamente, o tiro é uma das principais mecânicas do jogo. Infelizmente, a balística e a mira são muito inconsistentes. Não só sistema de cobertura automático é muito falível, como as próprias armas possuem uma imprevisibilidade na usa operação, sobretudo quando usamos a mira na primeira pessoa. Seja o recuo, seja a detecção de hits nas personagens, algo falha quando temos de alvejar um adversário. Aliado a isto, está um incrivelmente mau sistema de auto-aim nas consolas. Na versão que analisámos na PS4 Pro, carregar no L2 é uma ciência de pouca precisão. Mais vale usar o cursor na terceira pessoa, porque a mira da armas nem sempre irá apontar ao nosso alvo.

Um marco desta série é o Sync Shot. Esta lógica permite que seleccionemos alvos específicos para abater em simultâneo com os quatro elementos da equipa. Usamos o drone ou os binóculos para identificar cada alvo que, por sua vez, estará numa das “assinaturas térmicas” no nosso radar. Depois é só escolher os alvos que queremos que os nossos companheiros abatam, esperar que estejam prontos e abatemos um nosso quarto alvo ou pressionamos e mantemos uma tecla (X) para que todos sejam abatidos em simultâneo. Útil para ataques furtivos e estratégicos, caso usem silenciadores nas armas. Só que até esta pérola, única da série, tem os seus problemas. Não só os nossos companheiros da IA têm dificuldades em abater adversários por não os verem como podem nem estar posicionados correctamente. Enfim.

E depois vem a “experiência interessante” da condução e da pilotagem. Eu sei que não há nenhum esquema de controlo perfeito para veículos se estamos a usar o comando de uma consola. Contudo, as físicas de condução de Wildlands são, diria… estranhas. Os veículos parecem ou muito agarrados à estrada, ou a derrapar a cada curva. Subir uma montanha mais íngreme é uma tortura de motorizada. Os controlos de veículos são estranhos, pouco precisos e, por qualquer motivo, pouco reactivos. Pilotar é igualmente uma tarefa algo ingrata, sobretudo no caso dos aviões. Os helicópteros até possuem um estabilizador automático que coloca o aparelho estacionário se algo correr mal e largarmos os controlos. Os aviões, por seu lado, não possuem essa ajuda e parecem “penas ao vento” se abusarmos nos controlos. É preciso muito cuidado para não os danificarmos mesmo antes de sair do chão.

Felizmente que todas estas questões podem ser atenuadas por uma das características mais interessantes deste jogo: O modo cooperativo. Até jogarem com outros humanos, terão a companhia de três personagens da IA que são, diria, suficientemente competentes para uma boa experiência a solo. Mas, todo o jogo melhora substancialmente na companhia de jogadores humanos. Não só a coordenação é muito melhor, como os recursos são mais vastos, com cada jogador a adicionar a sua perícia, habilidades, armas e tácticas únicas. Até mesmo a condução ou pilotagem passa a ser um mal menor se as deslocações passam a ser divididas entre todos. Nota-se que este título foi desenhado para ser jogado em equipa. Mesmo assim, há algumas limitações, como não partilharmos exploração, coleccionáveis ou missões completadas entre os membros da equipa.

Tecnicamente, Wildlands é um jogo de contrastes. Por um lado, como já disse, temos um mapa absolutamente gigantesco (segundo a Ubisoft “o maior que jamais produziram”), com uma respeitável distância de rendering na versão testada na PS4 Pro. O nível de detalhe é realmente impressionante, com os efeitos visuais a proporcionarem paisagens realmente fantásticas. Ajuda bastante um ciclo de noite e dia e meteorologia variável, além de uma sonoridade envolvente a todos os níveis. Acabei muitas vezes a capturar imagens do raiar de um dia ou de uma noite de tempestade, só pela beleza visual que o jogo é capaz de oferecer. Wildlands impressiona pela escala e pelo cuidado nos pormenores e efeitos, numa experiência visual muito compensadora.

Mas, por outro lado, sobretudo em voo, notam-se alguns problemas na geração de objectos em distância e nas sombras dos mesmos. São questões pontuais que não afectam muito o jogo em si. Mas a optimização de um mapa tão grande pode ter sido um desafio algo arriscado, limitada que está ao hardware em causa. Isto é muito mais evidente quando notei algumas quebras de performance (fotogramas por segundo ou FPS) nas cenas mais complexas, quando havia algumas explosões e muitos objectos à mistura. Também encontrei uns pequenos erros de detecção de colisões, sobretudo com árvore. Mais flagrante foi levar tiros atrás de paredes ou debaixo de telhados, talvez relacionado com um pouco de lag sentido nas sessões de online cooperativo. Nada de extraordinário mas, aliada à precisão implacável da IA, este último pormenor torna-se injusto.

Veredicto

Esta descolagem quase total do que foi a icónica série Ghost Recon, não será consensual entre os fãs. Ghost Recon: Wildlands abandona o estilo linear puramente táctico e objectivo, para um jogo em que acabamos a executar missões repetidas com um enredo quase inexistente e num mundo aberto à exploração com demasiada liberdade. Sim, é irónico dizer que essa liberdade, que outrora era um trunfo neste género, seja um dos seus problemas, nem tanto pelas suas falhas técnicas e mecânicas falíveis que assinalei. Até me diverti nas horas que passei a planear e a executar operações em modo cooperativo e é impossível não apreciar a qualidade visual do jogo. No entanto, ao fim de umas horas, mais parece que estamos riscar itens de uma lista, levando largos minutos para o fazer. E o fim até já nos foi contado no briefing inicial.

  • ProdutoraUbisoft
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento7 de Março 2017
  • PlataformasPC, PS4, PS4 Pro, Xbox One
  • GéneroAcção
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Enredo Escasso
  • Muito repetitivo
  • Alguns erros gráficos
  • Mecânicas de jogo podiam ser melhores

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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