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Análise – Ghostwire: Tokyo

Sempre bastante discreta, a Tango Gameworks tem-se afirmado como um bom estúdio dedicado ao sobrenatural. Ghostwire: Tokyo, porém é um jogo francamente diferente do que nos tem oferecido.

No seu currículo, lançou apenas dois jogos. Contudo, esses dois títulos tornaram-se um importante marco nos jogos de terror. The Evil Within e a sua sequela estão entre os melhores no seu género, com elementos perturbadores muito bem conseguidos. Ghostwire, por seu lado, é uma quase completa descolagem desse género, como se a produtora se quisesse desafiar a si própria, sem realmente largar o género esotérico. O resultado, como irão ver, não é propriamente para todos os gostos. Mas, mesmo assim há que dar mérito a esta forma tão corajosa de tentar criar algo novo.

A história deste título não podia ser mais linear. Misteriosamente, a população inteira da cidade de Tóquio no Japão desapareceu. No seu lugar, os “cidadãos” são agora espíritos, conhecidos por Visitors (Visitantes). Entra o nosso herói Akito que é salvo de igualmente desaparecer por ser possuído por um espírito chamado KK. As motivações de KK são dúbias mas, como detective, pretende chegar ao cerne deste mistério. Em troca, oferece a Akito poderes sobrenaturais. Eventualmente, encontraremos um misterioso grupo mascarado que poderá estar na origem deste mistério.

Falar mais desta história seria injusto para quem o vier a jogar, mas também deixaria no ar imensas questões que talvez nunca iremos entender. Basta que vos diga que está pejada de personagens e imenso lore de histórias tradicionais Japonesas que já deverão ter ouvido ou visto em algum lado. Ninguém pode ficar indiferente aos Yokai ou ao Slenderman que, eventualmente, vamos encontrar. Achei apenas que este enredo nunca chega a desenvolver até onde poderia ir. Os verdadeiros antagonistas e o papel de KK em tudo isto, era algo que merecia ser bem melhor explorado.

A palavra que melhor posso usar para explicar como a jogabilidade é, só pode ser: “repetitivo”. A ideia de mudar a acção linear onde a Tango Gameworks tinha bastante “pedigree”, focando-se na história e em orientar a atenção do jogador, desapareceu. Aqui temos um mundo aberto com demasiado a acontecer e a dispersar o nosso interesse. Não é que o conteúdo secundário seja particularmente memorável, mas é demasiado abundante e repetido, distraindo-nos mais que entusiasmando. Aqui o mundo aberto não faz favores nenhuns ao jogo, honestamente.Notem que também não é um jogo muito grande. Ficarão curiosos com o tamanho dos ficheiros de instalação que rondam os 17GB. Nos dias que correm é de suspeitar que um jogo esteja tão abaixo da média que ronda os 40GB. Quando chegarem ao fim da história, sem correr muito pelos objectivos ao fim de umas 10 horas estimadas, entendem finalmente quão “ligeira” é esta oferta. Contudo, acho que não seria realmente necessário ter mais tempo de jogo se o tal elemento de repetição é tão evidente. E a produção deve ter percebido isso a tempo.No rigor, deambulamos por Tóquio a desancar todos os espíritos que ousam desafiar-nos. Até dado momento, é até bastante divertido e as mecânicas simples são suficientes para entreter. O combate baseia-se em poderes sobrenaturais que visam “matar” os espíritos. Temos três poderes à disposição, baseados nos elementos de fogo, vento e àgua, respectivamente listados do mais interessante ao mais… meh. Ainda terão um arco e flecha para ataques de precisão e uns talismãs que variam de poder e efeitos. Divertido quanto baste, o combate é um dos destaques do jogo.

Ainda assim, ao fim de umas horas notarão que atingiram o ápice da oferta e não tem muito mais para oferecer. A evolução possível apenas se foca no poder e alcance dos ataques, no rigor não altera muito a acção em si, que se resume a pressionar botões o mais rápido possível. Dá a entender que a equipa não foi muito ambiciosa na jogabilidade. Porque não permitir combinações de poderes? Ou uma espécie de ligação entre eles? Por outro lado, as missões principais ou secundárias não são muito variadas, o que acaba também por aborrecer, ajudando na tal repetição que já mencionei.

No plano técnico, Ghostwire: Tokyo é um jogo, diria, competente. Jogando num PC que ultrapassa o hardware recomendado, tive a oportunidade de “ligar tudo”, seja Raytracing, seja DLSS. O resultado é francamente apelativo, com um design geral bem concebido da cidade de Tóquio e que se enquadra no ambiente misterioso que o jogo nos tenta incutir, misturado com aqueles estereótipos tipicamente Japoneses. Há alguns elementos de terror latentes, mas nunca na ordem dos infames “jump scares” que neste enquadramento até nem fariam grande sentido.

Contudo, os inimigos nunca chegam a ser realmente intimidantes. Há até alguns aspectos algo “cartoonescos” nestes seres, o que nos demove um pouco da verdadeira sensação que deveríamos ter num jogo deste calibre. Alguém me disse que o jogo parecia “uma aventura de Dr. Strange sem a devida licença”. De facto, os gestos da personagem a lançar os poderes dá-nos um pouco dessa “vibe”, mas quase como uma caricatura. Enfim, todo o possível ambiente de tensão e alguma adrenalina gerada pelo desconhecido… simplesmente não acontece.

Aliás, não entendo porque a produção simplesmente não avançou para algo mais cómico. Há imensos elementos que poderiam ser perfeitamente inseridos numa história mais virada para a comédia, com alguns momentos que, melhor explorados, funcionariam muito bem nesse sentido. Senti sempre que o jogo se força a algo mais sério, especialmente nas cenas intermédias. Mas, depois, manda-nos para este mundo de seres quase cómicos, fazendo uns gestos exagerados para criar efeitos destrutivos.

Por fim, quero só falar do grande “elefante” na sala. Até ver, este será o último jogo de uma empresa da Bethesda a chegar às consolas PlayStation. Embora não tenha analisado o jogo nessa plataforma, fica aqui um sabor algo amargo que este seja a despedida de uma produtora e editora tão conceituada. É bem possível que a empresa-mãe Microsoft ainda mude de ideias, mas tudo leva a crer que Ghostwire: Tokyo foi a última “nota” de uma “canção de despedida” da PlayStation. Convenhamos que não se despede com uma “ode”. O que é pena.

Veredicto

Como disse no início, Ghostwire: Tokyo “não é para todos os gostos”. Se são fãs dos títulos de terror da Tango Gameworks, ficarão algo desapontados com o “terror” deste jogo. O espírito deste jogo é algo mais cerebral, marginalmente perturbador, mas nunca inquietante. Para isso contribui a falta de equilíbrio e até de tom de vários elementos, num jogo francamente curto e com muito pouca ambição em ser algo maior e mais marcante. A produção foi corajosa, sem dúvida, mas se calhar ficava-se pelo que sabe fazer melhor.

  • ProdutoraTango Gameworks
  • EditoraBethesda
  • Lançamento25 de Março 2022
  • PlataformasPC, PS4, PS5
  • GéneroAcção, Thriller Psicológico
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Jogabilidade podia ser mais elaborada
  • Repetitivo
  • História pouco ambiciosa
  • Algo curto em vários aspectos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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