Análise – God of War [Actualização: PC]
Lendo a análise original mais abaixo na PS4, não tivemos dúvidas. God of War foi e ainda é um dos melhores jogos PlayStation de todos os tempos. Foi com alguma expectativa que o voltámos a jogar no PC. Mesmo que pouco nos surpreendesse.
Recordo o lançamento de God of War com imensa saudade. Foi um dos melhores lançamento de sempre da Sony Interactive Entertainment e do Santa Monica Studio. Mais, foi um marco tecnológico na PS4 e PS4 Pro, além de ser um excelente exemplo de como se deve fazer um reboot, com imenso cuidado para contar uma nova história sem desconsiderar o enorme legado deixado para trás. Foi tanto um jogo de “virar de página”, como de “reler” cada uma dessas páginas, enquanto se reescreve mitos, personagens, a sua missão e um novo mundo, além de todas as dinâmicas que o tornaram tão grandioso. Ao chegar ao PC quase 4 anos depois, não pedíamos mais nada que uma recriação da mesma experiência para um novo público.
Contudo, era também de esperar que o melhor hardware disponível nesta plataforma criasse também uma experiência “definitiva”. God of War é o terceiro ex-exclusivo PS4 a chegar ao PC, depois de Days Gone e Horizon: Zero Dawn darem os primeiros passos. Infelizmente, transitar de uma plataforma para outra, sejam elas quais forem, tem os seus desafios. Que o diga o jogo da Guerrilla Games, a braços com imensos problemas técnicos que só foram mitigados com actualizações posteriores. Seria de esperar que, pelo menos com estes exemplos, as coisas corressem melhor com God of War.
A minha experiência com esta nova versão, de facto, foi de puro prazer. Foi óptimo recomeçar a história do zero, com Kratos e Atreus a enfrentar os deuses de Midgar nesta história que tem tanto de épica, como de comovente. Tanto jogando com teclado e rato como num comando, a memória muscular surgiu facilmente, entre ataques, defesa e combinações. Este é ainda um jogo fantástico, com uma jogabilidade, cinematográfica e uma construção de personagens absolutamente fantástica. Não notamos que o jogo foi lançado em 2018 e, se fosse uma estreia agora, ninguém reclamaria da sua genialidade.
A nível visual, os primeiros instantes foram passados com o mesmo deslumbre que tive na PS4 Pro no lançamento original. Claro que aqui há maiores resoluções, melhor definição de texturas, distância de renderização e efeitos visuais e até suporte para Nvidia DLSS e AMD FreeSync. Pude jogá-lo num monitor ultra-wide, que me parece ideal para a sua acção tão inspirada no cinema e tão ampla no ecrã. Em nada esta versão poupou em aprimoramento tecnológico, faltando talvez apenas uma actualização com elementos ray tracing para ser ainda mais arrebatadora.
Não é que o ray tracing seja assim tão “milagroso”, notem. Em muitos jogos que surgem por aí, é mais um “cliché tecnológico” que uma real melhoria técnica. Mesmo assim, acho que o jogo beneficiaria de uma revisão em alguns elementos, como na simulação de água, por exemplo. Alguns materiais e elementos teriam “outra vida” com uma revisão nos seus reflexos ou nas suas sombras com base nesta tecnologia. Nota-se, porém, que não era a intenção rever tão profundamente o visual, senão, também a versão PS5 teria esta tecnologia implementada.
No que toca à performance, tenho algumas reservas. Nem mesmo usando a tecnologia DLSS da Nvidia, foi possível evitar algumas oscilações de fotogramas, mesmo excedendo o hardware recomendado. Notei que em cenas mais amplas há uma quebra ligeira no rácio de fotogramas (FPS). Também notei umas quantas curtas pausas quando entramos numa nova área mais densa. Um dos marcos do jogo na PS4 era mesmo a ausência de ecrãs de carregamento e aqui, de facto, também não os temos (só quando carregamos um savegame, claro). Mas, os pequenos “soluços” são bastante notórios, como que a pedir “calma” para carregar mais uma porção.
Por outro lado, durante o meu acesso antecipado deparei-me com outras questões mais complicadas. Mesmo sendo normal que se encontrem problemas numa fase pré-lançamento, são questões difíceis de ultrapassar. Crashes para o ambiente de trabalho foram vários. Felizmente, sempre que aconteciam, uma janela de envio de relatório do erro apareceu, pelo que a produção ficou com os dados necessários para mitigar estes problemas. Mesmo assim, não deixou de ser, pelo menos, uma “chatice”, especialmente quando aconteceram a meio de um combate mais intenso.
Mas, sabem qual é a maior questão de todas que tive com esta versão? É que instalando a versão original do jogo optimizado para PlayStation 5, temos praticamente o mesmo jogo, com um visual muito próximo (senão igual), igualmente em 4K, mesmo que esteja bloqueado a 60FPS. Esta é uma autêntica “espada de dois gumes”: Ou louvamos o esforço de lançar uma replicação fiel do excelente título para consolas ou achamos que é uma perda de tempo lançar a mesma experiência, sem nada que a torne única. De facto, não há aqui conteúdo novo e a versão PS5 é virtualmente idêntica, não fazendo do jogo no PC a esperada “edição definitiva”.
É preciso entender, porém, que God of War não foi lançado no PC para que os jogadores de PS4/PS5 o comprem novamente. Quem gostou muito do jogo até o poderá adquirir agora para o jogar novamente, não duvido. No entanto, acredito que aqui a intenção é alargar a audiência, dar a oportunidade a outros jogadores descobrirem mais um marco na história da PlayStation, um dos seus maiores sucessos, sem ter necessariamente de comprar uma consola. Aliado ao facto da PlayStation 5 estar tão escassa no mercado e pensando que vem aí God of War: Ragnarok, este é o melhor momento para o jogo regressar.
Veredicto da Versão PC
Se considerarmos que God of War é um dos melhores títulos de sempre para a PlayStation 4 (e para a marca em si), nunca é demais reavivar a nossa memória para a qualidade da sua oferta. Tudo o que tanto apreciámos em 2018 está de volta, agora nas mãos de uma nova audiência. Há, contudo, problemas técnicos que é preciso resolver nesta nova versão, prevendo algumas actualizações críticas nos próximos dias. Mesmo assim, este é um bom momento para descobrir o jogo no hardware mais recente, especialmente para quem ainda não conseguiu adquirir uma PS5.
[Análise Original de 12 de Abril de 2018 – PS4]
Kratos já não está na Antiga Grécia. Já não tem sede de vingança, já nem sequer procura o conflito. E também já não está sozinho. O novo God of War deixa de lado os padrões criados por uma das séries mais queridas da PlayStation. E ainda bem que o faz…
Aqui no WASD temos fãs inabaláveis nos seis jogos lançados nesta série. Percorreu a linhagem de consolas da Sony de forma exemplar, surpreendendo sempre e inovando onde podia, mantendo aquela fórmula que todos gostávamos de combate, ritmo e qualidade visual. Por isso, este novo título do Estúdio Santa Monica tem muito para provar. Quando um novo jogo pretende reinventar a jogabilidade da série onde se insere, corre sérios riscos de dividir a opinião. Mas, este novo God of War fez muito mais que isso. Mudou a personalidade do protagonista, mudou o palco da acção, mudou a mitologia por detrás e ainda mudou a sua forma de contar a história. E há uma razão muito clara para toda esta mudança: a paternidade.
Sim, Kratos é agora pai. Não sabemos muito bem o que aconteceu, mas depois dos eventos do último jogo, o irado deus da guerra Grego… morreu. Bom, não literalmente, se viram bem a cena final desse jogo até ao fim. Aquela “força da natureza” que jurou matar todos os deuses do Olimpo, já não tem a mesma ira. Algures no tempo, Kratos estabeleceu-se, apaixonou-se e teve um filho dessa relação. A história desses tempos será contada amiúde ao longo do jogo, se estão curiosos. Contudo, o maior foco de todos está noutra história, a que se vai contar daí para a frente. Faye, a segunda esposa de Kratos, faleceu. E agora cabe ao Grego cuidar do seu filho. Como é que um deus de guerra pode educar alguém?
Nas sábias palavras de Carl Jung, “as crianças são educadas por aquilo que o adulto é, não por aquilo que ele diz”. Kratos parece ter lido os escritos do Dr. Jung e decide omitir a sua divindade, tentando, mesmo assim, preparar Atreus para um mundo violento. A relação fria que tem com o filho é, na verdade, uma protecção. Talvez a nova missão que se apresenta ajude a melhorar esta interacção: Levar as cinzas de Faye até à montanha mais alta da região. Apesar de Kratos e Atreus já não estarem na Grécia, não quer dizer que o perigo tenha desaparecido. Com os deuses do Olimpo derrotados, Kratos teve de abandonar a sua terra para evitar a ira das demais divindades. No exílio em Midgard, Kratos está agora rodeado de outros seres monstruosos da mitologia Nórdica. Está na altura de pegar novamente nas armas.
Confesso que, para mim, esta nova história é um algo desviante com o enredo dos primeiros jogos. Se bem se recordam, com reviravoltas, atrás de reviravoltas, o propósito de Kratos nos primeiros jogos era vingar a perda da sua família. A tal ponto que as cinzas da sua primeira esposa Lysandra e da sua filha Calliope se entranharam na sua pele. Kratos foi ao Hades e ao Olimpo, derrotou deuses e monstros, até mesmo Titãs em nome da vingança. Não diria que aqui essa história é posta de lado, mas há uma sensação de descolagem que me parece um pouco brusca. Entendo que o trabalho está feito, a vingança está consolidada e foi tempo de olhar em frente. Mas, não consigo deixar de pensar que tudo o que aconteceu no passado parece agora uma “nota de rodapé”.
Penso que os fãs aceitarão de bom grado a vinda de uma nova mitologia. Afinal, até já tínhamos visto umas visitas breves a outras mitologias nos jogos anteriores. Já se tinha contado tudo o que havia para contar na Grécia, até porque, afinal, o próprio Zeus foi destruído, não havendo muito mais para fazer. Também apreciarão bastante o novo palco da acção, sobre o qual já irei falar um pouco mais. Agora, aquilo que poderá dividir mais os fãs é a nova forma de dar desenvolvimento à história, agora mais compassada e muito mais focada nas personagens e na narrativa. No entanto, penso que o que irão mais estranhar é o novo esquema de progressão e as novas mecânicas de combate.
Inicialmente, também não sabemos o que aconteceu, mas Kratos perdeu as suas famosas espadas fundidas nos seus braços. No seu lugar, está um imponente machado de guerra. Mas, não pensem que é um machado qualquer. Forjado pelas mesmas mãos habilidosas que criaram o famoso martelo Mjolnir do deus Thor, o machado Leviathan é a arma perfeita para um deus. Além de poder ser usado em combate próximo, pode ser também arremessado contra os adversários e chamado de volta à sua mão. Em ambos os casos, temos ataques pesados ou leves, com diferentes danos infligidos e timings próprios. Para defesa, Kratos tem um escudo no seu braço esquerdo, além de contar com uma esquiva e uma cambalhota (atenção, fãs de Dark Souls!).
Longe estão aqueles combates caóticos com as lâminas no ar, num bailado mortal e visceral. Agora o combate é bem mais próximo, com machado e escudo em riste. Dá-nos uma maior intimidade com a acção no ecrã, ajudando para isso a perspectiva de câmara igualmente mais próxima. Não deixa de ser um combate igualmente brutal, mas é francamente mais lento, mais pesado. Atreus também entra na acção, notem. O filho de Kratos tem um arco que pode usar para vários fins, entre tirar energia, atingir pontos fracos ou até atordoar incautos. Não o considero muito preponderante na acção ao início, mas lentamente irão compreender o seu valor, sobretudo quando encontrarem seres que não sofrem danos directos do Leviathan.
De facto, esta dinâmica entre Kratos e Atreus torna-se francamente interessante quando avançamos na história e encontramos os primeiros puzzles. Alguns podem ser facilmente resolvidos só com Kratos, outros precisam mesmo de algumas acções com Atreus. Gostei particularmente dos muitos puzzles para cofres de upgrades. Alguns são bastante engenhosos, mas nunca difíceis. Na maioria dos casos, envolvem ou alinhar runas ou destruir pedras com as mesmas. Teremos de estar atentos ao terreno porque podem estar nos locais menos óbvios. E é muito importante que procurem e resolvam os puzzles destes cofres, uma vez que a progressão de Kratos está aliada ao seu conteúdo.
Já nos jogos anteriores tínhamos de encontrar as infames esferas vermelhas para podemos evoluir armas e equipamento de Kratos. Contudo, neste novo God of War, a evolução é bem diferente, claramente inspirada em outros jogos modernos com notas de RPG. Nos tais cofres, escondidos em zonas aleatórias e mesmo largados por inimigos mais poderosos, vamos angariando diversos itens que serão usados para diversos fins. Alguns dos materiais podem ser usados para crafting, outros para evoluir armas e armaduras e ainda outros para vender e angariar dinheiro virtual que servirá para pagar novos itens e evoluções. Ou seja, tudo é agora bem mais complexo e dependente do nosso empenho no jogo.
Além de algum raro equipamento que encontramos nos cofres e que poderemos equipar de imediato, na maioria dos casos vamos precisar de comprar, evoluir ou criar peças via crafting, tanto para Kratos como para Atreus. Em todos os mapas e regiões (a sério, perseguem-nos), dois anões prestarão esse serviço nas suas lojas: o puritano Sindri e do asneirento Brok, os irmãos Huldra, dois anões com feitios complicados. Acontece que o processo de angariar materiais e dinheiro é algo moroso, sobretudo ao início. Ao longo do jogo, irão encontrar esquemáticos para construir peças cada vez mais poderosas, num esquema de raridade por cores (cinzento, verde, azul, etc).
O que eu sugiro é que vasculhem bem os mapas e lutem contra todos os adversários, mesmo o mais poderosos. Além das missões principais da história, há uma vasta quantidade de missões paralelas, muitas dadas por personagens secundárias. Também podem “tropeçar” nestas missões ao acaso por explorar novas regiões no mapa de jogo. Os tais cofres poder ter puzzles elaborados para abrir ou lá chegar, mas são demasiado complicados de resolver. Em alguns casos, poderão ter de regressar mais tarde à mesma área, porque vos falta uma arma específica. Valha-nos o sistema de Fast Travel para esse fim. Em todo o caso, devem mesmo perder tempo nestas missões. É que além dos adversários aumentarem a dificuldade, também as habilidades de Kratos e Atreus estão em causa.
A árvore de evolução para Kratos e Atreus está dependente dos pontos de experiência ganhos em combates, resolução de puzzles ou missões concluídas. Confesso que não sou grande fã desta lógica, uma vez que as habilidades desbloqueadas nesta árvore não são muito importantes para acção. Penso que as armas e armaduras dos protagonistas precisam mais da vossa atenção. Na maioria dos casos, desbloqueamos combos e golpes que até podem ser mais poderosos, mas se as armas e equipamento não forem evoluídos, não parecem dar grande vantagem, por mais espectaculares que alguns movimentos sejam. Como os pontos de experiência vão acumulando, mais vale usarem-nos. Mas, dei por mim a escolher os que me pareciam mais vantajosos e a ignorar os demais.
No que toca a inimigos, terão muito para fazer. Entre os vulgares Draugr que podem surgir de vários elementos (fogo, gelo, etc), também encontrarão Ogres gigantes, Elfos negros, bruxas, lobos famintos e uma panóplia de seres directamente extraídos do lore Nórdico. Como seria de esperar, Kratos não se intimida com quantidade ou tamanhos de adversários. Não quero estragar a vossa passagem pelo jogo, mas se gostavam daquelas batalhas contra seres gigantes dos jogos anteriores não ficarão desapontados. A escala pode não ser tão “titânica” como em God of War 3, mas fica lá bem perto. E se acham que precisam de mais desafio, há quatro níveis de dificuldade para escolher. Aventurem-se!
E nunca perde a piada assistir às batalhas do género “David e Golias” que os protagonistas enfrentam. Muita da acção envolve alguma paciência, evitando os ataques directos e optando por uma estratégia mais defensiva. Atreus pode ser usado como isco, por exemplo para atrair a atenção dos adversários, para que Kratos ataque um flanco. Noutras ocasiões o jovem pode imobilizar os incautos, enquanto o pai desfere o golpe de misericórdia. É uma boa dinâmica que evolui proporcionalmente enquanto o filho aprende com o pai (tinha razão, Dr. Jung). Só que, há momentos que só Kratos pode resolver. Sim, também vamos matar deuses, ora não fosse esse o mote de toda a série.
Os deuses de Midgard não são propriamente amistosos, como não eram os do Olimpo, já agora (nunca me enganaste, Athena). No bom rigor da série, as batalhas contra os deuses surgem em fases, obrigam a estratégias diferentes e a um ritmo próprio. Logo nas primeiras horas de jogo vão enfrentar um desses deuses. Não será muito difícil, confesso, mas é uma boa amostra de como serão as batalhas contra bosses doravante. Regressa o acumular de energia, a tal “fúria espartana”, para desancar tanto nestes deuses, como nos demais bosses e até quando estamos mais rodeados de muitos adversários. Se evoluíram Kratos e Atreus e dominam a arte do deicídio, em breve surge uma daquelas famosas cenas grotescas de alguém a perder um membro ou a ser decapitado… ah, saudades tuas, Kratos.
Só que há algo que me perturbou seriamente nessas cenas mais espectaculares. Uma das coisas que menos gostava nestes encontros com bosses nos primeiros jogos eram as sequências com Quick Time Events. Neste jogo, felizmente, essa muleta técnica aparece muito raramente, notória apenas em alguns momentos, quase desaparecendo das lutas com os bosses. Contudo, a produção optou por outra lógica que aprecio ainda menos. As cenas de finalização são meras sequências sem qualquer tipo de interacção. Tirando um premir de R1 ou R2 para que Kratos desfira uns golpes, regra geral, acabamos a assistir a desfechos de embates em que nada intervimos. Não faz muito sentido…
Por tudo o que já falei acima da interacção, estamos perante um jogo francamente diferente dos demais da série. Gastei muito tempo a falar no combate porque, convenhamos, era um dos pontos mais fortes dos primeiros títulos. Não há volta a dar, este combate no novo God of War é diferente. É melhor? É pior? Depende da vossa perspectiva. Eu gostei bastante desta inovação, colocando o jogo a par de outros títulos modernos de acção na terceira pessoa. Perdemos muita daqueles embates frenéticos, é verdade, mas o novo ritmo não deixa de ser interessante. Os veteranos vão, sem dúvida, estranhar mas, penso que ninguém poderá dizer que esta acção é inferior ou mal concebida.
Obviamente que todos estarão a antecipar também o visual deste jogo. A versão que jogámos correu numa PlayStation 4 Pro e num monitor 4K com HDR. Visualmente, este é dos melhores jogos que jamais poderão jogar numa PS4. O rigor visual de cenários é qualquer coisa de fantástico, onde nada foi deixado ao acaso e tudo envolve um trabalho minucioso de pormenor e optimização. Seja nas florestas verdejantes cheias de vida, nas montanhas geladas com neve que se deforma a cada passo, nas escuras cavernas com uma iluminação e sombras de qualidade, tudo tem uma performance impecável. Chega mesmo a confundir-se com a realidade. E só vos falei de um dos reinos presentes em jogo!
O que mais me impressionou, porém, é que tudo isto se desenrola à nossa frente sem qualquer paragem na acção. Não há propriamente ecrãs de carregamento, estão engenhosamente escondidos em algumas secções mais curtas de transição ou no interessante fast travel do jogo. Até mesmo as cenas intermédias se colam de forma imperceptível, usando o robusto motor gráfico do jogo. Dei por mim a jogar horas a fio, com a acção sempre a decorrer, entre diálogos, cenas intermédias, puzzles e combates, sem que houvesse uma única interrupção. O tempo corre e isso é um factor muito importante num jogo que terá umas 40 horas totais, se optarem por fazer todas as missões e desafios (terá umas 20 horas, só passando a história principal).
Antes de dar o meu veredicto, tenho de mencionar a mudança de vozes do actor original Kratos. Por cá, continuamos a contar com a dobragem do actor Ricardo Carriço na versão localizada em Portugal. Contudo, todos nós recordamos como Kratos foi trazido à vida pelo actor TC Carson. Infelizmente, Carson não deu a sua voz neste novo capítulo de Kratos. Desta vez, o deus da guerra tem a voz de Christopher Judge que deverão conhecer melhor pela sua personagem Teal’c na série de televisão, Stargate SG-1.
Como sempre, haverão sempre muitos puristas que irão reclamar desta mudança. Recordo-me como todos ficaram tristes quando Kiefer Sutherland substituiu David Hayter na voz de Naked Snake em MGS V. Contudo, Carson, para muitos, era Kratos. E todos sabem a importância da voz numa personagem tão carismática e tão gutural como esta.
Christopher Judge dá-nos um Kratos muito mais compassado e reservado, como a nova acção assim o exige. Mantém o registo gutural, mas bem mais grave e com um “peso do mundo” assinalável. Penso que o casting foi bem elaborado e a voz funciona perfeitamente neste “novo” Kratos. Temos de dar todo o mérito para TC Carson pelos seis jogos onde participou, mas esta é, de facto, uma nova vida para o deus da guerra.
Veredicto
Do Olimpo para Midgard, Kratos tem uma nova vida. God of War é uma nova aventura para uma nova era. E há um novo desafio de proporções igualmente gigantes, mas não é uma sede de vingança cega. É a educação do seu filho num mundo injusto e violento. Esta perspectiva abre novos horizontes a uma série de culto. O novo esquema de combate, as novas lógicas de progressão e a nova dinâmica com Atreus são francamente bem vindas. Depois, temos um novo palco para a acção, uma nova mitologia e um nova forma de contar uma história. Tudo isto com uma qualidade técnica soberba na PlayStation 4 e PlayStation 4 Pro. Ainda estamos Abril mas… já temos candidato a jogo do ano…
- ProdutoraSanta Monica Studio
- EditoraSony Interactive Entertainment
- Lançamento20 de Abril 2018
- PlataformasPS4, PS4 Pro
- GéneroAcção, Aventura
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Absolutamente deslumbrante
- Novo esquema de combate
- História envolvente e emocionante
- Diálogos com Atreus
- Árvores de progressão
- Sequencias finais de bosses sem interacção
- Onde está a sequela?
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.