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Análise – Grey Zone Warfare (Acesso Antecipado)
Também nós apanhámos a “febre” do momento. Grey Zone Warfare é um fenómeno de popularidade, mais pelo que promete, do que pelo que entrega. Ainda assim, há muito para falar desta aposta arrojada da Madfinger Games.
À partida, quem ver imagens ou vídeos deste jogo, facilmente dirá que é um “clone” de jogos como Escape From Tarkov, sendo até possível dizer que tem algo de DayZ (sem zombies). Nas suas piores críticas, é chamado de “walking simulator”, para logo depois alguém dizer que, na verdade, quer é ser um “looter-shooter” como PUBG mas sem propriamente ter esse loot abundante ou algum modo battle royale. Nada disto é justo para este jogo. Há, claramente, inspirações profundas e imensos “piscar de olhos” aos jogos supracitados, talvez até seja uma relação a estreitar ainda mais no futuro. Neste preciso momento, porém, o jogo está ainda numa fase muito prematura, ainda em busca de uma identidade e de… estabilidade.
Mas, isso não quer dizer que não haja um jogo para descobrir. Acho injusto o que alguns analistas disseram, sobre o jogo ser um “showcase de capacidades” apressadamente embrulhadas. É verdade que aposta muito mais no visual do que no resto, tendo realmente momentos de puro deslumbre gráfico… ou, pelo menos, assim tenta fazer. É que também é perfeitamente notório que falta aqui imenso polimento e optimização nesse visual (e no áudio), algo que já irei explicar melhor mais adiante. Contudo, muitas das mecânicas básicas de um puro “shooter” táctico e hardcore estão cá, dando-nos já um jogo potencialmente interessante. Também essas mecânicas precisam de muito trabalho, é certo. Todavia, se mais nada conseguir nesta fase de acesso antecipado, é um óptimo entretém para jogar a solo ou, mais importante, jogar com amigos.
O que é, então, este jogo? Como já disse, este é um “first person shooter”, um jogo de acção na primeira pessoa, com uma fortíssima vertente táctica. Muito pouca coisa aqui é arcade, com um HUD limitado a uma bússola, um mapa limitado e uns poucos indicadores de estado. Este é um título “hardcore”, com uma balística apurada quando não há lag (já lá vamos) e muito desejo de não ser “só mais um jogo de tiros”. A lógica prende-se, de facto, com a de um “jogo de extracção”, em que executamos missões dadas em sequência, para depois extrair em segurança e trazer armas e equipamento para “bancar” na base. Se gostam do género que Tarkov tornou popular, então já sabem como este jogo funciona.
Contudo, há muitas diferenças a ter em conta. Para já, temos inserções e extracções concretas a bordo de um helicóptero. Poderão não ser sempre o método ideal de transporte e é bem possível que no futuro tenhamos outras formas, por exemplo com veículos terrestres. Por agora, porém, funcionam bem. Também temos um sistema de saúde e energia bastante complexo, podendo até fazer transfusões de sangue e cirurgias para ajudar um companheiro ou até nós próprios. O mapa é também bem mais amigável, dando-nos posição actual e também dos demais jogadores, zonas de aterragem e pontos de interesse que podemos até marcar como “waypoints”. Quem sabe a maior das diferenças, porém, é nos modos de jogo, tendo a opção de jogar em ambiente PvPvE com fogo amigo e loot aberto entre todos ou num modo PvE sem fogo amigo e com loot limitado ao jogador.
Como já disse, nesta fase este loot é escasso, ficando limitado a um punhado de armas e equipamento básico em algumas áreas, com alguns apetrechos e armas especiais em áreas mais específicas. Por isso, jogar com medo de perder o loot é um tanto irrelevante. O espírito é sempre o mesmo, tentar fazer uma extracção sem perder nada mas, tirando os itens de missão que temos de extrair, perder uma espingarda ou uma pistola genérica não causa grande stress. Isto porque na base podemos comprar quase tudo novamente. Claro que não podemos estar sempre a comprar ou ficamos sem dinheiro (lei da vida, não?). Ainda assim, as missões são generosas a recompensar e há uma clara tentativa de balancear as coisas com preços (relativamente) acessíveis. Os vendedores têm sempre tudo o que é essencial e o que não tiverem… não é essencial.
Aqui entramos num ligeiro impasse, uma vez que a pergunta, “então porque é que jogamos se o loot não é significativo?” A resposta, pelo menos para mim, é a diversão. Jogando a solo é um tanto vago, um tanto implacável e, sem dúvida injusto em alguns momentos. Se jogarmos no modo PvPvE, então, é ainda mais evidente que jogar a solo é quase suicida. Com amigos, as coisas melhoram bastante, especialmente se todos tiverem boa comunicação e o mínimo de conhecimento táctico. O modo PvE é bastante mais fácil de jogar a solo, sem o risco de sermos emboscados por outros jogadores, tendo uma IA, digamos, acessível… Mas, neste caso, a diversão é claramente menor, até porque, além da nossa curiosidade, o único incentivo a jogar vem das missões dadas pelos vendedores.
Falando um pouco desses vendedores, possuem missões para nós mas, claro, não oferecem tudo. Para venda, possuem armas básicas, uma espingarda M4, uma caçadeira e uma pistola Glock 17. Se olharmos bem para cada uma, há várias opções de personalização de cano, coronha, fuste, etc, contendo todos os ingredientes para os amantes de armas de fogo criarem algumas variantes fantásticas. Contudo, se querem equipamento mais avançado, só procurando pelo mapa. Na cidade inicial de cada uma das três facções, não vão encontrar esses apetrechos vistosos, porém, ficando-se como um AK-47 básica ou uma Makarov com poucas munições. É preciso explorar mais além, em zonas remotas de jogo. Mesmo assim, é normal ficarem desapontados.
Não sei bem se nos planos da produtora haverá algo mais para fazer loot. Por exemplo, outros objectos de valor para vender na base, não necessariamente equipamento táctico. Seria óptimo, por exemplo, encontrar uma cache de documentos e trazer para base em troca de uma recompensa monetária. Por agora, isso só acontece em missões muito específicas não havendo real motivo para deambular pelas casas. O máximo que irão encontrar fora das missões, são itens de comida ou de tratamento, umas quantas peças de equipamento de capacidade escassa e pouco mais. No que toca ao loot largado pelos inimigos, a situação é idêntica. Encontrarão armas básicas, ficando as melhores e mais evoluídas para as zonas mais complicadas.
Contudo, mesmo que não nos importemos de fazer largas distâncias e longas missões para obter uma simples M4 mais evoluída, muito cedo encontraremos vários problemas que impedem mesmo esta lógica de funcionar. Especialmente nos primeiros dias, muitos problemas técnicos assolaram o jogo, de tal forma que sair da base não garantia um regresso. Não, não estou a falar de falta de perícia, estou mesmo a falar de imensos crashes, quebras de ligação ao servidor e muito, mesmo muito lag. A tal ponto que podia descarregar uma magazine inteira num inimigo e este continuar a disparar de volta, matando-me antes de morrer pouco depois. Perder todo o loot ganho no trajecto de volta para uma zona de aterragem faz parte deste jogo. Mas, desta forma torna tudo demasiado frustrante. Até voltar ao local para reaver os itens não era garantido se o corpo simplesmente desaparecia.
Outros problemas crónicos têm a ver com a já mencionada de falta de optimização e performance. As oscilações de fps são abismais, podendo tão depressa jogar com 100fps para numa secção roçar os 10fps ou “congelar” até, tornando-se praticamente impossível de jogar. Depois de uma actualização de título ou dos drivers da placa gráfica, a compilação de texturas pode mesmo criar “freezes” de vários segundos, ficando imobilizado no mapa, sujeito a rajadas de inimigos. Pior, a detecção de colisões com objectos no cenário é várias vezes um tanto vaga, sendo por vezes possível “cair” pelo mapa adentro ou ver inimigos da IA passarem pelas paredes.
É neste momento que nos recordamos que estamos numa fase de acesso antecipado, em que o jogo está ainda em desenvolvimento e em que todo o possível feedback à produção é absolutamente essencial. De facto, neste preciso momento não é possível dedicar-nos a 100% ao jogo, uma vez que por mais que sejamos bons neste tipo de acção, há muitos erros e bugs que nos impedem de o jogar continuamente. Por exemplo, por mais que tentasse jogar nos servidores da Europa Ocidental, as quebras de ligação são tão frequentes que tive de mudar para a Europa Oriental ou mais longe, originando um ping indesejável. Notem ainda que se o servidor “cair”, perdem tudo o que não esteja “bancado” na base. Mesmo que não morram.
Gostava muito que o visual e o som fossem constantes. Temos momentos fantásticos em que o Unreal Engine 5 brilha como sempre, com efeitos visuais e de iluminação ultra-realistas. Mas, depois, vemos umas texturas menos realistas, uma personagem que morre em “T-Pose”, uma repetição de frases aleatórias… enfim, são detalhes mas que tiram bastante imersão. Outros detalhes que ficaram por polir, é o facto da minha personagem… não ter cabeça. Sim, por qualquer motivo, ando pelo mapa com um cavalheiro sem cabeça. Também não tenho o “cofre” de itens seguros que, por qualquer motivo, não estava no inventário. Pelo que li online, não sou o único com este problema, com a produção a afirmar que está a tentar resolver o problema.
Das coisas que mais incomodam neste jogo é que, na sua intenção táctica, perde muito a nível da tal imersão pretendida. Um bom exemplo é o som das armas, a sua direcção e proximidade. É algo que precisa de imenso trabalho para complementar a qualidade pretendida. É um dos detalhes que mais gosto em Escape from Tarkov, por exemplo, mas aqui fiquei profundamente desiludido. Há alguma direccionalidade sonora, sem dúvida mas nada de realmente imersivo ou impressionante. Também não temos um ciclo de dia e noite, talvez porque falte ainda equipamento de visão nocturna ou térmico, mas que falta faz uma operação nocturna mais furtiva. E nem vou sequer dissertar sobre o enredo, que parece francamente genérico e pouco profundo, pelo menos nas missões em que participei.
Olhando para os fóruns e Discord, a produção anda afincadamente a reunir todos os problemas de conceito, questões técnicas e bugs detectados pelos jogadores, numa corrida contra o tempo para trazer algo mais estável e que “segure” mais os jogadores. É que, com tudo o que menciono acima de mais e menos positivo, entendemos que há uma optima experiência em potencial aqui mas é frustantemente travada com bugs e falta de conteúdo. E não há outro melhor momento que este para este jogo se afirmar, notem. Por agora, tem óptimas vendas, uma boa base dedicada de jogadores e, como já falámos aqui, Escape From Tarkov está a passar um momento menos feliz. É agora ou nunca, Madfinger Games.
Conclusão
Nos momentos em que Grey Zone Warfare funcionou como pretendido, adorei a experiência. Jogando a solo ou com amigos, fazer uma inserção por helicóptero para atacar uma posição, abater inimigos que nos rodeiam com movimentações tácticas ou simplesmente conseguir extrair para base depois de uma missão bem sucedida é sempre muito positivo, dando-nos uma imersão e uma diversão que há muito não tínhamos. Só que, claramente, o jogo está a precisar de um enorme esforço de correcção de erros, optimização e adição de conteúdo. É das poucas ocasiões em que sugerimos que esperem pelo jogo final se não querem sentir-se constantemente frustrados. Por um lado, só queremos jogar, por outro, o próprio jogo não deixa… Por isso, vamos aguardar pela versão mais polida para darmos um veredicto e avaliação.
- ProdutoraMadfinger Games
- EditoraMadfinger Games
- Lançamento30 de Abril 2024
- PlataformasPC
- GéneroAcção, Shooter
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Aguarda análise final
- Aguarda análise final
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.