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Análise: Halo 5 Guardians

Ninguém ficou indiferente à antecipação de Halo 5 Guardians. Ao contrário do anterior Halo 4, a 343 Industries nada tem a provar, tendo já mostrado que é capaz de honrar a herança da Bungie. No entanto, se estes novos jogos nos conseguem cativar graficamente, como um todo ainda terão de provar que são mesmo melhores do que os anteriores. Será que este novo capítulo consegue fazê-lo? 

É difícil não associar Halo à marca Xbox. Tanto a série como a plataforma nasceram no mesmo dia e nunca mais se separaram. Se o épico Halo: Combat Evolved e Halo 2 fizeram vender muitas Xbox, os demais jogos foram, quase sempre, um dos melhores argumentos para comprar uma Xbox 360. Digamos que a série evoluiu em proporção às consolas que serviam. Afinal, basta-vos jogar Halo: The Master Chief Collection para perceberem o que digo. Halo 4, tido por muitos como o melhor benchmark para a Xbox 360, foi a prova de que a 343 Industries, criada para substituir a Bungie no leme da série, era capaz de fazer melhor do que tudo o que tinha sido feito até então. Agora temos este Halo 5 na Xbox One para tentar consolidar este novo rumo.

Se acompanharam as séries de vídeos, comics, web-sites virais e tantos outros meios dedicados à promoção do jogo, já saberão que Master Chief desobedeceu a uma ordem da UNSC. Desaparecido em combate, suspeita-se que o lendário soldado Spartan esteja por detrás de algumas novas ameaças à humanidade e não só. A equipa Osiris, liderada pelo soldado Spartan Jameson Locke parte na missão de procurar e prender Master Chief, de modo a trazê-lo à justiça. No entanto, a verdade é muito mais profunda do que a de um mero soldado errante com ideias fixas. Uma nova ameaça inesperada surge, literalmente, no horizonte. A missão de Locke passa de uma ordem de prisão para a luta pela sobrevivência, no meio de uma guerra que se alastra pelas várias raças e facções.

Sem querer falar muito da campanha, esperem um bom enredo, com direito a uma revelação interessante lá pelo meio. Alguém do passado de Master Chief regressa, mas não da forma que esperam (depois percebem). Toda a campanha é passada na visão das duas Fireteams, a Osiris de Locke, com mais missões disponíveis de busca e suporte e a Blue Team de Master Chief, estes mais focados no desenrolar do enredo principal. A dinâmica pressupõe que todas as missões possam ser jogadas em modo cooperativo para quatro jogadores locais em LAN (infelizmente, sem splitscreen) ou online via Xbox Live. Caso contrário, poderão jogar a solo com os restantes membros da equipa controlados pela Inteligência Artificial.

Saibam que as 15 missões são relativamente curtas em tempo total. Se querem um desafio à altura da história, devem jogar nos modos mais difíceis, o que, teoricamente, também aumenta a longevidade do jogo. É, no entanto, uma forma “jeitosa” de dar mais tempo que as cerca de 6 horas que levámos a passar tudo no modo Normal. Também podem repetir missões com os vossos amigos ou procurar coleccionáveis ou os famosos skulls. Mesmo assim, soa a pouco e deixa-nos a querer mais. Até porque o fim do jogo parece incompleto com um “cliffhanger” intencional, talvez a preparar missões extra ou mesmo um futuro DLC.

Felizmente que tudo o que jogarem no modo de campanha é, à falta de melhor palavra, soberbo. Não só se vão deslumbrar com os fantásticos cenários e animações, que puxam a vossa Xbox One até ao limite com uma performance bloqueada nos 60 FPS, como todos os efeitos visuais e animações são magníficos. Arrisco dizer que este é o Halo mais bonito de sempre, o que não é difícil de provar se olharmos para as imagens que publicamos aqui e as compararmos com os jogos anteriores.

Também os combates estão bastante desafiantes, sobretudo contra os Elites. Há autênticas arenas, vastas e cheias de obstáculos para usar como cobertura. O trabalho de equipa é essencial, sendo possível dar ordens básicas à equipa e até fazer revive a companheiros caídos. Há também níveis com veículos terrestres e aéreos, como é costume na série, para dar mais diversidade ao combate.

Agora a polémica. Apesar de ter gostado, a inclusão subtil do Aim Down Sight (ADS) que nos permite fazer mira na arma, como acontece nos jogos de combate modernos, causa algum incómodo aos olhos da comunidade. No entanto, mesmo criticado, o seu uso parece natural para quem está habituado a outros shooters e nem todas as armas possuem a mira fixa mas sim uma retícula digital. Notem também que não há particular diferença entre a estabilidade ou aquisição de alvo ou até mesmo entre o disparar recorrendo à mira ou cursor. É uma questão de se adaptarem ao vosso estilo de jogo. Só que, mesmo assim, estou certo que muitos não vão gostar.

A nível de interacção, algumas novidades em relação aos movimentos e combate irei expandir quando falar da componente Online. No entanto, ainda falando de armas, quero destacar que estas foram todas revistas em termos de efectividade, no que diz respeito à precisão e recuo. É discutível se parecem melhores ou piores. São algo diferentes, nomeadamente as armas clássicas da UNSC e requerem hábito para lidar, sobretudo em movimento. Já agora, essas armas Spartan são as mais raras em jogo. O que é irónico. Regra geral acabam os níveis sempre com armas extraterrestres. Gostava de jogar mais com a espingarda BR85N de Locke ou a lendária MA5D de Master Chief, mas acabo sempre sem munições e obrigado a apanhar uma pistola Covenant ou caçadeira Promethean. Talvez os colegas da Fireteam pudessem fornecer munições, uma vez que as famosas caixas de munição não fazem sentido em alguns locais, sobretudo naqueles onde somos os primeiros humanos a visitá-los.

Então, o modo carreira é bonito mas curto. Há mais? Claro que há! O que é Halo, realmente, sem os seus modos Online? Muitos dirão que a campanha até é acessória ou secundária e que “o online é que é!”. Começando por um dos modos onde mais tenho investido o meu tempo, o novo Warzone é capaz de ser o que mais me atrai em Halo 5. Juntamo-nos em salas com um máximo de 24 jogadores (12v12), onde somos colocados à prova com uma série de missões em cadeia nos vastos mapas. Começamos com a conquista das bases iniciais, contra os inimigos artificiais. Depois disso começa mesmo a guerra que mistura PvP com PvE numa batalha a três (ou mais) frentes. Pelo meio há pontos para conquistar, objectivos secundários e até bosses que surgem para desequilibrar o rumo da acção.

Divertido e sempre dinâmico, a sessões decorrem em seis mapas bastante vastos e com espaço para muita acção. Os inimigos artificiais variam entre Covenant e Promethean, trazendo para o campo de batalha bosses com características muito próprias (malditos Knights!). Os objectivos são sempre desafiantes, sobretudo com 24 jogadores a tentar chegar ao mesmo ponto. É de realçar, porém, que há momentos em que parece que a vastidão dos mapas merecia mais jogadores. Sobretudo porque há uma variante no Warzone que desabilita os adversários artificiais, fazendo com que alguns mapas acusem uma dimensão algo exagerada.

Infelizmente, as Fireteams que apanhei enquanto trabalhava na minha análise estavam limitadas aos jornalistas e convidados no Early Access exclusivo. A falta de coordenação e ausência de comunicação fez com que algumas sessões se tornassem algo penosas. Nestes dias, será bom perder algum tempo a angariar jogadores para uma equipa sólida. Esperemos que a 343 lance mais mapas e modos de jogo, porque este promete.

Os outros modos competitivos de Halo (Arena) ditaram muitas das lógicas e mecânicas que hoje temos como adquiridas no género. Antes de vos falar desses modos, vou então abordar o que há de novo na jogabilidade tanto offline como online, além da já mencionada habilidade de poder usar a mira das armas, algo que online parece totalmente irrelevante. Há mais novidades no movimento e ataque dos Spartans.

Agora as armaduras possuem pequenos foguetes que nos permitem um boost momentâneo. Isto permite-nos desviar de obstáculos (ou projécteis), facilitar o salto e até flutuar momentaneamente. Com estes foguetes podemos pairar no ar, apontar para um ponto no chão onde iremos cair com toda a força sobre um inimigo, caso nele se encontre. Dependendo da força que acumulamos é possível tirar todo o escudo de um adversário assim. O mesmo acontece na corrida. Ao entrarmos em sprint podemos placar adversários, retirando-lhes também assim alguma da sua energia.

Depois de dominada esta arte do Boost, nada como saltar para o meio da acção. Com servidores dedicados, o matchmaking funcionou relativamente bem no Early Access. Digo “relativamente”, porque o Lag ainda é uma realidade no mundo de Halo, mesmo com servidores dedicados e um acesso limitado a participantes. Algo que será, com certeza, revisto depois da abertura oficial dos servidores ao público (na data da publicação desta análise).

Com 18 mapas no arranque, contem com mais 15 que irão ficar disponíveis, sem custos, ao longo das próximas semanas. Os modos online são os conhecidos Team Slayer (Team Deathmatch), Capture the Flag, Strongholds (Captura de Zonas) e o novo Breakout (4vs4 sem respawn). É talvez na Arena onde irão passar mais tempo, se são fãs da série. Diria que, mesmo que o restante do jogo não fosse realmente bom, os modos online seriam, mesmo assim, motivo suficiente para a compra de qualquer um dos Halo. No caso deste Halo 5, diria que a Arena, assim como Warzone, é mesmo o que lhe dará maior longevidade.

Resta-me só falar das micro-transacções. Já tínhamos antecipado as Requisition Cards que se inserem nesta variante comercial do jogo. Com os demais conteúdos extra gratuitos, incluindo o modo Forge, que será disponibilizado até ao fim deste ano, a Microsoft espera tornar Halo 5 rentável, não só com as vendas do jogo original mas também com os pacotes destas cartas modificadoras. A cada subida de nível recebemos um pacote. No arranque do jogo recebemos gratuitamente uma série de outros pacotes que variam entre bronze, prata e outro, com proporção de valor igual à dos respectivos metais preciosos. Se querem mais, pagam!

Tal como já havia previsto, apesar de podermos comprar baralhos com dinheiro real, ganhamo-los tantas vezes ou acumulamos tanto dinheiro virtual (RP) para comprar os pacotes, que suponho que só os mais afincados vão gastar dinheiro real nisto. Assim, as micro-transacções não chateiam e não são assim tão intrusivas. Claro que há boosts que conferem alguns bónus aos jogadores (como armadura extra) que são algo injustos, mas são também, muitos deles, temporários. Na maioria dos casos, devido à aleatoriedade das cartas que recebem em cada um destes pacotes, podem receber boosts repetidos ou até modificações meramente cosméticas para o vosso Spartan. E, ao contrário de AC: Syndicate, pelo menos, não vos tentam vender os pacotes a cada momento.

Veredicto

A espera terminou e já podemos tentar desvendar o segredo tão antecipado de Master Chief. No entanto, podem ficar algo desapontados se o que querem mesmo é seguir a carreira do soldado Spartan 117. Apesar de lindíssima e cheia de pontos fortes, a carreira pode ser curta, mesmo para quem jogue com passada lenta. Não ajuda o fim algo incompleto. Agora o online, esse, está genial e cheio de vontade de recuperar essa herança preciosa da série. O novo modo Warzone é o meu preferido, sem qualquer dúvida. Mas o modo Arena é igualmente viciante, sobretudo com as novidades em termos de jogabilidade. As REQ cards são algo redundantes mas até conferem modificadores interessantes que podem ajudar, sobretudo, quem não tem muita experiência. Inova onde pode (se deve é outra questão), mantendo o que é icónico e que apaixona os fãs. Halo 5 Guardians honra bem a pesada herança da série.

  • Produtora343 Industries
  • EditoraMicrosoft Games
  • Lançamento27 de Outubro 2015
  • PlataformasXbox One
  • GéneroFPS
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Campanha demasiado curta
  • História parece inacabada, talvez um futuro DLC?
  • Alterações à jogabilidade podem afastar os puristas

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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