ImmortalsofAveum (HD1)

Análise – Immortals of Aveum

Já muitas vezes se tentou dar um “twist” próprio ao género dos jogos de acção na primeira pessoa. A fórmula dos Ascendant Studios para Immortals of Aveum é muito peculiar, trocando balas por magia.

Para jogo de estreia, porém, o estúdio não se ficou por criar um mero “shooter” simplificado com um toque de fantasia. Criou todo um mundo, todo um enredo profundo, cheio de lore ramificado, tornando a trama, se calhar, muito maior do que seria de esperar. O resultado, como irão ver, não é propriamente o melhor, uma vez que mergulhamos de cabeça num conto gigante que, honestamente, se torna demasiado grande para o real chamariz do jogo, a sua acção. Este é, claramente, um “shooter” que gostava de ter sido um RPG mas acabou limitado pelo género. Ou seja, Immortals of Aveum é a prova que a ambição, por vezes, deve ter limites.

Num universo de fantasia, Aveum está em guerra. Conhecemos o protagonista Jak e os seus amigos no refúgio improvável que é Seren. Jak vive de pequenos biscates e furtos com os seus jovens amigos, quando a sua cidade é atacada pelas forças do mal. A meio de uma derradeira batalha pela sobrevivência, Jak liberta o seu verdadeiro potencial e derrota todos os inimigos. Por causa disso, desperta a atenção dos Imortais, um grupo especial de Battlemages que o decide recrutar para a guerra e, eventualmente, juntar-se a essa ordem tão restrita de magos.

Peço desculpa se não me recordo dos nomes de cada personagem, entre heróis e vilões. É que a história deste jogo não me cativou o suficiente para se tornar empolgante. Aqui reside o primeiro impacto negativo no jogo. A história começa relativamente bem, directa ao assunto, com Jak a querer vingar a morte dos seus amigos. Contudo, rapidamente começa a adensar-se num formato que considero algo fastidioso. Apresenta personagens e pedaços de lore em catadupa que não considerei propriamente memoráveis, sendo até algo desconexos entre si.

Para mim, a principal causa deste aborrecimento são as várias e longas cenas intermédias. Cenas que só são digeríveis graças às óptimas prestações dos actores, sendo a cara mais conhecida Gina Torres (Serenity) no papel de mentora do herói. Notem que estas cenas intermédias não podem ser saltadas, obrigando-nos a assistir a diálogos por vezes longos demais, outras vezes somente chatos, desprovidos sequer de algum humor para nos entreter. Felizmente, os diálogos opcionais, o que serviriam para construir melhor algumas personagens secundárias podem ser saltados. E acreditem, vão mesmo saltá-los a bem da passada.

É que estamos aqui para o combate. Não é suposto este ser um role play game mas, sim, um jogo de acção. Na suas indefinição, o jogo tarda em dar-nos esta acção, querendo “obrigar-nos” a passar o enredo. Mas, honestamente, esta é só mais uma história de um herói que vem de “baixo” e ascende à “glória”. Não há aqui nada de realmente profundo que nos obrigue a decorar nomes, eventos ou desenlaces, é só uma “justificação” entre combates. Notem que gosto muito de acção baseada na narrativa mas, tudo o que é forçado perde a sua essência no nosso aborrecimento.

Com tanta justaposição para lidar, há também um desnível na complexidade da acção. A expectável curva ascendente de complexidade na interacção neste género, subitamente torna-se numa recta vertical. Numa curta secção de tutorial, somos introduzidos a todos os poderes e mecânicas da acção, com o jogo a descartar o tal ritmo mais lento que teve até agora. De certa forma, dei as boas vindas a este ritmo mas seria bem mais coerente que os poderes fossem doseados ao longo do jogo. Uma vez mais, há aqui muito para assimilar em pouco tempo.

Basicamente, Jak é um “canivete-suiço”, conseguindo usar os três tipos de poderes de uma só vez. E é por isso que, cinco anos depois (segundos em jogo) e um corte de cabelo a mais, se torna num “battlemage”. O poder azul age como uma espingarda de precisão, o poder vermelho é como uma caçadeira e o verde é como uma metralhadora. Cada uma destas “armas” usa cristais da cor correspondente, que podem pensar como “munição” que apanhamos pelo mapa. Além disto, temos um escudo protector e vários poderes com uso limitado, uma espécie de “breakers” especiais.

Além dos tiroteios avulsos, também teremos secções com pequenos puzzles para transpor usando os vários poderes. Até mais ou menos a meio da trama, já teremos todos os poderes evoluções possíveis, inclusive um que nos permite flutuar no ar, outro que nos permite trazer inimigos para próximo e ainda outro que nos permite abrandar o movimento de inimigos ou objectos. Tudo isto é necessário assimilar no primeiro terço do jogo, tudo isto enviado em catadupa, na esperança que não percamos nada.

Ainda assim, mesmo com tanto para assimilar, o jogo pode ser muito linear se se ficarem pelos ataques básicos e, eventualmente, se lembrarem da combinação de teclas para golpes mais elaborados. Notem que é possível evoluirmos os poderes de Jak, além da intensidade, duração e capabilidade dos poderes, também o seu dano pode ser melhorado e os “cooldowns” reduzidos. Há também peças de equipamento para dar uma melhoria adicional. No fundo, com o básico podem perceber as mecânicas de jogo e depois com a evolução melhoram cada aspecto do combate.

Infelizmente, as lógicas de evolução são demasiado complexas e ramificadas para o “shooter” linear que tanto pretende ser. Reparem que o equipamento pode ser encontrado em cofres, largado por adversários ou comprado num vendedor. Só que também podemos evoluir o equipamento que já temos, tornando algo desnecessário o outro que acabámos de comprar. Podemos desmantelar peças para ganhar fundos para criar equipamento mas porque é que o faríamos se daqui a pouco encontramos uma peça melhor num cofre? Enfim, redundante.

Por outro lado, a árvore de evolução é igualmente complexa demais, obrigando-nos a evoluir um dos poderes de cada vez. Também é relativamente redundante porque os bónus que podemos evoluir são enaltecidos ou prejudicados pelo nível de equipamento em si. Ou seja, mais vale equipar sempre o equipamento com nível mais alto e tentar evoluí-lo sem comprar mais nada, investir pontos de experiência numa só cor de poder mais usada (por exemplo, o azul) e por aí ficar até ao final. Tudo o resto parecerá perfeitamente irrelevante.

No entanto, não é bem a complexidade dos poderes que torna a acção este jogo complicada de digerir, é mesmo o caos gerado no ecrã. Uma mistura de múltiplos adversários de várias classes, incluindo mini-bosses pelo meio, é algo que esperamos sempre deste tipo de jogos. Contudo, aqui a fórmula torna-se algo repetitiva, acabando demasiadas vezes em arenas cheias de inimigos sem que a produção pudesse pensar em algo diferente a cada embate. Só mesmo os bosses criam uma variedade interessante mas não são, obviamente, muito abundantes.

Confesso que em muitos confrontos mais caóticos, comecei a disparar avulsamente na direcção genérica dos adversários, numa espécie de “button mash” mágico. Isto, porque simplesmente não conseguia ver quase nada do que deveria alvejar. O caos em jogo não faz muitos favores à acção em alguns momentos, fazendo-nos perder todo o interesse em algum tipo de precisão, a bem de uma gestão de munição e “cooldowns”, descarregando tudo nos adversários. Honestamente, senti que era mais um “arcade shooter” que outra coisa, “tiro neles” e espera acertar em algo.

Em termos visuais, é um óptimo título, com muito cuidado na criação de personagens, especialmente nas animações faciais. O seu mundo semi-aberto à exploração (muito linear) foi criado com muita atenção ao detalhes, criando um universo muito rico a nível visual. Todavia, na versão analisada na PlayStation 5, notam-se algumas (raras) quebras de performance em situações de combates mais intensos. A dada altura, tivemos também dois “freezes” que nos obrigaram a reiniciar o jogo. De resto, tecnicamente parece um jogo muito bem polido cujas actualizações certamente irão corrigir males maiores.

Veredicto

Para um jogo que pretende usar a acção com magia como fulcro do seu apelo, Immortals of Aveum foca-se demasiado a contar uma história profunda demais, fazendo-nos perder a nossa atenção. Também cria demasiadas complexidades na interacção que não eram necessárias. De um modo geral, o conceito dos Ascendant Studios é muito interessante mas tem momentos em que o ritmo deveria ser melhor gerido. A dada altura, parece que a produção ficou indecisa entre este ser um “shooter” de arcada ou algo mais narrativo. O resultado final, diria, não favorece nenhuma das visões.

  • Produtora Ascendant Studios
  • EditoraElectronic Arts
  • Lançamento22 de Agosto 2023
  • Plataformas
  • Género
ok
OK

Podia ser melhor mas tem alguns pormenores positivos que podem agradar a muitos jogadores.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Ritmo de jogo inconsistente
  • Momentos de demasiado caos
  • Complexidade exagerada na evolução de Jak

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários