Análise: InFamous Second Son
Está de volta a grande aposta no mundo dos “super-heróis mundanos” que a Sony nos ofereceu com a série InFamous. Porém, este novo capítulo, de nome Second Son, é muito mais que uma continuação. É um reescrever de uma série de sucesso, repleta de novidades que tiram proveito da Playstation 4. Este exclusivo da consola da Sony é, provavelmente, o melhor jogo que tivemos até agora nesta plataforma. Verdadeiramente um jogo “next-gen” e já vos explicamos porque o achamos.
Delsin Rowe é um rapaz problemático. Nascido de uma tribo Índia nos subúrbios de Seattle, passa a sua vida a causar problemas ao seu irmão Reggie, polícia local, por fazer Grafittis nos locais menos próprios. Um dia, porém, a sua vida pacata de… bem… de inútil, sofre uma reviravolta profunda quando num acidente entra em contacto com um de três indivíduos com estranhos poderes. Saberemos depois que estes são Bio-Terroristas, o novo nome dado aos Conduits depois das acções de Cole McGrath em InFamous 2. Cole, supostamente, matou todos os Conduits ao activar uma arma no fim desse jogo (não vou dar-vos spoilers). No entanto, o que Cole efectivamente fez foi dar um péssimo nome aos Conduits, tornando-os fugitivos.
Para os caçar surge uma organização chamada DUP (Department of Unified Protection) liderada por uma outra Conduit chamada Brooke Augustine. A “vidinha” de gandulo que Delsin levava fica para sempre condicionada quando, depois de se aperceber que consegue absorver os poderes dos Conduits, dá de caras com Augustine. É aí que percebe que só absorvendo também os poderes dela é que poderá salvar os amigos e a sua comunidade, entretanto afectados pelos poderes de “Betão” da líder do DUP. A aventura parte para o centro de Seattle com Delsin e Reggie a lutar por descobrir como parar Augustine e salvar (ou não) a humanidade.
Ao contrário dos jogos anteriores (sem contar com o spin off vampírico Festival of Blood), este jogo possui um enredo relativamente bem feito. Não é uma pérola de narrativa, mas é interessante como as escolhas “kármicas” (já explicarei o que se trata) mudam o rumo da história de forma credível. Há algumas cedências que não são bem explicadas aqui e ali, por exemplo COMO é que Delsin consegue absorver os poderes não tendo ele próprio qualquer poder antes do encontro com os Conduits. Mas, nunca se sabe se ainda não haverá DLC ou pedaços de enredo por contar.
Uma das primeiras coisas que gostei neste jogo foi o abandono de Empire City e New Marais, duas cidades fictícias dos dois primeiros jogos, respectivamente. Esta é mesmo Seattle nos EUA, embora ligeiramente alterada. Este é um jogo em que percorremos as ruas e telhados ao bom estilo Parkour, mas com uma diferença: Super-Poderes! Ao contrário de Cole, porém, Delsin possui não um poder com electricidade, mas três poderes (lá mais para o final serão quatro) distintos com características próprias. Não vou relevar tudo o que fazem, a bem da vossa descoberta, mas o primeiro, “Smoke” (Fumo), apanham logo no arranque da história. Este poder usa o fumo como fonte e fogo como arma. Com este poder podemos atravessar portas, subir por condutas de ventilação e fugir, fundindo-nos como fumos e fagulhas. Mas também podemos disparar bolas de fogo e mesmo mísseis explosivos com o avanço nos upgrades. Mais lá para a frente, descobrimos “Neon” que nos é “oferecido” por outra personagem. Correr pelas ruas e paredes e disparar raios néon com os braços nunca foi tão divertido e confesso que é o meu poder preferido. Depois vão descobrir outros dois poderes, “Video” e “Concrete”. Vão descobrir que são igualmente interessantes e divertidos e mais não digo. Apenas tenho de dizer que “Concrete” aparece demasiado tarde no jogo, mas até se justifica, Honestamente. Ao podermos alternar pelos poderes todos, apesar da escolha, acabamos por usar apenas um ou dois por mais tempo.
Para melhorar estes poderes, tal como nos jogos anteriores, temos de encontrar as famigeradas Blast Shards, fragmentos irradiados que aumentam os poderes dos Conduits. Mas, desta vez, as Shards não estão “encravadas” em locais estranhos. Estão ou inseridas em máquinas geradoras de energia ou instaladas em pequenos drones que voam pela cidade. O que é genial. Consegui apanhá-las todas e melhorar todos os poderes de Delsin. O mesmo não posso dizer de Cole. Estes melhoramentos, aviso, são importantes, já que o jogo vai aumentando de dificuldade conforme avançamos. Sem estes upgrades, acabamos por passar por momentos frustrantes, mesmo com a dificuldade normal.
A jogabilidade fica sempre condicionada pelos poderes que se reflectem nos movimentos e animações de Delsin. Existem golpes normais de ataque (botão Quadrado) e depois os poderes de tiro (botão R2) para atacar. Mas é especialmente gratificante desancar hordas inimigas inteiras com alguns poderes especiais que precisam de um determinado número de adversários mobilizados (bom karma) ou assassinados (mau karma).
Mas o que é isto do “karma”? Tal como em InFamous e InFamous 2, as nossas decisões no enredo (com a escolha de duas formas de reagir a situações específicas), a forma como lidamos com os adversários ou os cidadãos inocentes e como usamos os nossos poderes, resumem-se a duas opções: Ou somos bons (Good Karma) ou somos maus (Evil Karma). Dependendo do que fazemos, vamos acumulando pontos por cada acção. Mobilizar adversário, defender a polícia, perseguir traficantes de droga, entre outras acções, são pontos azuis de bom Karma. Assassinar adversários, matar polícias e manifestantes contra os Conduits, por outro lado, dão-nos pontos vermelhos de mau Karma. Estas decisões afectam não só a intensidade e a aplicação dos poderes (passamos a ter poderes específicos ou para mobilizar ou para matar) como afectam o próprio Delsin. Ao longo da história, consoante o rumo kármico que escolhemos, as decisões vão sendo cada vez mais heróicas ou infames. Até mesmo missões específicas para cada tipo de karma vão surgindo. Este vídeo que aqui vos mostramos refere-se a uma missão específica de Evil Karma.
Falando de missões, além das que dizem respeito ao enredo principal, existem uma série de missões paralelas espalhadas pela cidade. Estas podem ter por tema a procura por documentos deixados por uma misteriosa entidade que tenta explicar melhor a história da DUP, a caça a um agente infiltrado, os infames grafittis de Delsin, entre outras. Todas ajudam a progredir o Karma e a libertar a cidade da opressão da DUP. Há ainda outras missões que são accionadas se entrarmos em zonas restritas para destruir os geradores DUP e até uma missão com interacção online chamada “Paper Trail” que infelizmente, quando estavamos a fazer análise não estava disponível para Portugal. São umas boas 10 horas de jogo no total do enredo principal, embora possam ser mais se forem como eu e quiserem fazer os 100%. Confesso que fazer todas as missões torna-se algo repetitivo, sobretudo se decidirem fazer duas campanhas para bom e mau karma como fiz. Irrita um pouco o arranque do jogo que leva tanto tempo para chegar “ao que interessa” que é chegar ao centro de Seattle e tomar as decisões importantes. Mas depois… bom, depois é o festival de fumo, fogo e… todos os outros poderes.
Porém, é a nível técnico que Second Son vai defender-se contra a concorrência de jogos que são lançados nesta altura. Porque é que devem adquirir este jogo na Playstation 4? Porque se não o fizerem, nunca irão ver o que um jogo pode fazer com o hardware da consola da Sony. Já vimos grandes portentos técnicos, mas confessem que nunca vêem jogos melhores nas Playstation do que aqueles que são feitos por estúdios Sony. Este é mais um desses casos.
Modelar Seattle (embora modificada e dividida em duas partes) não é nada fácil. São mapas amplos e cheios de detalhes, repletos de gente e veículos. E a consola raramente se ressente desta quantidade de polígonos. Só mesmo quando abusamos das partículas com os poderes de Delsin é que há uma ligeira quebra de performance que não afecta em nada o resto. A escassez de Loading Screens (são poucos, geralmente no primeiro arranque ou quando morrem e são curtos) e a fluidez da passagem entre jogabilidade e cenas intermédias (cutscenes), são um bom atestado de utilização das capacidades da PS4.
Ainda a nível técnico, esperem excelentes animações, fluídas e dinâmicas, mesmo nos momentos mais caóticos e dementes do jogo (sim “dementes”, joguem uma parte no “inferno” e depois verão o que eu digo), como nas lutas contra Bosses em que as batalhas assumem um contorno épico. Lamento profundamente que os Bosses deste jogo tornem tudo muito mais frustrante. Não complicam, frustram, mesmo. Por mais exímios que sejamos a usar os poderes, há momentos em que as personagens mais fortes exasperam pela sua precisão, persistência e quantidade. Sobretudo quando o enredo avança e a dificuldade aumenta. Nada que treino não resolva, a sério, treinem todos os poderes e alternem para não se encontrarem em situações complicadas.
Quero dar especial destaque ao excelente trabalho de animação facial que, aliado ao magnífico casting de vozes e captura de movimentos, dão momentos de grande qualidade visual. Mesmo que depois as texturas e filtros no meio ambiente não sejam nada de extraordinário, os efeitos visuais fazem questão de proporcionar um bom espectáculo de dia, de noite, com céu limpo ou a chover. Genial, mesmo.
Este Second Son, apesar de todos estes avanços visuais, não esquece a sua herança da Banda Desenhada. Desde sempre que a produção da série honrou essas raízes com cenas intermédias animadas ao estilo da Banda-Desenhada. Neste jogo, cada vez que absorvemos um poder ou interagimos com uma personagem secundária, há novamente uma visita ao mundo da BD. Com um toque de spray, claro, ora Delsin não tivesse sempre as suas fiéis latas de grafitti.
A nível sonoro, esta super produção da Sucker Punch não podia ficar completa sem uma boa banda sonora que envolve música electrónica com um toque de Grundge. Como fã da extinta banda Nirvana, adorei ver a cover de Heart Shaped Box dos “Dead Sara”. A nível de vozes, tanto Delsin como Reggie têm excelentes momentos de interacção, já para não falar na antagonista Augustine que nos faz desejar mandar o comando contra a televisão. Toda esta sonoridade fica completa com o uso dos auscultadores Sony Playstation Stereo Headset 2.0 com um perfil próprio para ser usado nas opções do jogo. Digo-vos que é toda uma nova dimensão sonora.
Ainda falando de periféricos, a integração com o Dualshock 4 é quase perfeita. O LED frontal muda de cor consoante vamos avançando nas nossas escolhas morais do karma (com gradientes de azul ou vermelho até chegarmos a Herói ou Infame). São usados os sensores de movimento para pintar os grafittis na parede, virando o comando de lado para simular uma lata de tinta. Até o touchscreen é usado para interagirmos em diversos momentos. Até mesmo o pequeno altifalante do comando é usado para alguns efeitos sonoros, como as mensagens de voz que vamos encontrando. Tudo isto só seria possível no comando da PS4.
Veredicto
Este é um dos jogos que mais queria jogar na Playstation 4. Não só porque fui fã dos primeiros jogos, como também fiquei muito bem impressionado com os seus trailers e teasers promocionais. Claro que muitas vezes, essas promoções não fazem jus ao jogo final. Mas não é o caso de InFamous: Second Son. O Hype justifica-se. É um jogo fantástico com poucas coisas negativas a assinalar. Talvez a tal questão dos bosses mais complicados, mas é tudo. Por tudo o que vos disse acima, arrisco dizer que este é “O” jogo da Playstation 4 até à data. Esperem só até verem Delsin a trepar um edifício e saltar 100 metros até o chão numa explosão de fumo e fogo e vão-me dar razão.
- ProdutoraSucker Punch
- EditoraSony Computer Entertainment
- Lançamento20 de Março 2014
- PlataformasPS4
- GéneroAventura
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Novos Poderes
- Vozes, captura de movimentos e animações
- Visualmente deslumbrante
- Momentos algo frustrantes com bosses
- Alguma repetição
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.