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Análise: L.A. Noire

Quantos de nós crescemos a assistir a filmes policiais, tão em desuso hoje em dia? Mesmo que o género não nos atraísse, havia uma certa mística em acompanhar a estória e a meio do filme já tínhamos um suspeito.

Hoje em dia retira-se o nome “policial” e coloca-se “thriller” quase sempre previsível e repescado de outros filmes ou romances literários. Retirou-se a componente da descoberta, da investigação, da teoria.

Felizmente que no mundo dos videojogos essa componente mais virada para a massa encefálica está bem viva. Já tínhamos outros jogos policiais e de investigação e aquele que saltaria mais à vista seria Heavy Rain, claro.

Mas a Team Bondi, através da Rockstar Games (Grand Theft Auto IV)decidiu levar mais avante a sua ideia de mundo aberto, ou “sandbox” e colocar um bom enredo pelo meio numa cidade recriada (não é uma fictícia Liberty City de GTA IV) ao mais pequeno detalhe. Los Angeles. Mas não uma LA qualquer, uma viva, intensa e perigosa cidade nos anos 40, assolada por crimes das mais diversas naturezas, toldados por uma aparente prosperidade.

Mas há mais, muito mais para falar de L.A. Noire

Uma estória banal…

O mundo acaba de despertar da Segunda Guerra Mundial. Cole Phelps, um ex-Tenente dos Marines regressa ao seu país com um sentimento de dever e junta-se às forças policiais na emergente cidade de Los Angeles.

Nestes tempos, a Máfia começa a demonstrar a dimensão dos seus tentáculos, o tráfico de influências politicas ou sociais são evidentes, mas Phelps deseja cumprir o seu serviço em pleno e cedo a sua aparente carreira brilhante durante a Guerra e a sua destreza a resolver pequenos casos o tornam o foco da atenção de todos.

Cedo, também, é-lhe demonstrada a real natureza de L.A. Phelps não é o Detective perfeito, nem sequer o seu passado é assim tão brilhante. Vê-se no meio de intrigas e planos elaborados ao longo da sua carreira. Cabe-lhe usar de intuição e acima de tudo de sabedoria nas suas investigações. Mas nem tudo o que parece é, ninguém está imune a tentações e acima de tudo, as melhores intenções são quase sempre barradas pelos desejos infundados dos que detém o poder.

E Cole será a maior prova da força com que as influências tem nos que resolvem manter-se na integridade. Mas também revelam a sua convicção em travar o crime em L.A., seja de que forma for. Com alianças improváveis, com alguma sorte pelo meio, mas sempre com olho sobre as costas.

As influências de L.A. Noire são logicamente os “Film Noir” dos anos 40, mas também algumas influências modernas como o fantástico filme “L.A. Confidential” que aconselhamos a todos a (re)verem antes de jogarem este jogo.

Em 1947 nem tudo o que parecia era…

Los Angeles foi inteiramente recriada para este jogo. Desde painéis publicitários, arquitectura e decoração da cidade, nenhum pormenor foi deixado ao acaso. Nesta cidade que alberga ex-combatentes, milionários emergentes, mas também o “average joe” americano, o pormenor do guarda roupa difere consoante o estrato social e zona residencial. É notória a tendência para a moda na zona de Hollywood e a pobreza de gosto nas zonas de realojamento.

A enorme indústria cinematográfica em Hollywood está presente com alguns estúdios de cinema, muitos deles improvisados em armazéns, os pequenos “diners”, as imensas lojas e agentes, até mesmo as esquadras de policia ou estações de bombeiros onde passamos uns bons momentos, hospitais, mercados, bares, etc, em nada deixamos de pensar que estamos em 1947 numa cidade de Los Angeles que pouco transmitiu para o que é na actualidade, infelizmente.

O parque automóvel (95 ao todo) é inteiramente recriado com os principais modelos da época, desde Fords, Pontiacs, Chevrolets, etc. O grau de detalhe é elevadíssimo nos veículos com sons, dinâmicas e com um enorme desejo de acelerar… que não acontece…

Toda a cidade é aberta à exploração e isso até contribui para o desenrolar do enredo. Existem locais históricos que convém descobrir, na realidade convém conhecer mesmo a cidade o melhor possível porque vai ser muito útil não só para nos deslocarmos mas também, mais à frente no jogo, para resolvermos enigmas e casos.

Em termos de estrutura, claro, o jogo tem limites. Mas não se chateiem muito com algumas repetições de casas ou carros. Façam pausa e acedam ao Mapa. Vejam a enormidade de espaço e terreno a explorar. É normal e aceitável que hajam algumas repetições.

LAPD! Stop or I’ll shoot!

Ah, saudades dessas palavras. Caso não saibam, hoje em dia a Policia norte-americana está proibida de usar estes termos para parar a escumalha. Se o fizer, pode ser incriminada em tribunal por coacção com arma letal. Podem no máximo usar o argumento do taser ou mace, nunca de arma de fogo.

Mas pronto, em 1947 não só podemos usar a nossa Colt 1911 de calibre .45 na escumalha de LA, como ainda nos recompensam por isso! Mas não pensem que podem andar aos tiros pela baixa de Hollywood porque ao contrário de outroas jogos Sandbox da Rockstar, L.A. Noire é um jogo um pouco mais linear e virado para o cumprimento da Lei de um Agente (Phelps) íntegro e sem uma fibra de maldade.

Sacar da pistola só acontece em momentos próprios, quando se persegue um suspeito armado ou tido como perigoso. O acto de disparar tem as suas consequências também, já que os casos tem desfechos diferentes consoante os meliantes sejam detidos ou alvejados.

Ao longo do jogo temos diversos casos para resolver resultantes do enredo principal. Mas como agentes policiais, existem alguns pequenos casos, geralmente incidentes de assaltos ou até mesmo tentativas de suicídio que podemos ou não resolver. Para isso, recebemos chamadas por rádio no nosso automóvel e se aceitarmos e resolvermos a situação são-nos atribuídos pontos de experiência que já vamos explicar.

Na estória principal, são-nos dados casos para resolver. Começamos como policias fardados de rua, mas rapidamente evoluímos para os departamentos onde já nos chamam de Detective e onde começam a surgir os casos mais complexos. Para os resolvermos são-nos dados locais de crime ou de investigação onde temos de passar a pente fino items, objectos e mesmo corpos de vítimas em busca de pistas. Posteriormente, será possível ir a outros locais em busca de mais pistas ou teremos de entrevistar testemunhas ou suspeitos.

Pelo meio há duas estórias paralelas que acabam por se juntar lá mais para meio do enredo. Em primeiro lugar a celebridade de Cole Phelps durante a WW2 que se calhar não é bem honrosa. Este pedaço de enredo é-nos revelado sempre que encerramos um caso, em jeito de separação. E depois a estória sombria de um médico das celebridades de nome Harlan Fontaine (Fountaine? Piscar de olho a Bioshock?), um psicólogo com intenções menos claras no bem estar dos seus pacientes e que se revela uma peça fundamental no enredo. A sua estória é contado por jornais, ao todo 13 que podemos encontrar espalhados por Los Angeles, quase sempre em locais de crime ou de investigação.

Se forem bem sucedidos a encontrar o cerne da resolução da investigação, se conseguirem acusar um criminoso ou simplesmente interrogar bem as testemunhas, se resolverem os pequenos crimes que já mencionamos, recebem sempre pontos que acrescentam à evolução de carreira. Existem 20 níveis de evolução que oferecem fatos, veículos raros espalhados pela cidade e Intuition Points.

E o que são Intuition Points? São autênticos desbloqueadores. Existem duas formas de os usar. Durante a visita a locais de crime ou durante entrevistas/interrogatórios. No local do crime, ao usarem são revelados os locais das pistas relevantes. Nos interrogatórios podem escolher as reacções (Verdade, dúvida ou mentira) mais relevantes para a investigação, ou por meio da comunidade que acede aos servidores da Rockstar para saber a percentagem das escolhas de todos o jogadores em todo o mundo ou por eliminar um das reacções erradas. Precioso para quando estamos sem saber o que dizer ou fazer, mas é importante mencionar que só podem ter até 5 IPs e que estes são 20 no total da estória e dependem da nossa evolução no jogo.

A nível de jogabilidade, regressam os controlos clássicos dos veículos, regressam os tiros com cobertura, já conhecidos em GTA ou Red Dead Redemption. Nada de novo, costuma-se dizer que equipa que ganha não se mexe.

Pela tua cara… estás a mentir…

Nunca antes um jogo teve tanto cuidado com expressões faciais. Já vimos coisas muito boas usando “motion capture” como Uncharted (PS3) ou até o já mencionado “Heavy Rain”. Mas em todos os jogos que já jogámos que usam essa tecnologia para tentar reproduzir sorrisos, bocejos, surpresa, ou outras expressões, ficámos sempre com a ideia que há sempre uma componente sintética nas animações, quase sempre pouco realistas.

Em L.A. Noire, as expressões faciais, movimentos de corpo e pequenos pormenores musculares são essenciais, como o são em qualquer interrogatório ou entrevista. A Team Bondi adoptou um sistema chamado MotionScan que é usado em filmes que seja necessário animar personagens 3D e o efeito é absolutamente brilhante. Não fossem pequeníssimas imperfeições nas transições entre animações e diríamos que estamos mesmo a assistir a actores reais. Desde sorrisos convincentes, expressões de raiva, desdém, uma sobrancelha franzida, um movimento de olhos, nada foi deixado ao acaso e neste jogo podemos mesmo observar pequenos pormenores que nos fazem distinguir se a pessoa está a mentir ou a dizer a verdade! Este é, de facto, o jogo mais realista que já vimos neste ponto.

Não fossem as texturas tipicamente de videojogo e diríamos que eram pessoas reais quando no meio de cutscenes ou mesmo em jogo, Cole baixa a cabeça e pede desculpa pela pergunta que fez ou quando um suspeito se irrita com uma acusação e demonstra ira.

Para isto também ajuda o excelente casting de actores não só para a parte visual como para as vozes. Tal como a Rockstar sempre nos habituou, há uma qualidade cinematográfica que faz jus às influências de LA Noire.

Los Angeles pode ser quente… mas não tanto!

Uma nota final para o grafismo. Se no passado observámos sempre um port menos bem conseguido para Playstation 3, saibam que L.A. Noire se apresenta deslumbrante na consola da Sony. Inteiramente optimizado para esta plataforma. Até pouco antes do lançamento neste mês, pouco ou nada se soube de outras plataformas, já que sempre que o jogo foi mencionado, falou-se apenas na PS3, sintoma que havia um particular interesse em conceber o jogo nesta consola, e apesar de ter sido também lançado para Xbox 360, foi excelente observar que finalmente um jogo Rockstar Games não se apresentava inferior na consola da Sony.

Houve um rumor a dada altura que o jogo estaria a obrigar a PS3 a sobreaquecer e, por isso, desligar-se. Esse rumor já foi prontamente desmentido tanto pela Sony como pela própria Rockstar Games. Na nossa PS3 o jogo correu sempre bem sem grandes problemas, com o sistema de refrigeração, de facto, quase sempre no máximo mas nunca perigosamente sobreaquecida. Fica a dica para os medos que registámos na comunidade.


Veredicto

Temos em mãos um grande jogo. Candidato sério a jogo do ano, só poderá ficar atrás de outros títulos se o tema não for do agrado de todos. A nível técnico, porém, é um marco tecnológico pelo elevado nível de realismo das personagens. Também a estória toda do jogo é excelente e realmente cativa. São imensas horas de jogo a tentar deslindar casos complexos em que precisamos de puxar pela memória e acima de tudo de usar a pistas e ferramentas que o jogo apresenta.

Se tivéssemos de buscar algo negativo, teríamos de falar da falta de modo multijogador, mas não conseguimos ver onde se podia encaixar uma componente online neste jogo, excepto na exploração da cidade. Mas para isso já temos no mercado outros jogos para isso.

L.A. Noire roça o perfeito. Possui muitos pormenores para explorar e convida a rejogar para obter as pistas que nos fugiram na primeira vez ou a tentar explorar mais um interrogatório.

Caso Encerrado!

  • ProdutoraTeam Bondi
  • EditoraRockstar Games
  • Lançamento20 de Maio 2011
  • PlataformasPS3, Xbox 360
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Tema pouco apelativo para a maioria
  • Talvez um online baseado no motor fosse boa ideia
  • Queremos mais casos para resolver

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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