LEGO-Horizon-Adventures (1)

Análise – LEGO: Horizon Adventures

Já devem ter lido o quanto gostámos de jogar antecipadamente LEGO: Horizon Adventures. Contudo, queríamos mesmo jogá-lo até ao fim para vos contar como é, no seu todo, a nova aventura da Guerrilla Games e do Studio Gobo.

Aqui entre nós, os videojogos da série LEGO já andavam a há muito tempo a repetir a fórmula. A tal ponto que a marca de blocos de construção até já estava a abrandar a passada destas adaptações, tentando focar-se em algumas licenças mais “best-seller” para não correr o risco de cair na irrelevância. Tudo bem, é uma fórmula ainda hoje válida, com óptimos jogos para todas as idades. Contudo, se jogarmos as suas séries por inteiro, é inevitável vermos como se repete tanto, por vezes até mesmo entre jogos das mesmas sub-séries, como a mais bem sucedida, LEGO: Star Wars. Jogando outros jogos com outras parcerias de franquias populares, então, pode parecer que só muda o tema. Quando já não dávamos muito crédito a tantos jogos LEGO, eis que a a Guerrilla e o Studio Gobo nos entregam esta nova “joint venture”.

Sejamos claros, os jogos LEGO não são propriamente para todos. Sim, este é um título concebido para “todas as idades” mas há uma clara chamada de atenção a um público mais juvenil. A série Horizon (Zero Dawn e Forbidden West) é bastante mais adulta, com temas por vezes sensíveis, até mesmo trágicos, mas, ainda assim, é até bastante acessível para jovens (adolescentes). O seu nível de dificuldade e alguma violência não são propriamente indicadas para crianças mas… enfim, LEGO “torna tudo melhor”. Isto cria aqui uma certa “infantilização” da história que talvez os mais puristas fãs de Aloy podem não gostar. Mas, hey, novamente, os jogos LEGO não são para todos, na realidade. São abrangentes, mas o seu tom é específico.

Todos os jogos LEGO são meras “caricaturas” das histórias, personagens e locais que retratam. Os eventos mais marcantes, mais complexos ou mais violentos, são sempre revistos num tom bem mais ligeiro, por vezes humorístico. A história da morte dos pais de Bruce Wayne, da queda para o lado negro da Força de Anakin Skywalker e, claro, a história de perseverança de uma jovem incompreendida e banida da “sociedade”, como a de Aloy, são revistas para algo mais “optimista”, mais “divertido” e, sem dúvida, bem menos dramático. Por isso, não esperem aqui um paralelo real com os dois jogos da série original em que se inspira.

Esta é uma história baseada no enredo de Horizon: Zero Dawn, o primeiro jogo da franquia de títulos de acção e sobrevivência dos PlayStation Studios. Contudo, tudo é contado num tom amigável, familiar e sempre, sempre positivo. Desde a triste infância de Aloy, até à traição de um dos seus maiores orientadores e confidentes, nada tem (de longe) o tom profundo da história original. Se conhecem a narrativa do jogo original, acompanharão a maioria dos diálogos e desenlaces sem qualquer problema, sorrindo várias vezes pela na forma como, tão subtilmente, a produção colocou uma piada ou um momento mais cómico no meio de eventos trágicos para “desanuviar”.

Para quem não conhece, conto-vos essa história muito rapidamente. Num futuro utópico, em que a Humanidade quase foi extinta por um evento cataclísmico, os sobreviventes resumem-se a voltar ao tribalismo e a sobreviver numa Terra a renascer, graças à actividade de estranhas máquinas monstruosas, semelhantes a animais de várias dimensões. Aloy é uma jovem que foi descoberta por acaso, banida por superstições, para viver com um caçador até a maioridade. Quando a atinge, decide procurar o seu lugar, em busca de respostas sobre as suas origens. Respostas que a levam a aventuras inimagináveis e em que acabamos por desvendar uma enorme conspiração que envolve a heroína e o que resta da Humanidade.

Contudo, tudo o que leram acima não tem o mesmo tom profundo nesta adaptação. Por exemplo, ao contrário dos jogos originais, esta é uma história narrada, o que dá, desde logo, um tom completamente diferente à forma como a trama se desenrola. Ajuda imenso que o casting original de actores regresse a esta adaptação, contando novamente com Ashly Burch como Aloy, JB Blanc como Rost ou John Hopkins como Erend. Apenas tenho a lamentar o casting do inigualável Silens. Como sabem, o emblemático actor Lance Reddick faleceu no ano passado e foi preciso procurar uma nova voz para o vilão. Infelizmente, acho que o seleccionado Tim Russ não está, de longe, à altura de Reddick. Podiam ter escolhido melhor.

Confesso que mesmo antes de pegar no jogo, estava com algum receio que o enredo não funcionaria bem se fosse apenas “mais do mesmo”. Das duas, uma, ou íamos jogar uma “reencenação” simplista e revista da história de Aloy, ou seria algo demasiado infantil e fácil, que não faria jus à excelente jogabilidade do original. No fundo, esperava a mesma fórmula que me fez aborrecer em alguns jogos LEGO, pegando em franquias que não pareciam propriamente ajustadas. Na antevisão, ficámos com a sensação que este não seria só mais um jogo LEGO com uma mudança de tema. Contudo, por design, essa antevisão não nos deu muito tempo em contacto com o jogo. Só agora o tivemos a “tempo inteiro” e… bom, nem tudo é assim tão brilhante.

Começo de uma forma diferente de como normalmente fazermos as nossas análises. Deixo quase sempre o grafismo para o fim, até porque nem sempre o visual é tudo em alguns jogos. Contudo, aqui faço a devida excepção porque fiquei maravilhado com o grafismo exuberante deste título, que me cativou desde a primeira hora. Pensem neste grafismo como um paralelo com o aclamado filme the animação The LEGO Movie, na forma como a produção quis dar-nos a sensação que a história era contada pelas figuras de plástico. Para isso, usa uma animação que faz recordar o clássico “Stop Motion”, incluindo efeitos ultra-realistas das peças de plástico que agem (mesmo) como brinquedos.

De facto, arrisco dizer que esta é, tecnicamente, a melhor representação visual dos blocos LEGO em jogo. Melhor que este visual, só pegando numa caixa e construindo os cenários físicos. Nos títulos clássicos da Telltale Games, era normal que os bonecos fossem “humanizados”, por vezes agindo de forma algo “humana” demais. A Guerrilla e o Studio Gobo fizeram questão de “plastificar” tudo, mesmo tudo, até mesmo os cenários e animações gerais, o que cria toda uma nova visão criativa. O resultado é realmente fenomenal, dos melhores presentes visuais para os fãs de LEGO podiam desejar. A nível de performance, é também dos jogos mais fluidos desta franquia, resultado do poder do hardware da PS5 e da optimização da produção.

Em termos de jogabilidade, temos também um óptimo jogo de plataformas, puzzles e combate (pelo menos na sua base, já explico), com vários níveis de plataformas intrincadas e até bosses gigantes, exactamente o elemento de acção que tanto gostámos em Horizon: Zero Dawn. Obviamente, temos muita coisa adaptada para algo mais simples. Por exemplo, a nível de armas só temos mesmo o arco e flecha com algumas variantes, algumas armas especiais (algumas absolutamente hilariantes) e umas quantas armadilhas. Era impossível recriar todas as lógicas de combate tão equilibradas do jogo original, inclusivamente as relacionadas com o bastão de Aloy e outras mecânicas mais complexas.

Este é um jogo que se quer simples e intuitivo, em que Aloy tem uma intervenção bem mais positiva na tribo Nora que apenas se tornar uma caçadora. Para nos dar aquele incentivo à exploração, angariando os eternamente cobiçados “studs”, o Hub da tribo é amplamente personalizado com novos temas e edifícios, assim como teremos imensos items de decoração e até de vestimentas para as personagens jogáveis. É algo que “se vai fazendo”, não é imperativo nem é imposto. De facto, dá-nos ganas de fazer mais uma missão só para desbloquear um palco para Silens passar música e… como assim? É… Já tinha dito que este jogo tem um tom muito diferente de Zero Dawn…

Mas… agora temos de entrar no campo que mais custa falar. Por mais que o jogo deslumbre nos primeiros instantes e crie o devido entusiasmo, é inevitável reparar que, ao fim de um punhado de missões, não temos muito mais para realmente descobrir. O seu mundo não é realmente aberto à exploração, por exemplo. Todas as missões são perfeitamente lineares, canalizando-nos para uma arena de combate ou para uma área de puzzles, onde termina uma missão. Voltaremos a vários locais sim mas apenas para transitar para outra área, sem que haja realmente amplitude para exploração. Dá-nos mesmo uma incrível sensação de vazio com vários “corredores” só para atingir uma nova área que nos parece tão familiar com a anterior. O design de níveis, portanto, deixa muito a desejar.

Tinha imensa esperança que isto fosse só uma sensação temporária que tivemos no acesso antecipado e que o jogo final ainda nos surpreendesse de alguma forma. Mas, não é o caso. Parece que a produção encontrou um esquema que apenas alicerça a jogabilidade linear e que depois não desejou (ou não conseguiu) desenvolvê-lo para se tornar algo mais memorável ou mais grandioso lá mais para a frente. O que é pena, porque Zero Dawn consegue fazer exactamente isso de forma tão brilhante, expandindo a jogabilidade através de um combate cada vez mais desafiante e recompensador. Como esta Aloy é mais “amigável”, os combates são mais moderados, menos desafiantes, quase, quase envolvendo muito “button-mash”.

Tirando alguns confrontos realmente memoráveis, como o mítico combate com o Thunderjaw nas primeiras horas de jogo, a maioria dos combates chegam mesmo a aborrecer a partir de certa altura. O que me dá mais pena é que começa por ser bastante divertido mas depois percebemos que algumas mecânicas não foram aprofundadas. É o caso do combate furtivo. Em Zero Dawn, Aloy consegue esconder-se nos arbustos e eliminar cada inimigo individualmente, sem alertar os demais. Aqui, esconder num arbusto é só um “adiar do inevitável”: o confronto directo. Como só temos armas de combate à distância ou armadilhas, nem podemos lançar uma emboscada silenciosa, porque basta um inimigo ser eliminado ou nos ver e todos os outros são alertados, por vezes surgindo em vagas.

Entendo que o intuito aqui seria de um combate mais “directo”, a bem da sua audiência menos dada à perícia (em potencial). Todavia, assim perde-se uma das melhores mecânicas de Zero Dawn. Mais valia removerem os arbustos altos por completo, em vez de nos fazerem esgueirar por eles, para depois acabar a combater directamente. Lá porque é um jogo LEGO, não quer dizer que se deva desvirtuar assim tanto o jogo em que se inspira. O combate directo, os níveis lineares (especialmente os Cauldrons), até as plataformas, tudo isto existe no jogo original mas é apenas uma parte da sua oferta. Se esta adaptação tivesse mais foco na exploração em mundo aberto e um real combate furtivo alternativo, seria indubitavelmente melhor.

Veredicto

Não podem esperar que LEGO: Horizon Adventures seja uma cópia fiel de Horizon: Zero Dawn. Como também não podem esperar que qualquer jogo LEGO sirva a todas as audiências. Este pode ser um dos melhores jogos LEGO de sempre, se apenas o avaliarmos pelo seu visual ou jogarmos apenas um ou dois níveis no seu arranque. Como um todo, porém, revela-se repetitivo a partir da sua segunda metade, demasiado linear. Tem também algumas questões na jogabilidade, que vamos apenas apontar como “escolha de conceito” mas que não fazem realmente justiça à fantástica jogabilidade do título original. Como adaptação mais juvenil da história, com a sua simplicidade e linearidade, fica-se por apelar aos mais jovens. E, afinal, pode ser só mesmo esse o objectivo deste título.

  • ProdutoraGuerilla / Studio Gobo
  • EditoraSony Interactive Entertainment
  • Lançamento14 de Novembro 2024
  • PlataformasPC, PS5
  • GéneroAventura, Plataformas
b
Bom

Equilibrado e com boas ideias, os seus erros não o impedem de brilhar.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • O casting para Silens
  • Torna-se muito repetitivo e linear
  • Combate furtivo é nulo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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