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Análise – MechWarrior 5: Mercenaries

A série de combate com Mechs gigantes já cá anda há alguns anos. Ainda no ano passado tivemos o excelente RTS Battletech baseado no mesmo universo. E os paralelos que MechWarrior 5: Mercenaries estabelece com esse outro jogo são bem notórios, mesmo que trilhe o seu próprio caminho.

Afinal, a série MechWarrior passa-se no mesmo universo de Battletech… bom, na verdade é mais ao contrário. A série de jogos de tabuleiro, role play e cartas Battletech já existe desde 1984. Em 1986, surgiu MechWarrior, como um spin-off de role play e que viria a ser adaptado em videojogo pela Dynamix (Activision) no mesmo ano. Tanto o original como as sequelas tornaram-se autênticos jogos de culto, conhecidos pelos combates épicos entre máquinas gigantes, por vezes mais desafiantes. Só que o último jogo com carreira a solo foi lançado em 2000, MechWarrior 4: Vengeace, então pela FASA Interactive. Duas expansões depois (2001 e 2002), a franquia entrou em “hibernação”, até surgir o multi-jogador de MechWarrior: Online (free-to-play) em 2013 e o já mencionado jogo de estratégia Battletech da produtora Harebrained Schemes (Paradox). É caso para dizer que uma nova campanha com combates na primeira pessoa neste universo já tardava.

E a antecipação foi palpável. Muito embora Battletech fosse um jogo que gostássemos muito, faltava-nos “entrar” nos Mechs gigantes e disparar aqueles canhões enormes. MechWarrior Online lá nos foi dando esse prazer, mas não chegava. Toda aquela atmosfera e história tão peculiares tinham de sofrer uma fusão, trazendo de volta tanto a campanha, como a jogabilidade na primeira pessoa num só pacote. Era o que os fãs queriam e a produtora Piranha Games bem o sabia. Quando foi anunciado em 2016 ficámos bastante ansiosos por ver o que esta produtora podia fazer, depois de anos a trabalhar no seu título online. Infelizmente, houve um adiamento ou outro pelo meio que não favoreceu a espera.

E confesso que o primeiro impacto, quando finalmente peguei no jogo e o comecei a jogar não foi o melhor. Como disse lá em cima, os paralelos com Battletech são notórios logos nos primeiros minutos de jogo, o que me deixou uma certa sensação de “dejá vu”. Por outro lado, sendo MW:Online um jogo Free-to-Play, não podia esperar grandes feitos técnicos neste novo título, se a produtora iria, praticamente, pegar nos mesmos elementos, adaptando-os a uma campanha a solo. Felizmente, tal como o jogo precisou de mais tempo para melhorar, também acabou por amadurecer lá mais para a frente. Mas, já me estou a adiantar… outra vez…

O jogo insere-se na linha de tempo doo fim da Terceira Guerra de Sucessão pela chamada Inner Sphere no ano de 3015. Jogamos na pele de um jovem mercenário, cujo trabalho é (só) pegar onde o seu pai deixou, gerir toda uma guilda de mercenários… pouca coisa. A Humanidade já conquistou o espaço com a ajuda de enormes robots de combate, os BattleMechs. Acontece que nesta era de 150 anos, a Star League está mergulhada no caos, com cinco grandes clãs (Casas) a reclamar poder. Por isso, há muito trabalho para mercenários que queiram aceitar tarefas de atacar ou defender os interesses dos intervenientes. Mesmo que isso custe reputação em troca de créditos.

Se esta sinopse vos soar a familiar, é porque Battletech tem praticamente a mesma premissa, tendo igualmente uma cena introdutória francamente semelhante. Também iniciamos o jogo com o nosso mentor, também somos emboscados, também perdemos esse mentor, também temos de pegar numa organização onde esse mentor deixou, também somos mercenários a soldo… enfim. Conseguem perceber porque é que nestas primeiras horas de jogo fiquei desapontado, notando diferenças só no género. Há nuances, obviamente, mas não entendo por não temos aqui uma história um pouco mais original. Vamos acreditar que é o cânone da franquia a impor estas similaridades.

Felizmente, este primeiro impacto no que toca ao enredo, desvanece-se um pouco com o passar do tempo. MW5 acaba por seguir o seu rumo, felizmente. Embora também lidemos com o mesmo formato de missões mercenárias, a história gira em torno de uma vingança que queremos exercer perante os assassinos do nosso mentor… o pai do protagonista. Há um bom equilíbrio entre os vários contratos e missões principais, sendo a maioria a base da evolução da carreira, ganhando dinheiro que servirá, por sua vez, para comprar  mais equipamento, reparar os danos dos nossos Mechs, assim como tentar estabelecer a ordem nos vários planetas, ao mesmo tempo que seguimos no encalço da tal vingança.

Os contratos são bastante variados, podendo algumas mudar de objectivo a meio da missão, mas é óbvio que se começam a repetir a dada altura. Vão desde ataques directos a determinadas facções, defesa de bases ou de colónias, busca por equipamento e até operações de charme para algumas facções. Isto porque tudo o que fazemos gera reputação. Quanto mais “nas graças” cairmos, mais vantagens teremos nas relações, por exemplo, com descontos em lojas, inclusive na aquisição de Mechs mais poderosos e de outra forma bloqueados. E, sim, apesar de lidarmos com alguns saqueadores e piratas que não fazem amigos, teremos de escolher lados em algumas ocasiões, o que nos torna inimigos de outras facções. Haja diversão, certo?

E é bom que façam muitas missões, preferencialmente sendo bem sucedidos. Temos sempre vários Mechs disponíveis, de várias classes, pesos e tamanhos, quatro “on demand” e mais uns quantos em armazém. Não começamos com muitos (na verdade só dois) no arranque, mas conforme evoluem e jogam, mais serão adicionados ou comprados. A ideia é, não só termos opções de velocidade e capacidade de armamento, como também termos Mechs disponíveis para os demais mercenários que podemos contratar para nos ajudar nas várias missões. Esta contratação de pilotos, já agora, também é paralela à evolução da nossa reputação. Quanto mais eficazes somos nas tarefas dadas, mais difíceis e dependentes de ajuda se tornam as missões.

Mas, há limites nesta nossa operação. Mover de planeta em planeta, por exemplo, custa dinheiro. Mandar muitos Mechs para missões mais simples, também se torna incomportável, sobretudo porque voltam invariavelmente danificados. Convém passar algum tempo num sistema e tratar de tudo o que aparecer por ali para poupar o mais possível. Também devem, sempre que podem, negociar contratos dados para tentar esmiuçar mais uns créditos preciosos. Também devem gerir bem o saque angariado em cada missão, uma vez que nos dá mais uns créditos se for vendido e talvez não precisemos mesmo daquele canhão adicional. Este é também um jogo de gestão, embora não seja tão elaborado como o seu “primo” RTS.

Mas, é óbvio que estarão à espera de saber como é toda a acção a bordo destes BattleMechs gigantes. Saibam que tudo o que falei até agora, em termos de gestão do “negócio” de mercenário é feito na primeira pessoa, com personagens humanas. Temos diversas linhas de diálogo com várias personagens que servem para nos dar contexto, assim como alguns desenlaces nas nossas acções. Devo dizer que não encontrei grande profundidade ou construção de carácter nas personagens. Tirando umas poucas excepções, todas são “esquecíveis”, cumprindo apenas o seu papel de transmitir a sensação de uma carreira a solo com algumas interacções. E basta, quanto a mim. Ninguém vai jogar MechWarrior para se apaixonar por alguma personagem, certo?

É mesmo no cockpit que as coisas realmente “aquecem”. Depois de configurarmos e personalizarmos as pinturas de cada Mech na nave, escolhemos uma missão e lá desembarcamos para a aventura. Cada mapa leva-nos a diferentes planetas, em mapas francamente vastos e com biomas igualmente diferentes. Sair com o nosso Mech para o terreno e começar a “caça” é uma experiência fantástica. Controlar o Mech, que sentimos ser mesmo pesado mas incrivelmente ágil, com cada passo e rotação sentida, faz-nos sentir poderosos. Olhando para baixo, vemos os seus pés mecânicos a destruir tudo, inclusive árvores prédios e bases alheias e… que era suposto eu defender! Desculpem!

Se quiserem que explique o seu género de forma simples, MW5 é um jogo de combate na primeira pessoa (a bordo de um Mech, é certo), perfeitamente arcade e com objectivos variáveis. Não há definição mais simples que esta. Os combates podem ser mais rápidos ou mais lentos, dependendo da quantidade de adversários e da agilidade do nosso Mech. Seja como for que combatamos, porém, toda a jogabilidade é francamente simples, divertida e cheia de vontade de honrar os jogos originais. Temos também um sistema de “temperatura”, danos precisos (partes fracas dos Mechs) e “cooldown” das armas. Tudo no devido sítio e com imenso cuidado em manter o ADN da franquia.

Os primeiros minutos do controlo do BattleMech, contudo, são um pouco confusos. As pernas movem-se com um sistema de aceleração fixa. O que significa que controlamos um “throttle” e não os passos como um tradicional FPS. Imaginem um tanque que mandamos avançar, recuar ou virar, mas cuja torre roda independente. A mira move-se com o rato e é para lá que as armas apontam. As pernas continuam a andar na direcção que quisermos (via WASD), podendo controlar a direcção e velocidade constante. Por isso, é perfeitamente normal terem alguma desorientação, com a mira para um lado e as pernas para outro. Eventualmente, terão também Mechs com foguetes que permitem saltar e pairar por alguns segundos, só adicionando mais um eixo para confundir. A ideia, porém, é nunca ficar parado, ou seremos alvos fáceis dos inimigos, incluindo outros Mechs.

As armas que temos no início são algo fracas, tanto em potência como em alcance. Teremos metralhadoras, canhões, lança-chamas, lasers e até mísseis, mas a sua efectividade e potência varia muito por causa do nível e classe das armas. Sendo assim, só lá mais para a frente é que vão ter armas e Mechs destruidores de “tudo e todos”. E isto é também uma realidade no que toca a armaduras, sendo logicamente cada vez mais poderosas. Assim, é muito importante escolher o equipamento certo para cada missão. Armaduras fortes e armas pesadas não são sempre a melhor opção. Às vezes a agilidade é mais importante. Até porque há limites de tonelagem por missão.

E sim, os danos modificam bastante esta acção, podendo até perder membros, como aquele importante braço que tinha o canhão pesado acoplado. E a reparação destes danos paga-se muito caro. Em zonas de conflito, os custos totais de toda a operação, inclusive nas reparações, aumentam exponencialmente. É muito fácil mandarmos vários Mechs para uma missão mal planeada e regressar com muitos danos (ou perdas). O pior, mesmo além dos custos elevados, é o tempo de espera pelas reparações. E há missões que não podem esperar pelos vários dias necessários para reparar o nosso melhor Mech.

Tenho de reforçar algo que já mencionei acima: a personalização. Não só há dezenas de tipos de Mech para usar, como é possível escolher que armas e em que quantidade as queremos transportar ou, pelo contrário, trocá-las por armadura. Também podemos juntar as armas e dispará-las em grupos separados. Geralmente, opto sempre por colocar mísseis num só grupo e as demais armas agrupadas de acordo com o tempo de cooldown, por exemplo. Mas, quem sabe a parte mais “vistosa” desta personalização são as pinturas, com vários padrões possíveis e uma paleta quase infinita de cores para os pintar. Sim, o meu Mech tinha de ser azul com preto e branco (em honra do WASD), mas o vosso roxo, creme e castanho tamb… bom, gostos não se discutem.

Já que falamos no campo visual, vamos entrar na fatídica parte técnica do jogo. Antes de falar do grafismo, porém, há alguns pequenos pormenores que tenho de assinalar na sua componente técnica. Uma das coisas que menos gostei foi da ausência de um mapa detalhado da missão no terreno. Também não gostei da falta de controlo dos meus companheiros Mechs. Torna-se complicado navegar por algumas áreas, onde os trilhos podem não ser sempre intuitivos e é muito fácil perdermos os companheiros de vista. Um mapa interactivo ajudava muito neste ponto. Nos companheiros, uma opção de “juntar-se a nós” ou ir para determinado ponto, era fantástico.

No que toca ao grafismo, pelo menos nos primeiros dias em que joguei, não fiquei muito impressionado com o visual. A perspectiva de novos drivers da Nvidia levou-me a especular que alguma optimização visual estaria a caminho. Jogando com tudo no nível “Maximum“, ainda assim, não posso dizer que ficasse desapontado mas também não há aqui nenhum pormenor técnico extraordinário. Não me entendam mal, cada bioma foi criado com imenso detalhe nos objectos e vegetação, inclusive nos corpos de água. Os combates são repletos de efeitos visuais de “arregalar o olho” e cada Mech foi desenhado com imenso cuidado e atenção ao detalhe. No ponto de vista do design geral, não há nenhum desleixo.

O que falo é do refinamento deste plano técnico, aquele cuidado extra que cria jogos memoráveis. A modelação das personagens humanas não é a melhor, por exemplo. As animações são muito básicas, com expressões faciais e sincronismo de lábios muito aquém do que já vimos noutros lados. Por outro lado, parece haver um estranho filtro a bordo dos Mechs que esbate um pouco o contraste no meio ambiente. Também encontrei muitos objectos de cenário repetidos em algumas áreas. E outra questão que me desagradou um pouco foram as quebras de performance que se sentem em algumas áreas. Não são drásticas, é certo, mas dá a entender uma certa falta de optimização. Actualizações?

Veredicto

Este é o regresso de uma série de culto que me acompanharam na adolescência. O que é, só por si, de louvar. MechWarrior 5: Mercenaries traz de volta o género e tipo de jogo que tanto gostei, com acção na primeira pessoa e uma completa carreira a solo. Era isto que queríamos e a Piranha Games entregou isso mesmo. Tudo bem, não é um jogo perfeito com muitas arestas por limar, sobretudo no plano técnico. Ainda assim, é uma recuperação de uma fórmula que se pensava perdida e que nos diverte quanto baste em combates de grande escala e com uma gestão interessante de carreira.

  • ProdutoraPiranha Games
  • EditoraPiranha Games
  • Lançamento10 de Dezembro 2019
  • PlataformasPC
  • GéneroAcção, Shooter
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Alguma confusão inicial nos controlos
  • Pequenas faltas no interface
  • Visualmente podia ser um pouco melhor

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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