Análise – Microsoft Flight Simulator – Parte 3
Um bom simulador de voo, tão assente no máximo realismo possível em ambiente sintético, tem de ser minimamente representativo deste grande “cenário” em que vivemos. Não apenas para que possamos voar virtualmente o mais próximo possível dos procedimentos visuais reais, como também para “arregalar o olho”. Nesta terceira e derradeira parte na nossa análise ao Microsoft Flight Simulator, vamos falar do seu impressionante visual.
Leram as anteriores partes desta análise? Na primeira parte falámos sobre a oferta e o conteúdo. E na segunda parte abordámos a importante componente da simulação de físicas e aerodinâmicas.
Agora sim, vamos falar do que, sem dúvida, mais se destaca neste simulador desde que foi mostrado pela primeira vez. Costuma-se dizer que “os olhos também comem” e não há maior chavão para dizer neste caso. Ao longo dos anos que temos visto simuladores de voo chegar e partir, sem dúvida que os aeroportos, cenários e até os próprios aviões têm vindo a evoluir em qualidade visual, nos efeitos gráficos e na fidelidade da modelação. Como tem vindo a ser normal nos mais recentes simuladores, como base apresentam todo o mundo recriado, com importantes pontos de interesse, como cidades, pontos de interesse ou zonas históricas, tudo de maneira ser minimamente reconhecível. Para termos cenários parecidos com a realidade, porém, sempre precisámos dos tais “add-ons” de terceiros. E o mesmo acontece com alguns efeitos visuais, meteorologia e outros extras. Mas, o Asobo Studio e a Microsoft tinham outras ideias para este simulador.
Há uns anos atrás, alguém pensou numa ideia interessante. Que tal juntar imagem de satélite, vinda de fontes “open-source” como o Google Maps ou Bing Maps e injectar num simulador em tempo real? A ideia parecia lógica, uma vez que, por defeito, os simuladores geravam de forma aleatória o terreno e cenários, algo “parecido”, nada propriamente foto-realista. Esta capacidade de injecção de informação de satélite chegou a ser possível no FSX e também em outros simuladores. Mas, tinha um senão. Era muito pesado graficamente, mesmo nos computadores mais potentes e exigia grandes downloads dos “tiles” de cada porção de cenário que iríamos voar. Por mais que se aperfeiçoassem métodos, esta injecção de imagens de satélite nos cenários não foi algo realmente popular.
Até ao Microsoft Flight Simulator! A tecnologia que “veste” as texturas de chão, elevação, classes de terreno, linhas de costa e outros dados de relevo dos cenários deste simulador assenta completamente na plataforma Bing Maps como fonte. Isto significa que, em termos de imagem foto-real injectada, teremos sempre texturas de chão realistas e actualizadas frequentemente. Quando aos edifícios, o Asobo Studio esteve todo este tempo a programa objectos inseridos automaticamente, mas também modelou e personalizou muitas áreas de interesse, com edifícios icónicos, zonas históricas, portos, monumentos, ortografia única e muitos outros aprimoramentos pontuais. E a promessa em que mais serão adicionados.
Com a injecção de informação de satélite, realmente qualquer simulador fica logo com outro aspecto, sem dúvida. É possível reconhecer locais icónicos à volta do mundo e o menu do simulador até nos ajuda a encontrá-los, com marcadores próprios para fazer autêntico “turismo virtual”. Mas, que dizer do tal “peso” gráfico de inserir imagens e objectos tão detalhados? Será preciso um computador da NASA para correr este simulador com o realismo visual que observam nas imagens que partilho? Desde cedo a produção fez questão de descansar os simmers mais apreensivos, já a fazer as contas a um novo PC para receber o novo simulador. O MSFS não usa propriamente um pesado injector de mapas, nem sequer pede grandes downloads de largos minutos a cada voo.
De uma forma (muito) simplificada, saibam que uma parte da computação dos cenários neste simulador é feita na “nuvem”, recorrendo à robusta plataforma Microsoft Azure para que os computadores locais apenas tenham de descarregar o cenário pré-renderizado. Isto permite carregamentos de cenário relativamente curtos (aconselho vivamente tenham um disco SSD rápido para este simulador, mesmo assim), baixas taxas de processamento local e uma performance geral surpreendentemente estável e sem grandes abusos de recursos. É mesmo um feito o que o Asobo Studio e a Microsoft conseguiram, permitindo requisitos mínimos e recomendados bem acessíveis para um PC de média gama. E até estou optimista que este simulador venha a correr de forma capaz numa Xbox One, como está planeado.
Claro que nem tudo é perfeito. Seria extremamente exaustivo que a produção modelasse cada cidade, cada edifício, cada linha de costa, cada rio, cada montanha de forma realista. Ao voar em muitos locais à volta do mundo, notarão que há erros no terreno, pontes inexistentes ou mal modeladas, faltas de monumentos ou trocados por cenário genérico, estradas cortadas por edifícios, maus posicionamentos de objectos, etc. Isto é fruto de um trabalho contínuo de aprimoramento, algo que certamente será abordado nos próximos meses. Ainda assim, considerem tudo o que disse aqui meramente cosmético. Estou certo que no futuro, com o SDK disponível, tanto modders, como produtores de cenários vão dar-nos uma Ponte 25 de Abril como deve ser em Lisboa e com o “Cristo-Rei”, já agora.
Também é preciso ter em conta o complexo processamento de alguns cenários mais densos. Voar em Nova-Iorque, por exemplo, parece exigir demasiado ao simulador ou à “nuvem”. Surgem estradas a subir prédios, fachadas com baixa resolução e outros problemas que parecem “corrigir-se” com a continuação do voo. Para quem voa a alta altitude, nunca irá notar grandes erros, apreciando a “malha” visual em baixo com tanto para apreciar. Esta realidade só será mais flagrante para os “bush flyers” e quem gosta de fazer voos rasantes aos edifícios. Para que não sintam este efeito, claro, terão de tornar os downloads em tempo real e ilimitados em largura de banda. Só para terem uma ideia, em 30 minutos de voo sobre Manhattan, o simulador descarregou 700 MB de dados da nuvem.
Claro que os cenários não serão muito interessantes se não tivermos onde descolar ou aterrar. Conforme já falei nas anteriores partes, dependendo da versão que escolham comprar, terão direito a 30, 35 ou 40 aeroportos detalhados, escolhidos a dedo pela sua importância, fama ou dimensão. Mas, isto não significa que o resto do mundo esteja despido de aeroportos, obviamente. Já nos anteriores simuladores vimos, pelo menos, as pistas no lugar correcto, mesmo que os edifícios aeroportuários não fossem exactamente iguais. Aqui, a produção optou por criar a mesma mecânica de “auto-gen” em aeroportos não detalhados mas com imenso cuidado quanto ao formato, aspecto e posição dos edifícios.
O resultado é francamente positivo, permitindo que quase todos os aeroportos e aeródromos não detalhados sejam, pelo menos, reconhecíveis e, na maioria dos casos, passíveis de usarmos cartas de navegação reais. Ajuda muito que hajam uma constante população nestes aeroportos, falando de aviões, tanto comerciais como de aviação geral, mas também de pessoal de chão, veículos de handling e até de mangas de terminal. E quase todos os elementos possuem uma interacção, podendo chamar a manga ou escada de acesso, camião de combustível, pushback e outros importantes elementos de operação de chão. Não é algo tão detalhado como seria de esperar, mas é uma adição simpática e que dá vida aos aeroportos, até mesmo em cenário multi-jogador.
Já falei bastante sobre a meteorologia e como afecta tanto a simulação. Mas, também afecta bastante o visual do próprio simulador em si. Conforme já devem ter visto nas imagens, a visibilidade e iluminação são inteiramente dinâmicas. Durante o dia, conseguimos mesmo distinguir ao longe as zonas de chuva pela escurecer e densidade de partículas. Também somos surpreendidos com bancos de nuvens ou de nevoeiro. E, depois, há imensos pequenos detalhes deslumbrantes, como as pistas e estradas molhadas que reflectem o céu ou os raios de tempestade que iluminam tudo temporariamente. Quem sabe o efeito mais espectacular que poderão ver, é o da neve que se forma nos aeroportos, com o gelo a chegar mesmo às orlas das pistas.
Outros pormenores também servem para conferir realismo. As aeronaves reflectem de forma realista o seu redor, até mesmo as luzes amareladas das cidades. Os próprios focos de luz possuem um aspecto realista, iluminando de forma genérica o redor e sendo bastante visíveis a longas distâncias (com devem ser, aliás). A água do mar e rios reagem ao vento actual, levantando ondas com tempo mais adverso. As nuvens desenvolvem-se de forma realista, formando imponentes cúmulos que projectam sombras e avançam pelo cenário, alterando mesmo a luminosidade no chão. Todos estes são pequenos pormenores que só irão notar se pararem para os apreciar.
E os aviões? Bom, como seria de esperar, são mesmo as estrelas deste simulador. Já mencionei anteriormente que, independentemente de não estarem aprofundados em termos de sistemas, cada avião aqui modelado tem um nível de qualidade acima da média em termos visuais. Seja um pequeno “teco-teco” ou um grandioso “jumbo”, a atenção ao detalhe é quase insana. Podemos ver cada rebite, cada nervura, cada LED de iluminação. A fuselagem reflecte a iluminação ou o sol de forma exemplar. E este rigor visual também existe até mesmo no interior. Os vidros do cockpit a reflectem os instrumentos, as luzes dos pequenos botões ou dos painéis iluminam o redor de forma bastante realista. O interior é modelado de forma precisa, com todos os botões, manetes e manches recriados a rigor, mesmo que alguns não sejam operacionais.
Só tenho pena que alguns efeitos nos aparelhos ainda não estejam a 100%. O efeito de “heatblur” dos motores é francamente exagerado e pouco realista. E estão claramente a faltar efeitos atmosféricos, como os vórtices de vento nas pontas das asas, o “jetwash” dos motores em pistas molhadas ou o efeito na água de uma amaragem com um anfíbio. Segundo a produção, alguns efeitos estão a ser trabalhados nos bastidores. Quando estiverem a ler esta análise, é bem possível que uma actualização já tenha colocado tudo como deve ser. Seja como for, com um simulador a emanar tanto realismo visual, são as suas falhas e omissões visuais que saltam mais à vista. E quando falamos dos aviões, as tais “estrelas”, desaponta um pouco que estes pormenores estejam aquém do esperado.
Ao fim de várias horas a voar tanto neste Microsoft Flight Simulator, mesmo com algumas falhas e omissões assinaláveis, sinto que esta é uma das melhores experiências visuais que jamais tive num simulador de voo. E notem que já voei excelentes réplicas de cenários e aviões por aí, criados com rigor por várias produtoras e em simuladores competentes. Mas, de raiz, sem adições ou extras, arrisco dizer que nunca se fez nada tão completo a este nível num simulador. E tudo o que precisa de aprimoramento, será melhorado, não tenho qualquer dúvida. Seja pela produção, que se tem mostrado extremamente dedicada e receptiva a sugestões e pedidos, seja pela comunidade, que certamente não vai perder a oportunidade de fazer deste, o simulador de voo de eleição para os próximos anos.
Agora, sim, a análise está completa. Se não lera, aconselho a ler as partes anteiores, em que falei da oferta deste simulador em termos de conteúdo e da componente de voo.
Para isso, sigam a Parte Um e a Parte Dois!
- ProdutoraAsobo Studio
- EditoraMicrosoft Game Studios
- Lançamento18 de Agosto 2020
- Plataformas
- GéneroSimulação
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Os efeitos da meteorologia dinâmica e ciclo de dia
- Os aeroportos detalhados e cheios de pormenores
- Voar como turista em locais interessantes
- Performance sempre acessível e estável
- Algumas omissões e falhas de efeitos nas aeronaves
- Pequenos erros e omissões nos cenários
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.