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Análise – Middle Earth: Shadow of War (Actualização: DLC “Desolation of Mordor”)

Depois do enorme sucesso de Shadow of Mordor, a Monolith Productions tinha uma tarefa complicada para nos trazer algo melhor. A promessa de Middle Earth: Shadow of War era que seria maior, mais ambicioso e ainda mais implacável. Sauron que se cuide!

[Actualização DLC “Desolation of Mordor”]

Se “Blade of Galadriel” (em baixo) foi só uma expansão da oferta original, pelo menos fez-nos voltar ao jogo e apreciar a sua dimensão. De certa forma, como digo em baixo, foi “mais do mesmo” em vários níveis, o que cumpre a promessa de nos dar “mais jogo” para jogar, mas deixa-nos sempre de pé atrás sobre a real validade de um DLC que não inventa nada de novo. Esta desolação de Mordor é uma realidade desde o primeiro jogo, pelo que o título desta expansão faz-nos antever que a mesma repetição se passa aqui. Felizmente, há algumas diferenças que o tornam único.

A principal diferença neste segundo DLC, é que Eltariel é substituída por Baranor, um Sargento de Gondor que encontramos numas poucas fases do jogo base. Se bem se recordam o comandante teve de fugir da cidade sitiada de Minas Ithil. Nessa fuga, Baranor acaba por procurar o apoio do seu irmão Serka e conta com a companhia do famoso Anão Torvin. A ideia agora é reconquistar o território dos desertos orientais de Mordor, Lithlad, invadido pelos Orcs de Sauron. Uma vez mais, teremos de capturar postos avançados e bases até estamos aptos a conquistarmos a Fortaleza do inimigo. Mas, há um diferença clara. Ao contrário dos protagonistas anteriores, Baranor não tem um Anel de Poder.

Como este protagonista não possui um Elfo sobrenatural para o auxiliar, pelo menos por aí, temos algumas diferenças na jogabilidade. O Comandante não pode efectuar saltos acrobáticos, nem correr com velocidade sobre-humana. Conta, isso sim, com um gancho e corda que usa para escalar e um paraquedas para não se esbarrar no chão. E porque apenas o seu charme também não funciona com Orcs, Baranor vê-se obrigado a recrutar humanos para se juntarem ao seu exército. Contudo, estes humanos não são meros soldados ao serviço de Gondor, são Mercenários. E, na verdade, são mais que recrutados, são contratados a troco de dinheiro.

No fundo esta lógica confere alguma identidade única à jogabilidade, tornando-se menos dependente dos poderes dos anéis. Mesmo assim, a lógica dos níveis dos mercenários que contratamos, com o seu nível de raridade e efectividade, é transversal o jogo base. A maior questão, porém, tem a ver com a mortalidade de Baranor. Com a falta do Anel, também nos falta a ressuscitação da personagem, inserindo uma lógica de permadeath se morrermos em combate. Se formos derrotados, perdemos todos os soldados contratados e bases conquistadas, só mantemos as habilidades e o progresso na história.

Esta lógica traz dois lados da mesma moeda. Por um lado, a jogabilidade transforma-se em algo mais táctico e a exigir mais cuidado na acção, sendo tudo familiar, obviamente. Por outro, introduz uma sensação de receio de sequer entrar em combates, sob pena de perder tudo. A dificuldade do jogo não aumentou, notem. Nem o combate é assim tão diferente do jogo base, uma vez que, apesar de não poder contar com poderes sobrenaturais, os movimentos e golpes são praticamente iguais. Até tempos o tempo desacelerado quando fazemos mira com o arco e tudo. Contudo, fica bem claro que Baranor não pode ser o mesmo herói acrobático que foram Talion ou Eltariel. E morrer não dá jeito nenhum.

Também não vai agradar a todos que o sistema Némesis se torne obviamente irrelevante. Esta mecânica era, indiscutivelmente, um dos pontos altos do jogo base, como o foi no título anterior da série. Já não andaremos a tentar emboscar Orcs lendários para os submeter ao poder do Anel, nem teremos alguma luta por escalões nas fileiras de Sauron. Pior, já não teremos aquelas célebres vinganças de encontros passados. O foco está claramente na lógica de conquista de territórios, perdendo-se esta importante componente interactiva. O que é pena, quanto a mim.

Numa nota bem mais positiva, quem sabe a melhor parte deste DLC é o facto de termos uma nova região para explorar. E podemos visitar os desertos de Lithlad não só com Baranor, mas também com Talion e Celebrimbor no enredo principal. É discutível se existe alguma motivação para regressar ao jogo base se já terminaram a sua história. Contudo, os que gostam de completar os jogos a 100% ficarão contentes por saber que há mais uma porção de território para conquistar.

Ao fim de umas poucas horas, terão terminado a história de Baranor e da sua missão. E talvez ainda por lá andem a tentar completar tudo o que há para fazer. “Desolation of Mordor” dá-nos uma nova região, uma nova lógica de combate mais “terreno” e a infame mecânica de permadeath para nos desafiar. Serve o propósito de nos dar algo diferente, num contraste com o anterior DLC, esse bem mais conservador. Contudo, com este derradeiro conteúdo adicional, retira imenso protagonismo ao sistema Némesis, um dos trunfos do jogo base. Na tentativa de inovar, porém, nunca é possível agradar a todos. Fica claro que a Monolith precisa (mesmo) de algo novo se quiser voltar a esta história. E o que não faltará é conteúdo na vasta obra deixada por J.R.R. Tolkien.

[Actualização DLC “Blade of Galadriel” de 8 de Fevereio de 2018]

Gostava muito de poder analisar alguns jogos ao fim de uns meses a jogá-los de forma continuada. Em alguns casos, conseguimos passar por toda a oferta do jogo e terminá-lo a tempo de uma análise perto do seu lançamento. Contudo, noutros casos, são precisas muitas horas para chegar ou ao seu auge ou ao chamado “end game”. E não será a primeira vez que nos vemos com o desejo de mudar de opinião ou de dar uma outra perspectiva à análise original. Felizmente, para jogos tão ambiciosos e vastos como Middle Earth: Shadow of War, temos conteúdo adicional lançado posteriormente que nos permite uma revisita. É o caso com DLC recentemente lançado para este jogo, “Blade of Galadriel”.

Não, não acho que Shadow of War seja um mau jogo ao fim deste tempo, nem quero mudar a minha opinião sobre os seus pontos fortes ou fracos. Quero, isso sim, abordar a sua oferta a longo prazo, aquela que só podemos avaliar depois de largas horas. Na análise em baixo menciono que há uma altura em que o jogo assume outro rumo que apenas matar Orcs. Passamos a recrutá-los e a jogar uma espécie de “Tower Defense”, versão Mordor. Ora, esta premissa torna-se interessante na teoria, mas obriga-nos a fazer algo que, para mim, desvirtua muito o interesse em jogar um título de acção: obriga-nos a fazer gestão de recursos “humanos” (Orquianos?). E a finalidade desta estratégia toda nem é assim tão objectiva como seria de esperar.

Não interessa o que fazem e que empenho dão à coisa, o final de Shadow of War é inevitavelmente adridoce. E não, não vou contar como termina. Mas, tenham cuidado porque, sem qualquer tipo de aviso prévio, “Blade of Galadriel” faz questão de vos dar um grande spoiler logo no arranque do seu enredo compartimentado (até o trailer em baixo tem um spoiler, foram avisados). Sem grandes detalhes, recordam-se que a assassina chamada “Blade of Galadriel” é Eltariel, a loira que nos acompanha na epopeia de matar Ringwraiths (ou Nazgûl, como preferirem). Se acabaram a história principal, saberão que “algo acontece” a Talion e Celebrimbor, por isso, Eltariel tem de tomar as rédeas da guerra contra Sauron. Mesmo que o faça de forma algo relutante.

Tudo a favor deste tipo de mudança de perspectiva. De um humano tecnicamente morto e possuído por um espírito de um elfo, para uma elfa terrena e com uma missão clara, parece-me tudo bem. No entanto, desde 2014 com Shadow of Mordor que andamos a ouvir a mesma história. Seria fantástico que a Monolith nos trouxesse um conto novo ou paralelo deste universo fantástico de J.R.R. Tolkien, nem que fosse com um DLC que nos levasse para outro rumo… Não é desta, infelizmente. Fiquei desapontado por fazer exactamente as mesmas coisas com Eltariel que fiz com Talion e Celebrimbor, mas ainda mais perplexo por ver como a história não avança quase nada, excepto num curto desfecho exclusivo para Eltariel. Não esperava uma reviravolta ou um golpe de teatro mas… mais do mesmo?

Com o risco de vos contar demais, deixemos o enredo de lado e falemos do que este DLC nos traz em termos de acção e expansão da jogabilidade. A principal diferença na acção é que Eltariel não quer dominar Orcs e prefere angariar reforços de voluntários colaborantes. Ou seja, não temos um sistema Némesis tão elaborado como no jogo base e sem a tal gestão de recursos “humanos”. Em troca do poder de possuir Orcs, Galadriel empresta-nos uma brilhante luz que Eltariel usa para cegar e matar Orcs. Apesar de mais elegante, a jovem loira gosta é de chacinar os monstruosos seres de Mordor. É cá das nossas. É melhor que passar horas a dominar Orcs, para depois os ver morrer na mesma em batalhas de torres.

Esperem todo o combate familiar de Talion/Celebrimbor, mas com um toque feminino, até nas duas Nazgûl que surgem como antagonistas (não estou a inventar, Tolkien, desculpa). Eltariel tem duas adagas, em vez da espada quebrada de Talion e também tem a capacidade de colocar armadilhas e atordoar incautos. De resto, temos a mesma espada longa de combate e o arco. Tudo parece igual em termos de controlos, onde até os movimentos e timings são francamente iguais. Isto ajuda bastante no nosso regresso ao jogo, de facto. Mas, não adiciona nada de realmente inovador ou que sinta ser diferente e que me leve de volta às missões tiradas a fotocópia do jogo base. Felizmente, este DLC não é tão longo a contar o seu enredo, o que só joga a seu favor, confesso.

Voltar a Shadow of War, deu-me a possibilidade de reavaliá-lo a longo prazo. Não é propriamente um jogo equilibrado quando nos enche de tarefas secundárias e obriga a fazer uma gestão estratégica que foge tanto ao seu género. Mesmo assim, tem aquela enorme qualidade que, se calhar, ganhava muitos pontos por acabar mais cedo. “Blade of Galadriel“, sem grandes rodeios, é só uma continuação dessa oferta original. Havia aqui uma oportunidade de dar algo novo ao jogo e até quase consegue quando elimina a necessidade de recrutar cada capitão que encontramos. Mas, como é mais seguro perpetuar o que já está feito, troca-se a personagem principal e embrulha-se num enredo meio acessório… nos mesmos mapas… com o mesmo combate… e praticamente a mesma história, mas vista de outra perspectiva. Dejá vu?

[Análise Original de 6 de Outubro de 2017]

J. R. R. Tolkien haveria de se orgulhar da forma como a sua herança literária foi tão bem tratada ao longo destes anos. Não só os filmes de Peter Jackson se tornaram grandes épicos cinematográficos, como esta série de jogos da Monolith se revelam igualmente grandiosos. São (relativamente) fiéis ao lore original, pegando em referências de O Senhor dos Anéis, O Hobbit e a colectânea Silmarillion, com algumas liberdades pelo meio, como seria de esperar. Pode ser, de facto, um enredo reinventado pela produção, introduzindo uma personagem inédita, mas estamos constantemente a fazer paralelos com os livros e filmes. Mas, mais que um serviço para os fãs, é preciso que a jogabilidade seja igualmente apelativa. Se o primeiro jogo era tão viciante graças ao seu fantástico sistema Némesis, a fórmula só tinha de ser repetida. Felizmente, a produção foi mais longe.

A guerra continua por Mordor. Já sabemos que a única forma de parar Sauron é com a destruição de um tal Anel de Poder na sua posse. Contudo, o Ranger de Gondor renascido Talion e o espírito do Elfo Celebrimbor continuam a fazer o que está ao seu alcance para travar os planos do Dark Lord. Com o seu novo segundo Anel de Poder, criado no final do último jogo, esperam reunir um exército para tomar Mordor. Só que a tarefa sofre um revés. A gigante aranha que conheceram na série O Senhor dos Anéis, Shelob, surge na sua forma feminina para dificultar o trabalho da dupla. E o próprio Sauron está disposto a tudo, enviando os temíveis Nazgûl liderados pelo Witch King para, em conjunto com as hordas de Orcs e Uruks, impedir os planos do chamado Bright Lord.

Devo dizer-vos que este jogo tem diversas fases no enredo. Ao início, vamos tentar ajudar na defesa da cidade de Minas Ithil de um ataque de Orcs. O objectivo inicial é tentar obter uma Palantir, uma bola de vidência com enorme poder, que lá está guardada. Depois de uma série de eventos, vamos acabar sob o comando de Shelob a fazer missões para si, em troca do anel que nos roubou. Só depois destes eventos vamos finalmente começar a reunir o nosso exército. E é mesmo aí que o verdadeiro Shadow of War começa. Diria que, com esta sequência, o jogo demora algum tempo a tornar-se realmente entusiasmante. Até lá, vai parecer-vos uma mera expansão de Shadow of Mordor. Não é que não seja interessante, notem. Apenas gostava de chegar mais cedo ao “recheio”.

Já devem conhecer a fórmula deste jogo. Semelhante ao título anterior, Talion é um experiente Ranger, combatente de espada, punhal e arco, além de possuir poderes sobrenaturais graças à possessão do espírito do elfo Celebrimbor. O combate faz-se entre ataques furtivos ou em combate directo. Inicialmente, a ideia é desancar as hordas de Orcs, Uruks e Ologs espalhadas por Mordor, um chefe de cada vez. Temos diversos eventos espalhados pelos mapas de jogo, sejam duelos entre chefes, sejam emboscadas ou perseguições. Contudo, também podemos desafiar directamente estes chefes ou até invadir as suas bases. Contudo, assim que sejam descobertos, correm o risco de ser rodeados sem grandes hipóteses. Se caírem em combate, parabéns, acabaram de contribuir para um capitão subir de nível e ascender na hierarquia do exército de Sauron.

Felizmente, desta vez Talion e Celebrimbor possuem mais armas e argumentos para fazer frente às hordas de Orcs. Não só os poderes de wraith de Celebrimbor são muito mais eficazes e úteis, como temos agora equipamento que podemos ganhar de diversas formas e que varia de raridade e, por conseguinte, de poderes, bónus e efectividade. A forma mais comum de obter equipamento é por matar Orcs assinalados, sobretudo chefes. Normalmente, “largam” equipamento banal, mas também podem “largar” equipamento raro ou épico. Outra forma de obter equipamento lendário é através de alguns coleccionáveis que abrem umas portas especiais. Finalmente, podem usar Mirian, dinheiro ganho em jogo, ou dinheiro real via microtransacções para comprar caixas de loot na loja em jogo.

Notem que é preciso ir constantemente actualizando este equipamento para um de nível superior. Contem com as já mencionadas armas (espada, punhal e arco), mas também armaduras, capas e anéis para acompanhar o grau de dificuldade dos inimigos a cada novo nível de Talion. Além disso, terão de angariar uma série de pedras preciosas que variam de bónus de combate, de loot e de energia. As pedras possuem diversos níveis de eficácia e sempre que angariam 3 de cada, podem forjar um pedra de maior poder e bónus. Algumas peças (Épicas e Lendárias) possuem também mini-missões para aumentar os seus bónus individuais. Apenas não sejam muito afeiçoados ao equipamento.

É que, a dada altura, surgiu um Olog que me desafiou por emboscada. Isto acontece muito frequentemente, mesmo que evitem confrontos. Sendo eu de nível 20 e ele de nível 25, a batalha durou algum tempo mas acabei perdendo e o oportunista Olog partiu a minha melhor espada. O que se seguiu foram uma série de tentativas minhas de o enfrentar de novo para que me desse uma nova espada de igual poder ou superior… um pouco em raiva, confesso. Quando finalmente o matei lá consegui uma espada melhor. Contudo, o Olog voltaria mais tarde no jogo, sem um braço (cortado por mim), e com a indicação que tinha “enganado a morte”. Desta vez não me partiu a espada, derrotei-o e juntou-se ao meu exército.

Por essa altura já vão chegar a uma fase em que, em vez de matar capitães, vão passar a recrutá-los para o vosso próprio exército de Orcs sob o vosso comando. A habilidade para o fazer, assim como todas as habilidades especiais, sejam de combate, tiro, domínio de bestas e outras capacidades, tem de ser desbloqueada através da sua complexa árvore de evolução. Notem, porém que não basta carregar num botão. Precisam desafiar estes capitães em combate e só quando estes estiverem vulneráveis é que podem tentar recrutá-los. Alguns poderão ter um nível demasiado elevado e precisam ser humilhados para podermos recrutá-los mais tarde. Outros são simplesmente imunes à recruta e terão de ser eliminados.

Com um exército atrás de nós, as coisas começam a ficar mais simples… estou a brincar. É óbvio que nada neste jogo se torna mais simples. Aconselho vivamente que joguem muitas das missões paralelas e secundárias logo no início. Façam tudo para evoluir até aos próximos grandes confrontos. O jogo escala a dificuldade e nível dos adversários de acordo com a nossa evolução, mas é nas habilidades e mecânicas que vamos desbloqueando na tal árvore de evolução e no novo loot ganho a cada nível que residem as verdadeiras evoluções. Surgirão também umas missões secundárias com a elegante Eltariel e outras com memórias de Celebrimbor. Estas são óptimas para ganhar equipamento, pedras de bónus, pontos e dinheiro extra, além de aprenderem novas tácticas e mecânicas úteis.

Também devem procurar todos os coleccionáveis espalhados pelo mapa. Além das tais portas secretas que dão acesso a equipamento lendário, há também inúmeros artefactos com lore, diversos monumentos de Sauron para destruir e até uma cena intermédia com a história de Shelob bloqueada por mini-puzzles. Pode parecer fastidioso, mas ajudam bastante a evoluir Talion. Para encontrar estes coleccionávies podem sempre explorar os mapas nas várias regiões. Contudo, será muito mais simplificado se subirem às torres de Sauron e as tomarem em nome do Bright Lord. Numa mecânica que nos faz lembrar (demasiado) o jogo Mad Max, fazem depois uma busca no horizonte para os localizar.

Eventualmente, chegarão a um ponto em que o familiar combate baseado num “hack’n’slash” se transforma numa dança orquestrada. Continuarão a desancar inimigos com uns quantos golpes e contra-golpes também inspirados noutros jogos, neste caso da série Batman Arkham. Contudo, passarão a poder usar golpes cada vez mais elaborados e até um movimento especial chamado Elven Rage que mais parece que “Neo” chegou a Mordor para quebrar a Matrix. Pelo meio, poderão desbloquear saltos duplos, a capacidade de chamar Orcs ou Caragors ao combate e até a habilidade de usar montadas. Nada será igual depois de poderem cavalgar pelos céus com um Drake, acreditem.

Quando estiverem com um nível considerável, eventualmente surgirão as missões de cerco a fortalezas. Algures nos mapas, existem gigantes fortalezas que é preciso conquistar. Sugiro que abordem a primeira fortaleza em Núrnen com o nível 25 de Talion. Não tem tanto a ver com a vossa perícia, mas sim pelo facto de no nível 25 desbloqueiam a capacidade de usar quatro generais Orc em simultâneo. A dita fortaleza tem dois generais mais um Overlord. Embora cada general possua diversos capitães (tendo até a hipótese de infiltrar um nosso capitão como traidor), a tarefa é mais facilitada se tivermos o número do nosso lado. E cada general pode levar tropas especiais, como Caragors de cavalaria ou Ogres com catapultas, por isso, nunca são demais.

É nesta fase que consigo ver como Shadow of War é tão superior a Shadow of Mordor. Agora não estamos apenas a eliminar Orcs ou a destabilizar as fileiras de Sauron. Estamos a criar um exército e a conquistar vastas zonas. Podemos também ordenar missões e desafios, além de ameaças de morte aos Orcs inimigos, lançando os nossos guerreiros com toda a fúria ou com uma táctica mais furtiva. Podemos também dar a importante tarefa de guarda-costas a um Orc para nos ajudar em situações críticas, torná-lo Overlord de uma fortaleza conquistada ou simplesmente removê-lo. Convém que interroguemos o máximo de Orcs possíveis e saibamos os pontos fortes e fracos de todos inimigos. É um todo um novo jogo de estratégia, numa enorme expansão de possibilidades desde o primeiro título.

Com uma história plausível (pelo menos no espírito que Tolkien nos habituou), com um combate competente, um sistema Némesis bem mais complexo e verdadeiramente interessante, algum humor negro, sobretudo nos sucintos diálogos com Orcs e Ologs inimigos, estamos perante um jogo magnífico. E magnífico também é o seu aspecto geral. Na versão analisada na PlayStation 4 Pro, pudemos experimentar grafismo ao mais alto nível e com recurso à tecnologia de iluminação e cor HDR. É possível escolher entre privilegiar a velocidade (garantindo 60FPS, baixando a resolução) ou privilegiar a qualidade (com FPS mais baixos). Se desejarem o grafismo superior, porém, terão de descarregar um pacote adicional gratuito de texturas via PlayStation Store.

O grafismo geral do jogo só é ultrapassado pela qualidade inegável das cenas intermédias. Que me perdoe a minha querida Aloy de Horizon Zero Dawn, mas tenho uma nova “waifu”. Embora saiba que, na verdade, é uma horrível aranha gigante, tenho agora um fraquinho pela forma humana de Shelob. Para isso, contribuiu a qualidade geral das animações, expressões e sincronismo de lábios de todas as personagens. É, deveras, um fenomenal passo em frente- Digo-vos que fiquei um pouco apreensivo no arranque do jogo, porque nos primeiros minutos mostra umas poucas cenas intermédias do primeiro jogo. Parecia que tudo iria repetir-se. Contudo, a evolução técnica visível momentos depois é notória, tanto ao nível visual como ao nível sonoro, com a sua banda-sonora épica.

Infelizmente, há algumas coisas que tenho de apontar que foram menos positivas. Não são muitas, de facto, mas acabam por impedir uma análise imaculada. Para começar, não me foi possível nos meus testes experimentar as invasões de fortalezas de outros jogadores, um pouco como as invasões de FOBs em Metal Gear Solid V. Aliada à dinâmica de vingança de jogadores que morreram em combate, é a única forma de interacção indirecta online. Seja porque haviam poucos jogadores nesta fase antecipada, seja porque ainda não estava tudo a funcionar em pleno, simplesmente não pude experimentar esta funcionalidade. Acho que pode ser muito interessante e prolongar a vida deste título, mesmo assim.

O que não gostei mesmo foi da nova loja de micro-transacções. Como já disse, a troco de dinheiro real, podemos comprar caixas de loot que incluem Orcs de diversas raridades para o nosso exército e armas e equipamento para Talion, também com raridades diversas. Tudo isto podemos ganhar em jogo ou comprar com Mirian, embora as caixas com loot mais raro estejam reservadas às micro-transacções. Parecem-me tudo perfeitamente redundante. O pior, quanto a mim, são os boosts de progressão que podem comprar apenas com dinheiro real. Serão, um tanto ou quanto, “pay to win”, mesmo que sejam bónus temporários. Não quero aprofundar muito a minha opinião sobre este esquema. Apenas o acho desnecessário e não me parece favorecer em nada o jogo em si.

Veredicto

Sejam fãs ou não das obras de Tolkien, gostem ou não das liberdades criativas da Monolith, este Middle Earth: Shadow of War é um jogo fantástico. Evolui em quase tudo do primeiro título, mantendo alguns elementos familiares, expandindo-os para patamares únicos. Vai demorar até demonstrar tudo o que tem para oferecer, quase desapontando nas primeiras horas. Contudo, quando liderei hordas de Orcs numa invasão a uma fortaleza montado num dragão, descobri uma aventura magnífica, repleta de pormenores de qualidade. Não consigo entender a lógica das micro-transacções em jogo, mas são francamente opcionais. Estou rendido a este jogo, arriscando dizer que é obrigatório na vossa colecção.

 

  • ProdutoraMonolith Productions
  • EditoraWarner Bros IE
  • Lançamento10 de Outubro 2017
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, Aventura
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Micro-transacções
  • Modos online indisponíveis
  • Pequenos erros de animações em combate

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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