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Análise – Minecraft Legends

O universo de Minecraft é tão popular que até dá direito a criar spin-offs. Minecraft Legends não é a primeira tentativa da Mojang de trazer algo diferente a esta fórmula. Mas, será a mais… descolada.

A primeira aventura fora da lógica sandbox do jogo original, foi Minecraft: Story Mode (2015), então pela mão da Telltale Games. Não se pode dizer que tenha sido um sucesso, com crítica mediana e vendas a condizer nas duas temporadas episódicas, ainda por cima com a Telltale a encerrar as portas pouco depois. Depois, veio a experiência Minecraft: Earth (2019) para telemóveis, com pouca adesão e vida curta. Em 2020 chegou finalmente Minecraft Dungeons numa parceria com a Double Eleven, finalmente uma aposta vencedora no género “dungeon crawler“, mesmo que a crítica não lhe desse muito crédito.

Então, chega-nos Minecraft Legends. Este é um jogo um tanto diferente de tudo o que estamos habituados neste universo, mesmo considerando os já mencionados spin-offs. Trata-se de um título híbrido, entre o género de acção e a estratégia, criado em parceria com a Blackbird Interactive. Há muita coisa diferente aqui, tendo apenas o aspecto geral de se passar no universo de Minecraft, alguns elementos de design familiares mas adaptados e ainda um leque de protagonistas e vilões bem conhecidos.

Os infames piglins conseguiram descobrir uma forma de passar para o mundo superior de Minecraft, através de portais improvisados. Fora do Nether, este exército infindável de porquitos quer conquistar Overworld e só há uma pessoa capaz de os travar: o jogador. Com o seu poder de reunir todas as mobs contra os piglins, usa os recursos para construir um “exército” em oposição, criando estratégias e erguendo defesas. No lore de Minecraft, esta é uma lenda que perdura por gerações, daí o título.

O conceito é interessante, tem potencial para ser profundamente divertido. Imaginem usar pequenos bots para reunir materiais (aqui a mineração é automática, já explico), para construir spawners e gerar toda a sorte de mobs, entre golems, zombies e outros seres, que reunimos num exército para nos seguir ou mandar atacar, montamos muros, edifícios e torres de defesa, enquanto nos próprios desancamos piglins à espadeirada montados num corcel… O que pode correr mal? De facto, no papel parece divertido, mas há algo muito importante para este tipo de fórmulas: o balanceamento.

Falo do balanceamento entre desafio e facilidade, entre os pontos fortes do jogo original que lhe dá nome e o novo conceito de acção e estratégia. De facto, a produção quis tanto criar algo novo que tudo o que conhecemos de Minecraft, como a angariação de recursos, a construção e a sobrevivência são meras “notas de rodapé” adaptadas. De facto, há uma constante tentativa de se descolar do que é familiar. E a pergunta é se este tipo de jogo funcionaria de todo sem o logótipo da famosa franquia.

Senão, vejamos. Para angariar recursos, esqueçam a picareta ou a pá. Abrem uma mira e mandam uns pequenos seres minar por vocês. Com a madeira, pedra e outros recursos, podemos depois criar os tais spawners, também construídos pelos tais seres. Finalmente formamos mobs para nos acompanhar, reunindo-as para nos seguir ou direccionando-as para atacar com uma outra mira. Não há outro tipo de minagem, construção ou criação de unidades na linha do que conhecemos, o que poderá afastar desde logo os fãs da série original.

No que toca ao mapa, temos 15 biomas possíveis, num vasto mundo que é fixo. Sim, numa nova descolagem no conceito, este mundo não é gerado de forma procedimental, é como se fosse uma só “seed”. O mundo em si é pejado de pontos de interesse, vilas e imensos locais para explorar, com ciclos de dia e noite e meteorologia variável. Mas, lentamente chegarão a todo o lado e deixa de haver real “descoberta”. Também deambular por grutas e cavernas foi desconsiderado, talvez para não se confundir com o jogo anterior. Ou, então, foi mais uma tentativa de criar algo distinto.

A ideia é ir defendendo este mundo dos ataques dos antagonistas, po defender vilas e reforçando-as, atacar postos remotos dos piglins e erguer os nossos próprios postos de controlo. Inicialmente, teremos o apoio e orientação de três seres míticos, os Hosts, que dão importantes dicas e instruções sobre a nossa tarefa. Na verdade, os Hosts criaram este mundo (são deuses, portanto) e é de todo o seu interesse ajudar o Herói. No entanto, lentamente começamos a gerar a nossa própria estratégia e a ignorar um pouco os seus apelos.

No entanto, nem tudo corre de feição quando tentamos realmente seguir caminho. É que as mobs que geramos possuem uma fraquíssima inteligência artificial. Se não as fazemos seguir-nos, ficam imobilizadas no mapa sem iniciativa própria. Se nos seguirem, facilmente caem de precipícios ou de escadas, ficando facilmente para trás. Se as mandarmos atacar, só atacam na área imediata e depois ficam imobilizadas. Não confiem muito nelas como soldados autónomos. Não são.

Um exemplo desta IA frustrante: Num ataque planeado, criei duas hostes de Golems e Creepers. A ideia era liderar os Golems num ataque frontal e depois enviar os Creepers num dos flancos para explodirem na traseira do inimigo. Bom, os Golems ainda me seguiram por um bom bocado, mas depois ficaram presos num buraco no chão de onde não conseguiam sair. E os Creepers, bom, numa lá chegaram, caíram num rio de lava. “Frustrante” é um claro eufemismo neste caso.

Há um modo alternativo de jogo que, de alguma forma, melhora um pouco esta lógica falível de combate. Chama-se Banner Mode e permite-nos controlar as forças de forma mais estratégica, posicionando unidades de forma precisa e com comandos de proximidade e outros benefícios. Infelizmente, não é perfeito, dando-nos uma visão muito restrita da área de combate e os controlos podiam ser um pouco mais simples de usar. Mesmo assim, acabei por usar muito mais o Banner Mode que os ataques directos, o que diz muito da jogabilidade.

A dada altura, começamos também a construir edificações, como muros e torres de defesa que nos ajudam bastante a repelir ataques. Só que não pensem que vão ter grande liberdade nestas criações. Tudo é muito genérico, os muros são todos da mesma altura, só variando no material e durabilidade. Não podemos recolocar muros danificados ou trocá-los por portas, o que é um enorme desperdício. As torres são básicas, sem grandes elementos de diferenciação, excepto o tipo de tiro e cadência.

Também teremos de construir alguns edifícios de especialidade, como um ferreiro para melhorar armamento, por exemplo. Só que, uma vez mais, é um processo automático, só limitado pelo número de recursos em stock e o local da construção, o que desvirtua tanto da oferta original de Minecraft. Parece um desperdício de oportunidade, podendo a produção ter integrado a construção na jogabilidade mas preferindo uma simplificação que não faz grandes favores ao jogo.

Entendo a motivação de simplificar um jogo que não tem o mesmo intuito que um título sandbox com elementos de sobrevivência. Só que, simplificar não precisa ser sinónimo de facilitismo. Apesar das “mobs” agirem de forma desmiolada, isto não se traduz em maior dificuldade. Nunca perdi nenhum combate ao ataque ou à defesa. Rodeando-me de unidades fortes e usando tácticas de ataque e fuga, cheguei rapidamente ao fim do jogo sem me recordar de algum momento verdadeiramente desafiante.

Um jogo pode ser fácil, sim, mas não desmiolado ou repetitivo. Foi exactamente o que achei da jogabilidade no final. Talvez o público-alvo mais juvenil fosse a motivação de criar algo tão facilitado. Mas, ao mesmo tempo, poder-se-ia adensar a jogabilidade, dando-lhe mais profundidade e, quem sabe, aumentando o nível de envolvimento do jogador na mineração ou construção. Nem mesmo o Banner Mode torna o jogo mais gratificante, concluindo o jogo em cerca de 20 horas sem grande dificuldade.

Até agora, estive a falar do modo de carreira a solo, a oferta principal do jogo. Contudo, há também um curioso modo online PvP que me pareceu bastante mais interessante, com um enorme potencial de atrair jogadores competitivos. Mas, não vos posso dizer muito, uma vez que no acesso antecipado não estava disponível. Foi possível treinar contra a IA e, de facto, parece ser um modo curioso. Mas, se temos as mesmíssimas limitações da IA que já mencionei, duvido que “pegue”. O que e pena, porque acho que este modo seria o elemento mais repetível da oferta.

Por fim, a parte técnica. É muito curioso que o mundo “cúbico” de Minecraft possa ser ainda hoje tão atraente. Neste jogo, a produção apostou praticamente no mesmo design, apenas dando-lhe um toque “pessoal” com um filtro de “cell-shading”. Inicialmente, o impacto é algo estranho mas admito que dá um óptimo visual ao jogo. Ao ponto de desejar ter um filtro igual para o jogo original. Experimentei o jogo no PC e Xbox Series X e tecnicamente foi sempre um jogo estável e com óptima performance. Não é o que redime o jogo, de facto, mas é algo a destacar.

Veredicto

Na minha passagem por Minecraft Legends, fiquei com a sensação que esta foi uma oportunidade perdida para os Mojang Studios e Blackbird Interactive de criar uma ponte entre o sandbox original e o género híbrido de estratégia e acção. Ao invés disso, apostaram em algo tão distinto e com uma simplificação algo desnecessária e que não correu bem. Até poderia funcionar bem esta sua individualidade mas a jogabilidade não chega a entusiasmar. Infelizmente, de Minecraft, só tem o título.

  • ProdutoraMojang / Blackbird Interactive
  • EditoraMicrosoft Game Studios
  • Lançamento18 de Abril 2023
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroArcade, Estratégia
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Este título ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Este título ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Inteligência Artificial frustrante
  • Repetitivo
  • Muito simplista na jogabilidade
  • A constante descolagem do Minecraft original

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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