MortalShell (hd)

Análise – Mortal Shell

Alguns títulos são completamente incontornáveis. A tal ponto que se tornam autênticos pilares de um género, reunindo muitos “plágios” e emulações do seu conteúdo. Sem dúvida que um desses jogos foi (e é) Dark Souls. Tanto é assim, que criou um tipo de jogo e até uma classificação para os outros que o seguem, os “Souls Like”. Mortal Shell, porém, não é bem apenas mais uma cópia, é quase como uma carta de amor ao “rei” do género.

Se pudesse descrever de uma forma simples este novo jogo, diria que é como se um grupo de fãs de Dark Souls se juntasse e criasse um jogo muito semelhante ao seu jogo preferido e que até nem faz grande esforço para fugir aos clichés e às “homenagens”. O mesmo tom sombrio, a roçar o estilo gótico de horror, as mesmas arenas desprovidas de elementos, a mesma névoa irritante, os mesmos bosses gigantes e persistentes… os mesmos ecrãs que marcam a nossa morte constante. Pode dizer-se que o género “Souls Like” está cheio de bons títulos e até com a mesma premissa. Mas, Mortal Shell, com outros elementos e outras características, chegaria mesmo a confundir-se com a sua inspiração. Mas, uma análise cuidada dará a entender que não é bem assim. Para o bem e para o mal.

Até mesmo a história segue pelos mesmos moldes, mais vírgula, menos vírgula. Algures no tempo, o que resta da Humanidade tem de lutar contra uma podridão da morte, convenientemente tornando-se agressivos e a deambular por ruínas sombrias. São acéfalos, brutais e estupidamente letais, como seria de esperar. E, claro, é o nosso propósito como improváveis heróis sem nome que está em causa. Teremos de deambular pelos mais tenebrosos locais cheios de pesadelos, em busca de segredos e de explicações, podendo mesmo encontrar antigos heróis que nos poderão ajudar a descobrir segredos e a combater os seres cada vez mais grotescos.

Está tudo dito quanto à história do jogo, fiquem a saber. E naõ, não é algo assim tão empolgante, como aliás é quase sempre assim neste género de jogos. O que interessa é progredir para o próximo nível com um pouco de enquadramento, onde a porção de história contada serve quase sempre apenas para nos introduzir à violência que se passa no ecrã. Acredito mesmo que a produção terá desenvolvido uma história credível e estruturada mas não é esse, de todo, o foco para os jogadores. Quanto mais depressa nos dão uma arma para as mãos, tanto melhor.

No que toca à jogabilidade, sim, é um jogo muito próximo de Souls. Mas, quando quer surpreender-nos, aposta numa arma que consegue, por vezes, cativar: a da estranheza. Não é propriamente chocante, mas alguns momentos mais grotescos chegam a ser bastante estranhos. O que desenvolve em nós um surpreendente desejo de matar todos os pesadelos que nos aparecem à frente, muitas vezes a bem da nossa própria sanidade. Repito, não é nada chocante, mas cumpre o efeito.

Como sempre, este é um jogo de paciência. A barra de energia é, na verdade, o vosso bem mais precioso, tantas vezes que quase ficará reduzida a nada e é preciso esperar que se preencha novamente. E sim, também há uma tal de “barra de vida”, aquela que perdemos muitas vezes para morrermos frequentemente. E, sim, também perdemos equipamento a cada morte. Também temos checkpoints tantas vezes injustos e que reiniciam sectores inteiros… Enfim, é um clássico ARPG, tendo até o seu formato de fogueiras (bonfires) na pessoa da misteriosa Sister Genessa.

Com Genessa, já agora, temos a possibilidade de evoluir o nosso herói sem nome, com uma competente sistema de “banca” de Tar ou Glimpses (divisas de jogo), para obter em troca equipamento especial e armas para desancar mais inimigos. Também temos um interessante sistema de upgrades únicos, as chamadas Shells. Basicamente, temos quatro armaduras de guerreiros caídos que nos conferem habilidades e poderes únicos. Confesso que este formato de evolução não é muito interessante no início. Mas, no seu domínio reside o interesse no jogo, além de melhores prestações lá mais para a frente.

O combate em si é o que estão habituados. Tudo é bastante “pesado”, privilegiando os movimentos precisos e tácticos para aproveitar cada momento certo na movimentação dos adversários. Os bloqueios no tempo certo, seguidos de um contra-golpe preciso, são francamente recompensadores. Curiosamente, há uma forma de bloqueio muito interessante. Não, não é um qualquer escudo para deflectir golpes. Com a habilidade “hardening” ficamos como pedra, o que nos protege de danos e até causa colisões com os adversários. É uma boa ideia para evitar a lendária cambalhota, já francamente batida.

Como em todos os “Souls Like”, porém, é perfeitamente normal que sintam que se repete, por vezes demasiadas vezes. Mesmo com Shells diferentes que nos dão estilos de combate distintos, é inevitável entrar num ritmo de repetição. Ou isso, ou vamos perder completamente a paciência. As armas não são particularmente memoráveis, tendo quatro apenas, nenhuma delas francamente melhor que a anterior, apenas diferente em danos, animações ou âmbito. Só há mesmo desafio em escolher qual usar para grupos mais numerosos ou para bosses que precisam de mais precisão, por exemplo.

Já que falo de inimigos, todos deverão reconhecer o fantástico design dos antagonistas da From Software, talvez um dos melhores destaques dos seus jogos. Gostava imenso que a produção tivesse aqui esse cuidado, mas não consegue. Notem que todos estão muito bem animados e detalhados, alguns deles com aspecto bem tenebroso. Alguns possuem mesmo ataques surpresa e até são engenhosos a contrariar os nossos golpes. Mas, ao fim de umas horas a aprender as “manhas”, já os conhecemos a todos. E o jogo faz questão de nos atirar a tantos inimigos em sequência, que se torna mesmo monótono.

Outro elemento que se torna algo enfadonho, é o design de níveis. Bem sei que a “fórmula” dita cenários amplos que nos permitam combates com espaço de sobra. Mas, isso significa também que teremos alguns locais sem grande coisa para apreciar. Considerando que o jogo age como um enorme labirinto que não nos ajuda muito a navegar, a escassez de elementos distintos e a constante névoa não lhe faz grandes favores. O que é pena porque, amiúde o jogo apresenta algumas boas ideias de cenários, com cavernas geladas, masmorras, templos, entre outros. Temos sempre curiosidade para a exploração, mas o mais provável é perder-nos na ausência de orientação.

É que o jogo possui um design visual bastante vincado. Como já disse, há muita inspiração no ambiente de Dark Souls, embrulhada num competente grafismo e animações francamente boas, criadas pelo robusto Unreal Engine. Alguns efeitos atmosféricos também são mesmo de arregalar o olho. E o mesmo acontece com o áudio, que muito contribui para o ambiente e para o combate em si, até para a tal satisfação de cada golpe bloqueado ou desferido. No fundo, a produção até criou um jogo tecnicamente sólido, sobretudo em termos visuais. Talvez faltassem recursos para o enriquecer ainda mais noutros lados.

Veredicto

Tenta (muito) seguir as pisadas do eterno “rei” Dark Souls. E até consegue algo muito próprio, como a mecânica das Shells e o interessante sistema de bloqueio no combate. Não é que realmente invente algo de novo, notem. Ainda assim, Mortal Shell tem muitos bons ingredientes, que até são bem pensados e possuem o devido rigor técnico. Contudo, perde-se nos mesmos “males” de outros “Souls Like”: repete-se no combate, perde-se no seu design de níveis confuso e não chega a potenciar o nosso interesse na exploração. No final, é uma boa alternativa para os amantes do género que talvez procurem algo familiar. Tinha enorme potencial de fazer algo novo mas, ficou-se pelo potencial.

  • ProdutoraCold Symmetry
  • EditoraPlaystack
  • Lançamento18 de Agosto 2020
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, Role Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Repetitivo
  • Design confuso de níveis
  • Armas pouco memoráveis

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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