Análise – MotoGP 21
Este ano, o campeonato do mundo do MotoGP tem muito mais importância para nós. Torcemos pelo nosso Campeão, Miguel Oliveira para que nos dê alegrias em pista. É por isso que tínhamos muita expectativa para esta edição do jogo oficial desta prova, novamente na mão da Milestone. Só é preciso que MotoGP 21 não derrape numa das curvas.
Convenhamos que as coisas não estão a correr para o Miguel na prova real. Traído pelos pneus, a troca de equipa não correu bem para o número 88. Escrevi esta análise no rescaldo do Grande Prémio de Portimão, onde o Miguel, infelizmente, sofreu uma queda e ficou arredado dos lugares cimeiros. Esta é a grande vantagem de jogar um jogo que recria uma prova real. Podemos “vingar” o nosso herói, pegando na “mesma” KTM, recriando o evento e acabar por ganhar a prova. É como levar aquela equipa da segunda divisão a ganhar a Liga dos Campeões num FIFA ou PES. Aqui é possível. Mesmo que haja uma queda como a do Miguel, não nos magoamos e até podemos rebobinar a acção para evitar o acidente. Enfim, Miguel, não leves a mal, isto é um jogo. E a Milestone faz questão de nos recordar constantemente disso.
Embora tenha dado “uma perninha” em jogos de automóveis (WRC, Gravel, entre outros), a produtora Italiana tem uma aptidão enorme para criar jogo de motociclismo. Não apenas nos jogos oficiais do MotoGP, note-se, mas também com outras séries como outro jogo oficial de MXGP de motocross, Supercross e ainda sua série Ride mais virada para a condução em estrada. Por isso, não é descabido dizer que é uma produtora especialista nas duas rodas e nas dinâmicas necessárias para criar algo realistas. É por isso que continua a produzir o jogo oficial da prova-raínha do motociclismo, pela sua especialidade. Contudo, ao longo do anos que temos jogado estes títulos, embora tenhamos visto algumas inovações no que toca ao que se passa em pista, temos observado uma certa estagnação no campo técnico.
Não creio ser fruto de alguma limitação de capacidades. Arriscaria dizer que a produtora, simplesmente, não tem oportunidade de fazer mais com o tempo e recursos alocados. Criar um jogo destes todos os anos, em paralelo com as outras franquias que produz, não dá grande margem para algum tipo de inovação ou avanço significativo. Algumas produtoras de jogos sazonais, focam-se mesmo nesse jogo anual, deixando projectos paralelos para outras equipas interinas. Ou então possuem uma dimensão tal que englobam vários estúdios para onde possam alocar recursos. A produtora de Milão até tem uma dimensão considerável, com quase 200 trabalhadores (nem todos na produção). Contudo, ano para ano, nota-se que há algo em falta.
Para jogar, estão de volta os modos de jogo rápido, campeonatos e multi-jogador, sem esquecer o muito relevante modo de carreira que os fãs já não prescindem. A nuance de ser Manager de uma equipa traz todo aquele trabalho de bastidores que confere mais imersão no trajecto para elevar um rookie a campeão do mundo. Como seria de esperar, temos a recriação de todas as equipas do MotoGP, mas também do Moto2 e Moto3 para o modo de carreira ter uma melhor sensação de evolução. E esperem também todas as pistas recriadas com precisão, da Argentina à Tailândia, passando pelo nosso Grande Prémio de Portugal em Portimão. Todo o conteúdo é licenciado, inclusive nas marcas das motos e nos patrocínios das equipas. Regressa também a personalização do nosso piloto, com uma vasta selecção de itens para criar a nossa equipa única.
Honestamente, porém, não há aqui mais nada de relevante para assinalar desde o ano passado. Não há modos novos, não há um ou outro elemento de destaque que seja suficientemente modificador ou que melhore a experiência. Ok! Temos um novo elemento no HUD para controlar a temperatura e desgaste dos pneus, novas lógicas de recuperação de quedas e uma nova penalização… chega? Não. Se MotoGP 20 era um bom jogo em termos de conteúdo, não há dúvida. Contudo, gostamos que o nosso investimento seja justificado a cada nova edição com algo mais para fazer. Voltamos à velha conversa dos jogos sazonais de desporto, um tópico que não me canso de repetir. Mas, este é o MotoGP, uma prova de enorme relevância mundial, o pináculo das provas de motociclismo. Temos mesmo que jogar um “clone” do jogo do ano passado, com um update de equipas? Dá que pensar…
Felizmente, na condução e na implementação de regras, lógicas e físicas, cada novo MotoGP aposta numa simulação cada vez mais relevante. Penso que os fãs sentirão que têm aqui um jogo sólido quanto a simular o mundo do motociclismo de competição. A mecânica pode ser tanto complexa, como simplificada, com presets de comportamento e afinações que poderão experimentar para melhor se adaptar ao vosso estilo (ou proficiência) na condução. Há também mais elementos de treino e tutoriais, assim como modificadores e ajudas especiais para as motorizadas que permitem aos novatos chegar mais rápido ao pódio. Mas, não fiquem apreensivos, veteranos. Ainda lá estão todas as características mais “hardcore” da condução sem ajudas.
Em pista, o jogo parece-me recriar com a fidelidade necessária as intensas corridas reais, especialmente com os efeitos atmosféricos a conferir dificuldades acrescidas. O comportamento das motas parece francamente o mesmo desde o ano passado, o que é até positivo, porque já me parecia muito realista. Apenas achei que os controlos são um pouco mais lentos a reagir, com as curvas a necessitar de mais movimento dos analógicos no ângulo de viragem e a exigir mais travagem preventiva. E ainda temos de lidar com as penalidades se sairmos de pista acidentalmente. Neste ano, o jogo estreia a Long Lap Penalty (Penalidade de Volta Longa) que, quando cometemos falta, no obriga percorrer um traçado mais longo na pista como penalização.
Como em todos os jogos que recriam provas de velocidade em circuito, também nas motas é necessário um misto de audácia a explorar limites e uma dose de respeito pela máquina. Curiosamente, a linha de curva ideal nas motas não é tão evidente como nos automóveis. E a Inteligência Artificial criada pela Milestone não dá tréguas a encontrar cada “buraco” para nos tentar ultrapassar ou a fechar trajectórias. É muito frequente acharmos que estamos com óptimas prestações e surgir um adversário ao nosso lado a ganhar posição em curva. Aqui não há muito espaço para aproveitar o cone aerodinâmico dos adversários, o que nos obriga a conduzir muito próximo, sob risco de, ao mínimo toque, cairmos os dois, com uma penalização à espreita.
E tenho mesmo de fazer um reparo quanto a essas quedas. Agora, quando caímos, os pilotos têm de se levantar e correr para apanhar as suas motas, ao invés de serem teleportados para cima das mesmas, prontos a reentrar em pista. É mais um salto para o realismo, quebrando um pouco o paradigma do género com esse infame “truque de magia”. Contudo, faço a ressalva que é muito frequente (demasiado, até) cair neste jogo ao mais pequeno toque. O que faz com que tenhamos de depender do modo “rewind” ou fazer mais jogging que conduzir em alguns momentos. Ok, posso estar a exagerar mas penso que entendem o que digo. Se calhar uma lógica de colisões e derrapes mais tolerante seria bom… é um jogo, convenhamos.
Se a condução e a reacção das motas está apurada quanto-baste, o mesmo não podemos dizer do grafismo. E é aqui que voltamos à tal conversa da “estagnação” técnica. A versão que analisei do jogo foi para a PlayStation 4, tendo recorrido a uma PS5 em modo de retrocompatibilidade. Gostaria muito de vos falar da performance do jogo na nova consola mas, infelizmente, não foi possível. Gostei muito que no modo de performance, os frames por segundo estiveram sempre estáveis nos 60fps, numa clara optimização a pensar na velocidade. Em pista, é o modo que melhor funciona, uma vez que o outro modo a preferir mais resolução, demonstra algumas oscilações no rácio de fotogramas e as melhorias visuais não são assim tão extraordinárias que o justifiquem.
Agora, tudo que não sejam as motas em pista, lamento dizer, desaponta. As faces dos pilotos, as suas animações e cabelos, fazem-nos desejar voltar a enfiar o seu capacete. Os objectos em volta da pista, os ambientes e determinados efeitos visuais que deveriam conferir a atmosfera das corridas, tudo parece datado. Aliás, arriscaria dizer que há aqui muita importação de modelos e texturas do ano passado ou de anos anteriores. Esta assinalável falta de evolução visual, não faz muitos favores ao jogo de classe que a Milestone queria produzir. De facto, o visual distrai demasiado, especialmente fora de pista. Repito, não analisei o jogo nas novas consolas, mas arrisco dizer que o panorama não é muito melhor. É uma questão de conceito e não de hardware.
Veredicto
Com uma condução apurada, numa recriação da actual época da prova-raínha do motociclismo e com a vasta experiência da produtora Milestone neste género, seria de esperar que MotoGP 21 nos surpreendesse. Especialmente porque surge numa era em que o hardware é capaz de mais e melhor. Contudo, embora em pista não comprometa, mesmo com alguns handicaps que mencionei, visualmente esta é uma franquia a precisar de um “overhaul” urgente. Se considerarmos que o MotoGP é a Fórmula 1 das motas, seria de esperar um polimento maior a cada ano para esta franquia. Até porque queremos levar o Miguel Oliveira ao pódio… sem capacete!
- ProdutoraMilestone
- EditoraBandai Namco
- Lançamento22 de Abril 2021
- PlataformasPC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S
- GéneroCondução, Desporto
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Miguel Oliveira Campeão!
- A recriação de equipas e pistas
- O comportamento das motas em pista
- O desafio da Inteligência Artificial
- Miguel Oliveira Campeão... na PlayStation
- Graficamente datado em alguns pormenores
- Controlos parecem mais lentos a reagir
- Poucas novidades, nenhuma assinalável
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.