Análise – Onimusha: Warlords
Há precisamente 18 anos, a Capcom lançava um jogo de samurai que veio a revelar-se um enorme sucesso. Muito bem recebido pela crítica e jamais esquecido pelos fãs, a produtora de Osaka está pronta para voltar a dar vida à essa série de sucesso. Para já, com a remasterização Onimusha: Warlords. Mais tarde, quem sabe, voltar a visitar toda a saga.
Em 2001, a Capcom estava no seu apogeu e a maior parte dos jogos tinha sucesso quase garantido. Ao todo, o título que vamos falar hoje conseguiu arrecadar dois milhões de vendas globais, ficando só atrás de grandes séries de sucesso como Street Fighter, Resident Evil, Monster Hunter e Mega Man, Devil May Cry ou Dead Rising. A aposta desta produtora em trazer uma remasterização é uma excelente jogada que, claramente, serve também para sentir o pulso do mercado. O sucesso deste regresso poderá ditar se iremos receber as remasterizações dos restantes títulos da série.
No seu todo, a fórmula da saga de Onimusha é interessante. Junta figuras históricas reais do Japão feudal e mistura-as com elementos fantásticos. O resultado é uma mistura bem conseguida, fornecendo, ao mesmo tempo, uma interessante narrativa ao longo do jogo. Contudo, temo de nos lembrar da era em que tudo isto foi concebido. Por mais que esta seja uma remasterização, que fique bem claro que tudo pertence a um estilo único da Capcom de há duas décadas. E, como devem calcular, com isso surgem também alguns problemas que falaremos mais à frente.
Em termos de narrativa, o jogo tem lugar no período Sengoku e conta as aventuras do samurai Samanosuke Akechi na luta contra os demónios Genma. Estes surgem no mundo por causa de um acordo feito pelo Shogun Nobunaga para ajudar na sua ascensão rápida ao poder. Juntamente com a Kunoichi Kaede, uma Ninja, Samanosuke tem de resgatar a princesa Yuki dessas forças demoníacas que, no início do jogo, já conquistaram o castelo e as zonas circundantes. Estas duas personagens são jogáveis nas suas perspectivas distintas mas Samanosuke recebe maior atenção ao longo da trama.
A base do jogo envolve combate, procura de uns medalhões para abrir portas, evitar armadilhas e curar a saúde com ervas. Rebobinar e repetir. Todo o jogo recorre a câmaras fixas com cenários pré-renderizados. Familiar? Se vos parecer que estou a falar da série Resident Evil, não estranhem. A fórmula desse outro jogo da Capcom, serviu como base para Onimusha. E isso nota-se ao longo de toda a vossa passagem pelo jogo.
A acção, apesar de ser à base de armas brancas, não é propriamente veloz, não esperem aqui algo na onde de Devil May Cry, por exemplo. O ritmo é mais pausado, focando-se mais nos bloqueios, desvios ou contra-ataques que propriamente em ataques cerrados. Esta lógica, notem, não lhe dá menos qualidade. Pelo contrário. Saibam que acabou por criar uma lógica muito sua, servindo de influência para futuros jogos de outras produtoras, como os lendários God of War ou Dark Souls.
Com o desenrolar do jogos, teremos acesso a diversas armas e um poder especial para podermos combater as ameaças. Também vamos resolver alguns enigmas (alguns opcionais, outros obrigatórios) para abrir o caminho das áreas seguintes. Ainda hoje, esta fórmula funciona muito bem, sendo tão familiar hoje em dia. Contudo, a lógica das suas câmaras fixas é claramente uma opção técnica bastante arcaica e inconveniente para o tipo de acção deste jogo.
A era da PlayStation 2 era, de facto, mais limitada no design dos jogos. Ainda assim, acredito que seria possível superar algumas das deficiências na criação desta remasterização. Um dos defeitos mais conhecidos era o controlo do protagonista, uma lógica tal e qual a de Resident Evil. Ajudava a criar tensão mas não permitia perceber a localização exacta dos inimigos. E, muitas das vezes, sofríamos um golpe antes de os conseguir detectar. Para ajudar a abordar esse problema, pelo menos a Capcom adicionou o suporte para os analógicos. Embora não resolva o problema das perspectivas, melhora a resposta dos movimentos, mesmo que ainda sejamos atacados fora do ecrã.
Em relação a outras novidades desta reedição, não são muitas, para dizer a verdade. Como extras, temos uma nova banda sonora gravada para a ocasião e um sistema de objectivos no jogo que prevê a realização de cinquenta e seis “honras”. Também está presente desde início um modo de dificuldade mais fácil, que não estava disponível imediatamente no jogo original. De resto, o conteúdo e interacção é praticamente o mesmo. O que fará as delícias dos mais nostálgicos, obviamente.
Tecnicamente, Onimusha: Warlords beneficia de um aumento de resolução para esta era de alta definição, com suporte para monitores e televisores widescreen 16:9. Contudo, embora apresente uns ligeiros retoques visuais, os cenários pré-renderizados não beneficiam muito a arte do jogo. Podia ter uma revisão mais profunda de modelos e texturas. E isto é particularmente notável em televisões ou monitores de maior resolução, onde se nota uma clara falta de polígonos e alguns objectos e cenários carecem de detalhe.
Veredicto
Apesar dos muitos anos desde a sua estreia e com algumas arestas por limar, Onimusha: Warlords prova ser ainda um título divertido e recompensador. Os verdadeiros problemas estão ligados à câmara fixa e às óbvias limitações técnicas da sua época. Voltar a visitar o primeiro jogo da série reacendeu a chama da série e nunca foi tão fácil desfrutar dos duelos de espadas que cativaram jogadores de todo o mundo quando o jogo foi lançado. Contudo, pedia-se um pouco mais de uma remasterização de um clássico de culto. Resta-nos a esperança que seja só a primeira remasterização de toda a série.
- ProdutoraCapcom
- EditoraCapcom
- Lançamento15 de Janeiro 2019
- PlataformasPC, PS4, Switch, Xbox One
- GéneroAcção, Aventura
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Ainda muito divertido e recompensador
- Formula continua a funcionar muito bem
- Câmaras fixas
- Remasterização sem grandes novidades
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.