OperationRedRiver

Análise: Operation Flashpoint: Red River

Operation Flashpoint é um marco na história dos videojogos, sobretudo no género dos FPS (First Person Shooter) em primeiro lugar porque introduziu um nível de realismo sem precedentes e depois porque simplesmente nada mais tinha sido feito até então para abrir o mundo ao jogador como esse jogo da Bohemia Interactive fez.

Infelizmente, depois da Bohemia ter rompido relações com a Codemasters, parecia que a marca e sobretudo a ideia de OFP tinha desaparecido. 8 anos depois (o primeiro jogo data de 2001), Operation Flashpoint: Dragon Rising renasceu o género de jogo visceral, brutal e sem complacências do “um tiro, uma morte”. Só que este jogo deixou muito a desejar não só em termos de organização de jogo, inteligência artificial e acima de tudo no grafismo pobre, sobretudo nas consolas.

Três anos depois, Operation Flashpoint Red River pretende não só renascer o sucesso do primeiro jogo como reinventá-lo. Agora que a Bohemia se virou para outro não menos impressionante Armed Assault (ARMA), a Codemasters tem ainda mais para provar. E Red River é uma prova que há mais em OFP que não foi inteiramente explorado. 

Mission Briefing

No anterior Dragon Rising, o mundo defrontou uma força esmagadora da invasão Chinesa da ilha fictícia de Skira, anteriormente baluarte Russo durante a Guerra Fria, tudo por causa do petróleo encontrado na região. Depois de sanado o conflito, em Red River o mundo vira-se para o pequeno Tajiquistão, país do médio oriente, fronteira com a China e potencial campo estratégico para o exército Chinês. Os Marines norte-americanos são chamados ao local deste a fronteira do Afeganistão para tomar de assalto pontos estratégicos para travar a guerra civil no país e ainda se preparam para retaliar a eminente invasão das PLA Chinesas.

De um modo geral, o enredo é algo vago, mas é competente. Não precisamos de grandes estórias morais para justificar a guerra. O ambiente geral do jogo dita como se desenrolarão os acontecimentos. Cada acto é previamente explicado com um interessante e bem realizado briefing visual que depois é complementado com o planeamento táctico a bordo de um helicóptero ou na traseira de um Hummer. Não fica pitada da estória por perceber e, tal como um verdadeiro Marine, não só somos instruídos sobre os dados da missão como surge sempre a doutrina militarista dos soldados Americanos.

“Rifleman, 200 meters, West!”

Visualmente, há um salto enorme na qualidade gráfica de Red River. Apesar dos ports para consolas continuarem a ser inferiores à enorme capacidade de processamentos dos PCs actuais, o compromisso é sem dúvida superior aos jogos anteriores. O EGO Engine é competente na maioria dos casos, deixando a desejar aqui e ali nalguns pontos.

Por exemplo, a relva ou erva baixa, folhagem e outros pequenos pormenores foram de tal forma tratados que ao aproximar parecem peças de LEGO. O mesmo acontece com os edifícios e objectos vistos a larga distância usando binóculos ou a mira da arma, por vezes aparecendo tão pixelizado que parece um jogo dos anos 80. Mas ao aproximar isso é tudo resolvido, pelo que pensamos ser um erro da Draw Distance (Distância de Processamento que é diferente consoante a distancia do objecto, diminuindo de qualidade ao afastar para não consumir demasiada memoria).
De um modo geral, porém, o jogo tem um grafismo absolutamente competente, onde não falta o efeito ondulante do calor que se faz sentir na região, os ricochetes das balas tracejantes e mesmo o encadeamento pelo sol. Tudo são efeitos que acrescentam imenso realismo. Aliás há situações que somente o medo de levar um tiro, quase sempre inibidor e em certos casos letal, sim apenas UM tiro, faz-nos correr para uma colina e o raio do sol encadeia de tal forma que não vemos de onde vêem os tiros.

Os edifícios, estruturas, obstáculos estão bem desenhados, com situações que convidam o tiro furtivo e outras em que o CQB (Close Quarters Battle, Combate Em Espaços Confinados) são uma constante, sobretudo para tomar edifícios e casas.

E agora o mais importante. Tratando-se de um jogo sobretudo offline ou pelo menos com modo cooperativo, é contra a AI (Artificial Inteligence, Inteligência Artificial) que temos de jogar. Se no primeiro OFP o mundo ainda tentava perceber porque tinha de morrer com um só tiro, a AI não tinha muita importância, mas já em Dragon Rising essa questão sofre duras críticas.

Em Red River a AI continua absurdamente inteligente. Consegue mesmo ver-nos por detrás das colinas, ouve-nos a enorme distância e ainda consegue alvejar-nos com imensa perspicácia. Mas, felizmente, está menos certeira e até se dá ao luxo de fazer alguns movimentos menos coordenados, como tentar curar um membro ferido ou tentar flanquear-nos atabalhoadamente. Tudo para facilitar um pouco a nossa vida. Mas nem sempre é assim, sobretudo nos modos mais difíceis em que a AI é quase invencível. Felizmente que com a evolução da personagem e das armas as coisas equilibram-se mais.

“Team, Secure that Building!”

Para ajudar-nos a cumprir a missão, tal como nos jogos anteriores da série, estamos acompanhados por três outros Marines, designados por Fire Team. A cada um pode ser designada uma instrução diferente ou uma para todos. A FT Segue-nos ou executa comandos, sendo que o jogo valoriza muito a forma como comandamos os nossos soldados e ainda nos confere um grau de responsabilidade nesse sentido.

O esquema de ordens foi redesenhado para ser mais simples e mais intuitivo em relação a Dragon Rising. Há agora (Finalmente!) a possibilidade de escolher o armamento que queremos usar, além da especialidade que queremos assumir. Sniper, Granadeiro, Metralhadora Pesada ou simples Rifleman.

Ao princípio o jogo parece igual em termos de jogabilidade e realmente é. Com três níveis de dificuldade (normal, experienced e o impossivelmente duro Hardcore) é realmente complicado dominar o tipo de jogo, já designado como um Tactical Shooter e não um FPS puro. Mas isso porque temos de evoluir a personagem. O jogo apresenta agora 20 níveis para evoluir cada classe, com cada kill, cada objectivo conquistado nos modos de jogo. Além disso, existem skills a desenvolver como a velocidade do sprint ou precisão de tiro, tudo a convidar jogar o modo de carreira mais que uma vez.

As FireTeam Engagements, missões singulares fora do modo de carreira, estão de volta com diferentes objectivos. Desde busca e salvamento, defesa ou ataque a instalações, a vossa perícia é também compensada com pontos e com medalhas que podem fazer evoluir de igual forma.

Depois dessa evolução usando as missões disponíveis, vão notar que a dada altura estarão a jogar um jogo diferente. Não se tornará mais fácil, sobretudo nos modos mais complexos Experienced ou Hardcore, neste último nem sequer temos acesso à bússola ou número de munições na arma. Mas sem dúvida que ao aperfeiçoar as classes com novas armas, com novas perícias, parece que o jogo assume-se mais acessível e menos trapalhão.

“Team, Engage my Target!”

O modo cooperativo está de volta, também. Imagem de marca de Dragon Rising pelos piores motivos (falhas constantes, quebras nos servidores), parece que Red River pegou nos erros, enfiou no cano e disparou o lança-granadas.

É possível escolher tanto as missões do modo carreira como das FTE, possibilitando entrar em jogos onde podemos escolher a classe ou a mesma ser restrita (por exemplo, há quem jogue mais com metralhadoras supressoras a cobrir avanços no terreno e quem jogue da mesma forma mas com snipers).

As ligações muito mais estáveis mas é preciso que todos tenham não só auscultadores e microfone, mas também estejam atentos às instruções do líder. Infelizmente o online dos FPS está repleto de fanboys de Call of Duty ou Battlefield que não compreendem a dinâmica de OFP e se dispõem a ignorar ordens ou a colocar toda a equipa em risco por fazer avanços desordenados.

O modo cooperativo deste jogo é uma lufada de ar fresco para quem o compreende. Permite ganhar consciência táctica, permite desenvolver perícia na movimentação inteligente e acima de tudo, permite que se evite o tiro desordenado numa tentativa de poupar munições.

O respawn, no entanto, não é muito justo, já que se um jogador morrer (se não for curado por um membro da equipa quando ferido) pode forçar o respawn praticamente no mesmo sítio, o que não é mau de todo se pensarmos que estamos a lutar contra uma AI que é astuta demais, como já mencionámos.

Veredicto

Há jogos mais falíveis que OFP Red River. Tem alguns problemas de ordem técnica a nível de texturas e a nível de som, já agora, com algumas partes dos diálogos subitamente a ficarem mudos. Mas são tudo questões de aprimoramento. Infelizmente o título anterior não ajudou muito a série, mas Red River coloca-se num patamar acima com um realismo acima da média, tentando colocar este shooter no patamar do simulador… e consegue!

  • ProdutoraCodemasters
  • EditoraCodemasters
  • Lançamento21 de Abril 2011
  • PlataformasPC, PS3, Xbox 360
  • GéneroAcção, FPS
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Briefings demasiado longos
  • Terreno tem limitações consoante a missão
  • AI continua por limar
  • Algumas falhas de grafismo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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