Análise – Ori and the Will of the Wisps
O pequeno espírito destinado a ser o salvador de muitos, está de regresso. A fórmula é praticamente a mesma do título anterior, mas a escala e a ambição são bem maiores. Ori and the Will of the Wisps é mais uma peça de arte tornada jogo pelos Moon Studios.
O anterior Ori and the Blind Forest é, para mim, um título obrigatório, tanto na Xbox One como no PC onde acabou por ser também editado. É um jogo lindíssimo, com cenários desenhados à mão e um bom gosto inquestionável a criar um mundo rico em detalhes e efeitos visuais de encher o olho. Contudo, o melhor desse jogo é mesmo a sua jogabilidade desafiante. Entre mecânicas simples, há uma complexidade latente em algumas secções. As muitas secções de plataformas agem como enormes puzzles, alguns deles a desafiar a nossa destreza e raciocínio. Não há tutoriais propriamente, apenas ajudas a entender os poderes de Ori e como os podemos usar para, lentamente, aceder a novas áreas de jogo e explorar o mapa. Tudo isto serviu para descrever o primeiro jogo, mas podia muito bem ser uma descrição também desta sequela.
Como não podia deixar de ser, esperem um enredo que tem tanto de simples como de profundo. O pequeno Ori volta a ser o protagonista de uma história em jeito de conto mítico e fábula. A pequena coruja Ku, filha de Kuros que conhecemos no jogo anterior, está a dar os seus primeiros passos… ou melhor, as suas primeiras batidas de asa. O seu voo inaugural, que acontece com a ajuda de Ori, é que não corre muito bem. Chegando a uma terra além de Nibel, claramente devastada por um novo perigo, os dois amigos acabam por ter um acidente e ficam afastados. Ori parte em missão de reencontrar Ku, enquanto ajuda os locais a travar uma ameaça gigantesca. E, pelo caminho, descobre o seu verdadeiro propósito como Espírito Guardião.
Sendo uma sequela do jogo anterior, não podia esperar um enredo revolucionário. Não quer dizer que seja uma repetição do tema, com uma boa parte da trama a dar-nos um propósito novo de nos levar ao reencontro de Ku. Contudo, o contexto do pequeno Ori ser novamente o herói improvável para salvar tudo e todos, sendo ele, obviamente, o protagonista que dá nome à série, não dá margem para grandes reviravoltas. No final do jogo, este é mais um conto sobre encontrar a força em nós próprios, numa interessante história de amizade e de espírito de sacrifício. Num todo, esta mensagem positiva ajuda a “embrulhar” este belo jogo. E é só mesmo isso que é preciso que faça, na realidade.
Uma das principais novidades, algo que francamente me frustrou bastante no primeiro jogo, é o fim dos checkpoints manuais (eles existem, mas mais para teleporte que outra coisa), sendo substituídos por auto-saves. No título anterior, tínhamos de encontrar pequenos altares (soul links) para guardar o jogo e todo o progresso se podia perder se não chegássemos a um desses altares para salvar. Agora, o jogo vai salvando o progresso de forma bastante frequente em vários checkpoints. Por um lado, reduz o elemento de frustração, por outro dá algum facilitismo inquestionável. Mas, é preferível, honestamente. Ainda assim, saibam que alguns checkpoints são bastante afastados, sobretudo nas sequências de fuga ou em lutas com bosses.
Outra novidade importante é o novo sistema de shards, um sistema de pontuação que vamos angariando em cada inimigo derrotado ou encontrando alguns objectos. Estes shards podem depois ser trocados por melhorias das habilidades em vendedores. Habilidades essas, que estão associadas a um inteligente esquema de progressão. A cada novo nível vamos aprendendo novas habilidades em cada árvore de luz ancestral, um pouco como na famosa fórmula de metroidvania. Isto significa que algumas secções do mapa estão inacessíveis até que descobrimos uma nova habilidade para lá chegar. Dada a complexidade que o jogo assume lá mais para a frente, é um esquema de evolução muito bem vindo. Mas, já falarei sobre ele mais à frente.
O que está melhor que nunca é esta capacidade da produção de criar enormes puzzles que, à primeira vista podem parecer impossíveis e sem caminhos lógicos. No entanto, estes intrincados puzzles têm sempre uma sequência lógica para seguir, envolvendo as devidas habilidades que desbloqueamos. Entre elas, há secções em que teremos de disparar setas de energia para activar passagens, usar dardos de energia como rampas de propulsão, disparar “cordas” de luz que agarram musgo azul, enfim, há uma série de movimentos e mecânicas interessantes e que temos de usar de forma concisa. E há momentos em que temos de usar todas estas capacidades de Ori em secções absolutamente gigantes. E um passo em falso, o pequeno Ori fica sem energia… e lá vem o tal checkpoint afastado…
Na maior parte dos casos, o objectivo é chegar a um ponto no mapa para prosseguir com o enredo principal. Este mapa, tal como no jogo anterior, parece um enorme labirinto num plano horizontal. Em algumas secções, temos de passar por acessos que nos levam a outro plano do mesmo mapa. E há mesmo alguns puzzles mais complexos que rodam o cenário por completo. Esta amplitude de secções, até nos dá uma sensação de descoberta e de exploração, até porque teremos de regressar a algumas áreas já passadas, agora com novas habilidades para entrar em secções anteriormente inacessíveis. É, ainda assim, um mapa perfeitamente linear, para todos os efeitos.
Para variar um pouco na acção, também encontrarão outras tarefas para cumprir. Missões secundárias para ajudar as criaturas da floresta, são frequentes e muitas vezes encadeadas com a história principal. Também poderemos ajudar a reconstruir algumas zonas e coleccionar alguns itens escondidos pelo mapa. No fundo, dado que também mudamos de área e de formas de abordar o mapa baseadas nas nossas habilidades, nunca senti que o jogo se repetisse, realmente. Mesmo sendo tão linear e de nos convidar a repetir secções, não aborrece e até temos interesse em voltar atrás para procurar mais coleccionáveis. Não fico nada surpreendido neste ponto tão positivo, porém. O primeiro jogo já era assim.
Há alguma coisa menos positiva para mencionar? Nem por isso. Mas, se insistem, a lógica de progressão e de armas disponíveis não é a mais intuitiva. Não é bem perceptível qual a habilidade mais vantajosa de evoluir, por exemplo. Será o salto triplo? A lança de luz? Tudo depende da vossa forma de jogar. Eventualmente todas são importantes, mas haverão algumas mais úteis na fase em que estamos. E isto é algo vago até passarmos uma secção e percebermos que devíamos ter apostado noutra habilidade antes de cá chegar. Por outro lado, só podemos escolher 3 armas de cada vez. É fácil comutar entre elas com a roda de selecção mas, corremos o risco de usar armas desajustadas. Há uma sequência lógica de armas e habilidades que ganhamos, é certo, mas quais evoluir ao certo, talvez só lá mais para a frente é que vão entender bem no que apostar.
Resta-me falar deste visual… Tal como o primeiro título, este é um jogo que não se cansa de nos impressionar com os seus cenários lindíssimos, igualmente pintados à mão. As texturas, animações e efeitos visuais são visualmente fantásticos, com uma paleta rica em cores e muito cuidado com os pormenores. Os cenários variam da floresta, montanhas geladas, pântanos, cavernas, desertos, entre outros. Não só a jogabilidade se altera, como também o ambiente. Numa caverna escura a evitar espetos ou a cavar túneis na areia, o jogo emana criatividade e qualidade visual. Tudo isto a correr francamente bem na nossa Xbox One X (também jogámos no PC), sem nunca perder a compostura, mesmo em momentos mais frenéticos.
E tenho de dar uma nota muito, mesmo muito, positiva à banda sonora do jogo. Não é inédito que a música que nos acompanha na acção de um jogo, contribua para a sua qualidade geral. Acredito mesmo que alguns jogos não seriam tão bem sucedidos se não fossem os seus temas que nos inspiram. Só que neste jogo, a música tem um protagonismo único, aumentando de intensidade e ritmo a cada momento mais tenso, e “abrindo” de tom quando atingimos um objectivo, por exemplo. Os efeitos sonoros não são muito presentes, de facto, mas a música é que nos dá o verdadeiro ambiente e feedback, engenhosamente enquadrada com a beleza que passa no ecrã.
Veredicto
Este é um bom exemplo de como se deve executar uma sequela. O espírito do jogo original mantém-se fiel, capitalizando nas suas virtudes e melhorando onde é realmente possível. Não podemos pedir mais que isto. Ori and the Will of the Wisps é um dos melhores jogos de plataformas que irão jogar nestes dias, uma excelente evolução de um jogo aclamado. É belo a todos os níveis, especialmente com a sua banda-sonora expressiva, desafiando-nos em alguns momentos e contando uma bela história positiva, algo raro nestes dias. Se o primeiro título já tinha uma autêntica legião de fãs, esta sequela é a melhor das suas recompensas. É, para mim, mais uma “pedra preciosa” para descobrir.
- ProdutoraMoon Studios
- EditoraXbox Game Studios
- Lançamento11 de Março 2020
- PlataformasPC, Xbox One
- GéneroPlataformas
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Visual arrebatador
- Banda-sonora
- Jogabilidade expandida
- Novos auto-saves
- Alguma desorientação nas evoluções
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.