Análise – Park Beyond
Os anos 90 introduziram géneros que se tornaram bastante populares. Um deles foi o da gestão de parques temáticos, encabeçado pelo incontornável Theme Park, um jogo que inspira imenso este Park Beyond.
Não é um tipo de jogo muito recriado, é verdade. Contudo, tivemos já boas tentativas de reproduzir a mística da construção de parques e montanhas-russas com Roller Coaster Tycoon ou Planet Coaster, cada um a trazer algo seu à fórmula. Como sempre, o apreço por estes jogos passa pela nossa vontade e dedicação a algo que pode ser verdadeiramente complexo. Park Beyond surge aqui com algo um pouco mais simplificado, mais virado para o aspecto da diversão, porque ninguém visita um parque temático real a pensar na sua gestão, todos querem andar nas diversões. Mas, rapaziada, sem uma boa base, até mesmo a montanha-russa mais robusta colapsa.
Já perceberam, não é? Quando uso analogias deste género, já estão a prever que a avaliação não vai correr bem. De facto, adianto desde já que a justificação para tantas horas que gastei a jogar este título, foi só mesmo pelo efeito nostálgico que me proporcionou. Sim, há qualquer coisa de Theme Park aqui, longe dos menus complexos e da gestão profunda de outros títulos que nos fazem perder largos minutos com ajustes. Aqui, nem sequer temos de nos preocupar muito com o realismo ou essas infames e “aborrecidas” Leis da Física.
O modo de carreira é, de facto, o melhor meio para aprender a jogar, com vários desafios em sequência e diversos tutoriais para entender tudo o que temos de fazer para criar um parque enorme. Depois de uma cena introdutória com várias personagens e cenas intermédias que (felizmente) podemos saltar, a construção do parque mostra-se perfeitamente linear e simplista, com um acesso faseado às diversões, começando com um punhado delas para não se tornar demasiado confuso. Começamos com as vias de acesso, ligando a entrada do parque às várias áreas, adicionando depois estruturas básicas. Subitamente, os clientes começam a chegar.
A ideia é ir adicionando itens consoante os objectivos traçados mas, sobretudo, para alegrar os visitantes e, claro, ganhar dinheiro. Não só é necessário ir consultando a sua apreciação, como é preciso ajustar as áreas para que hajam restaurantes, WC, áreas de repouso e outras estruturas para os acomodar enquanto não viajam nas diversões. Obviamente, é também preciso gerir os custos, os preços das coisas e o valor do retorno desse investimento. E ainda falta contratar e gerir o staff do parque. Mas, não se assustem, não há aqui nada verdadeiramente complexo.
O grande foco da construção do parque, claro, é a montanha-russa. Podemos criar pistas complexas, com toda a sorte de voltas e piruetas para proporcionar toda a diversão aos mais audazes. É também possível adicionar coisas impossíveis, como disparar os carros com um canhão, fazer a pista passar por um túnel ou debaixo de água e até transitar os carros para esferas transparentes. A construção é muito leniente, mostrando mesmo uma simulação contínua dos carros para seguirmos o percurso, registando velocidades e o nível de adrenalina proporcionado.
O nível de personalização do traçado destas montanhas-russas é competente, apenas não esperem uma real variedade de opções ou de decoração nas estruturas em si. Aliás, a falta de variedade é algo que vão sentir um pouco por todo o jogo. Eventualmente, mais diversões e espaços começam a surgir no menu, assim como opções para melhorar os já existentes ou desenvolver novos itens. Há muito para descobrir inicialmente, sem dúvida. Mas, descobrirão tudo nas primeiras horas de jogo, atingindo as cerca de 15 horas de jogo da campanha com uma enorme sensação de repetição.
Tudo bem, está aqui aberta a hipótese da produção criar mais conteúdo e expansões com mais itens, seguindo exactamente o que outras franquias fizeram. E é bem possível que o modding possa também ser adoptado no futuro. Por outro lado, a repetição é o que se espera de um jogo de gestão, certo? Não estamos à espera de algo verdadeiramente evolutivo ou expansivo nestes jogos. Até porque, se não quisermos passar pela carreira, provavelmente é no modo “sandbox” que passaremos mais tempo, sem o limite de orçamento ou dos objectivos fixos a importunar a imaginação.
Contudo, eventualmente o que realmente vos importunará é uma constante sensação de que o jogo precisa muito de um profundo polimento. Não vou tecer grandes comentários sobre como todo o grafismo na versão analisada no PC me pareceu datado, porque realmente não há grande vontade de criar algo visualmente memorável, apostando num efeito de caricatura e banda-desenhada. Também não vou dissertar sobre como uma grande parte das diversões parecem impossíveis ou exageradas, porque já disse como a Física aqui é perfeitamente opcional.
O que incomoda mesmo é que o jogo possui imensos problemas técnicos e também várias questões de lógica. Na minha passagem pelo jogo, tive dois crashes para ambiente de trabalho, assim como vários bugs e problemas nas suas mecânicas, que geraram imensa frustração. Não são erros muito fáceis de justificar, na sua maioria indicativos de uma falta de controlo de qualidade ou de aprofundar o conceito, enfim, de jogar o jogo e levá-lo ao limite. Já foram lançadas umas quantas actualizações, sim, mas ainda falta muito para o polir.
Entre os erros mais chatos, há alguns frequentes. Nem sempre cumprir os critérios de uma missão despoleta os devidos resultados, por exemplo, obrigando a destruir a estrutura pedida e a construí-la novamente. Aconteceu-me imensas vezes, o que me impede de dizer que foi um mero “soluço”. Também há imensos problemas com os visitantes que, por vezes, ficam aglomerados numa só loja ou restaurante, havendo mais uns três ou quatro imediatamente ao lado.
Contudo, para mim o problema mais estranho em jogo envolve a sua lógica de produtividade. Incrivelmente, construir uma montanha-russa, o principal elemento nestes jogos, não parece ser muito imperativo. O custo da construção e manutenção, versus o tempo que demora a ter retorno, não a torna rentável a médio/curto prazo. Mais vale construir uma série de diversões menores e muitos restaurantes para ter um retorno mais concreto e veloz. Por outro lado, por mais que os clientes reclamem, aumentem esses preços… Eles não parecem ter grande escolha.
Tudo isto que menciono pode apenas ser fruto de uma maior facilidade latente em Park Beyond, no âmbito daquele espírito mais divertido que mencionei. Contudo, deixa no ar a ideia que, na sua periferia, o jogo não está preparado para ser subvertido na sua lógica. Por outras palavras, se não fizermos o que nos diz, o jogo não tem uma contingência para nos corrigir. Aliás, a única forma de “perder” o jogo é entrar na bancarrota, algo que em todas as minhas horas de jogo, com muitos erros propositados, exageros e má gestão, nunca estive sequer perto.
Veredicto
Estaria disposto a ultrapassar o seu grafismo mediano, a sua falta de variedade a médio prazo e até a sua dificuldade demasiado acessível. Até ultrapassaria os vários problemas técnicos que podem ser corrigidos com actualizações futuras. Contudo, Park Beyond tem problemas de conceito um pouco mais profundos, que claramente resultam de uma falta de minúcia no seu polimento. Há aqui imenso potencial, porque é um jogo muito divertido na sua base. Só que precisa de mais atenção da produção.
- ProdutoraLimbic Entertainment
- EditoraBandai Namco
- Lançamento16 de Junho 2023
- PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
- GéneroConstrução, Gestão
Não podemos aconselhar este jogo, os detalhes positivos não chegam para esquecer onde falha.
Mais sobre a nossa pontuação- Muita nostalgia a fazer recordar "Theme Park"
- Mais "directo ao assunto" sem muita complexidade
- Construção do traçado das montanhas-russas
- Erros de lógica e de balanceamento da jogabilidade
- Vários bugs e problemas técnicos
- Grafismo mediano
- Falta de variedade a médio prazo
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.