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Análise – Payday 3

Em 2011 fórmula encontrada pela Overkill Software parecia improvável. O fenómeno alcançado, porém, deu origem a uma autêntica série, cheia de altos e baixos, culminando neste Payday 3.

Agora sob alçada dos Starbreeze Studios, a herança deixada por Payday: The Heist e Payday 2 (2013) não é propriamente uma de enorme sucesso. Embora o primeiro título fosse realmente um achado em termos de jogabilidade, angariando uma legião de fãs (e modders), o segundo jogo iniciou uma trajectória decididamente controversa, com a produção a tomar algumas decisões que dividiram a comunidade. A dado momento, a Overkill foi mesmo acusada de “cash grab”, mais tarde também chegou a ser criticada por “abandonar” o jogo. Felizmente, voltou com nova liderança, fez as pazes com os fãs e ainda anunciou um terceiro título a caminho.

Terceiro título, esse, que também não foi isento de peripécias. Além de problemas graves na empresa-mãe, o jogo foi constantemente adiado com muitas dúvidas sobre o seu futuro. Mas, aos poucos a Overkill foi dando garantias e o jogo lá teve umas Betas e… mais controvérsia. Ao contrário dos dois títulos anteriores, de facto, este jogo exige uma ligação permanente online, além de um login (gratuito) no serviço Nebula da Starbreeze. Antes de tudo mais, vamos mesmo falar nisso, porque aqui reside um dos elementos que mais prejudicou a minha própria análise.

É facil perceber o porquê da reacção muito negativa dos fãs para esta realidade. A ligação permanente online não pressupõe uma real carreira a solo, com excepção dos sucintos quatro episódios de tutorial. Também não suporta modding, uma vez que os servidores não admitem clientes modificados. Só por estes motivos, a ligação permanente à internet é já um elemento negativo. Agora, juntem a isto um matchmaking que nunca funcionou à altura, assim como ligações inconstantes aos servidores e temos uma receita para o fracasso.

As minhas primeiras horas de jogo, logo que este ficou desbloqueado, foram a passar as quatro missões de tutorial e depois ver o matchmaking falhar constantemente a encontrar uma única sessão completa de jogadores. Um jogador, dois… por vezes, com sorte, três. Mas, na maior partes dos casos, nem entrei em jogo, recebendo o aviso que o matchmaking falhou. E quando estava finalmente em alguma sessão com outros jogadores, muitas vezes estes caíam e ficava a jogar sozinho com bots.

Imediatamente, ficou bem claro que esta imposição online criava mais problemas que angariava soluções. Se acabava tantas vezes a jogar sozinho com com Bots, para quê fazer matchmaking? É que não temos outra forma de jogar, notem. Era exactamente assim, a solo com bots, que jogávamos nos jogos anteriores, entrando no online apenas se quiséssemos. Ainda pensei que os problemas estivessem no meu lado e fui averiguar nos fóruns de suporte. De um modo geral, toda a gente se queixava do mesmo e infelizmente, a produção não agiu a tempo de evitar a insatisfação geral.

Inicialmente, a Starbreeze culpou o aparente “fluxo elevado de jogadores” como causa das falhas no online. Contudo, mesmo fora dos picos de horário houve dificuldades constantes, com erros que iam desde a simples “falha” em obter ligação, até à incompreensível mensagem de “nível errado do jogador”, quando a própria lógica junta jogadores de nível 1 com com nível 20. O que me pareceu não foi bem um problema criado por muitos jogadores simultâneos, mas sim uma lógica matchmaking medíocre. O que, afinal, deveria ser a primeira aposta de um título inteiramente online.

Ainda assim, notem, consegui jogar… eventualmente. E do pouco que joguei, confesso, não fiquei impressionando com quase nada… mas, para doxalmente… não consegui parar de jogar. Não devem conhecer muitos jogos assim, que escondem algo positivo no manancial de problemas. Mas não tenho dúvida que sabem do que falo. Como fã da série, não consigo deixar de apreciar a fórmula. Mesmo que este seja uma concepção tão falível, quero que este jogo se corrija e funcione. Há um esforço notório para, pelo menos, não perder o ADN original e isso, para um fã, é tudo.

Voltamos a ter um jogo de acção PvE, ou seja, uma oferta de interacção cooperativa com outros jogadores ou bots (uma vez mais, se o matchmaking falhar), contra inimigos controlados pela Inteligência Artificial. A ideia é realizar assaltos de vários calibres, desde simples roubos a bancos a autênticas missões “impossíveis” muito elaboradas. Pelo meio, os seguranças, polícias, forças federais e até ninjas e snipers lançarão tudo o que têm para nos impedir e tentar prender. Pelo meio, ainda temos de lidar com missões secundárias, alvos de oportunidade e até imprevistos.

A acção desenvolve-se em duas fases. Uma fase “undercover” em que fingimos ser visitantes da loja, banco, etc, sem armas, nem máscaras, com o objectivo de reunir informação, procurar oportunidades e, claro, tentar não ser apanhado a arrombar uma fechadura ou a partir um vidro. Depois, quando se consuma o assalto ou quando algo corre menos bem, há que colocar a máscara, pegar nas armas, controlar os reféns, defender da polícia e, claro, tratar de angariar todo os itens valiosos que seja possível ensacar para tentar fugir, eventualmente milionário.

Tudo isto envolve, obviamente, muito jogo de equipa, com elementos a fazer prospecção, enquanto outros garantem o perímetro, uns a forçar um cofre, enquanto outros tratam de desactivar a segurança, uns a evacuar o saque, enquanto outros trocam tiros com a polícia. Quando todos jogam com a cabeça, quando tudo funciona como pretendido, o jogo é francamente divertido. Foi exactamente isto que eu tentei buscar em cada sessão que conseguia, finalmente, entrar. Contudo, dada a clara escassez de sessões e jogadores disponíveis, isto foi tristemente raro.

Esporadicamente entretido mas, como já disse, nunca muito surpreendido. Continuamos a necessitar de golpes bem executados para ganhar divisa de jogo e, assim, adquirir upgrades ou ítens de cosmética, como seria de esperar. Mas, o porquê de o fazermos pode passar-vos ao lado. O “pseudo” enredo contado com cenas intermédias compostas por imagens paradas com ligeiras animações, podia ser mais entusiasmante. Os muitos clichés nessas cenas, por outro lado, pedem para carregar no botão “skip”. Só precisamos de saber que temos de realizar actos criminosos e progredir na carreira, o resto é muita “palha narrativa” que falha em envolver o jogador.

Também não entendo como é que a produção espera que realizemos os assaltos de uma forma plena se continuamos sem explicações sobre o que fazer, um plano concreto das actividades ou um “flow” óbvio das mesmas. Regra geral, acabamos a seguir um ou outro jogador que, esperamos, saiba o que fazer. Quanto não sabe… preparem-se para tiroteios avulsos. Dizer aos jogadores que devem “encontrar uma forma de desligar as câmaras de segurança” sem dizer como o fazer, obriga aos jogadores a deambular pelo mapa, invariavelmente a matar polícias aos magotes e tentar perceber o que a produção quer.

Tudo bem, quando mais repetirmos uma missão, especialmente se encontrarmos jogadores mais experientes, eventualmente encontraremos a fórmula mais acertada para efectuar o golpe na sua forma mais eficiente. Mas, pergunto-me quantos jogadores ainda vamos encontrar a insistir neste lógica “tentativa/erro” ao fim dessas horas. Ainda por cima, com matchmaking falível e tanta repetição de missões (inicialmente apenas 12). Notem que a posição dos objectivos é aleatória em cada sessão no mesmo mapa mas, como devem calcular, rapidamente vamos esgotar todas as combinações. Sem surpresa, esta repetição aborrece qualquer um.

Outro elemento que continua a não me entusiasmar são os tiroteios que esperava serem revistos nesta terceira entrada na série. A produção tinha prometido uma IA mais apurada e reactiva mas, confesso, continuo a encontrar polícias especados no meio da rua ou a roçar a cara no papel de parede do banco. Tornamo-nos autênticos “John Wick” contra estes bonecos, é certo, mas esse sentimento cedo dá lugar à monotonia. E quando entramos num patamar de infâmia, a polícia manda autênticos exércitos impossíveis, só para nos tramar, perdendo missões quando só faltava um último saco de loot… Enfim.

Também os cenários são desenhados para serem autênticos labirintos, sem um trajecto evidente ou intuitivo. Isto gera imensos momentos frustrantes para, simplesmente, encontrar uma saída. Uma vez mais, a prática é tudo, acabando por conhecer “os cantos à casa” depois de umas sessões. Mas, até lá, não há mapa que nos safe. Pelo meio, os tiroteios com as armas personalizadas com as pinturas e decalques mais espalhafatosas, as máscaras mais vistosas ou os fatos mais “fashion”, não chegam para a compensar a frustração de simplesmente não encontrar o caminho da fuga.

Porém, onde a latente “magreza técnica” atinge um patamar pouco aceitável, é no plano técnico. Visualmente, Payday 3 tem alguns momentos bem concebidos mas, de um modo geral, isso resume-se aos cenários e ambientes. Os modelos de personagens, animações e efeitos visuais, aliados à tal IA um tanto falível, parecem mostrar apenas uma ligeira evolução dos jogos anteriores. Tive a oportunidade de testar o jogo no PC e Xbox Series X e esta falta de polimento visual é comum. Este não é bem um título de nível AAA e isso nota-se bem no grafismo, tantas vezes humilde.

Veredicto

Algo positivo a reter de Payday 3 é que a sua fórmula original de 2013 está intacta. Quando funciona, é ainda uma jogabilidade divertida, especialmente se encontrarem amigos ou desconhecidos tão empenhados como vocês em jogar como deve ser. Mas, regra geral, a evolução técnica ou de conteúdo é pouco notória, isto no plano da jogabilidade ou até no seu aspecto geral. Infelizmente, a única novidade de peso, a ligação permanentemente online obrigatória, é exactamente onde o jogo falha. O que é pena, porque ainda me consegui divertir na sua repetição… quando uma em dez tentativas de simplesmente me ligar era bem sucedida.

  • ProdutoraOverkill Software
  • EditoraStarbreeze/Deep Silver
  • Lançamento21 de Setembro 2023
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção
ok
OK

Podia ser melhor mas tem alguns pormenores positivos que podem agradar a muitos jogadores.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Matchmaking falível
  • Poucas novidades gerais
  • Grafismo pouco impressionante
  • Inteligência artificial

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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