Análise em Progresso: Hitman – Episódio 2
Bem vindos à pacata vila de Sapienza. Depois da passerelle de Paris, o Agente 47 segue para Itália de modo a continuar a demanda para desfazer uma intriga nacional. Hitman está de volta com o seu segundo episódio que talvez faça mais justiça ao excelente jogo que lentamente vamos revelando.
Leiam a análise ao Primeiro e Terceiro Episódios.
Depois do atribulado lançamento, a Io Interactive esforçou-se para corrigir erros e prestar atenção às vozes da comunidade. Desde o seu lançamento, Hitman já teve diversas correcções e aperfeiçoamentos. Um deles, muito esperado, foi a hipótese de retomar a missão exactamente do ponto em que a ligação ao servidor caiu, ao invés de sermos expulsos para o menu principal perdendo todo o progresso. E há muitas outras alterações e aprimoramentos, sobretudo ao nível da estabilidade e performance no PC, com mais trabalho sobre o DirectX 12 e nas consolas com mais rapidez de carregamento. Mas o segundo episódio de Hitman, também traz uma outra novidade: finalmente enquadra-se no espírito do mundo aberto à exploração. Já vou explicar o que quero dizer.
Apanhamos a história onde a deixámos. O Agente 47 continua no encalço da organização IAGO, seguindo as missões dadas pela International Contract Agency (ICA). Desta vez, a missão também procura a eliminação de dois elementos mas há uma nuance. Silvio Caruso e da sua mão-direita Francesca De Santis estão por detrás da criação de um temível vírus que ataca um tipo específico de ADN. Ou seja, não só o Agente 47 precisa assassinar estas duas mentes terroristas, como precisa destruir o tal vírus antes que seja usado como arma de destruição maciça. Só que nada disto será fácil numa mansão altamente guardada pelos agentes de segurança da CICADA.
O que é mais interessante nesta história é que toda a acção que mencionei tem de ser feita com alguma coordenação. Não podemos simplesmente assassinar Silvio ou Francesca de forma desleixada ou estes fogem para zonas seguras. Também não podemos destruir o vírus sem um plano ou vamos atrair atenção indesejada antes do tempo. Felizmente, há muitas formas de cumprir a missão, embora todas estas formas exijam bom planeamento e estudo. No final, poderão passar umas boas horas só para estudar o melhor plano de acção e executá-lo. Felizmente que o jogo não termina aí.
Além do modo de carreira, com as suas missões de história, temos novamente os modos de Escalation. Como o episódio foi agora lançado ainda só temos uma missão deste modo. Em Paris, por esta altura, a produtora já lançou uma boa quantidade destas missões que vão adicionando condicionantes à missão. Nesta primeira Escalation, temos de assassinar um Chef de cozinha e hackear um computador, mas isto sem “pacificar” (neutralizar sem matar) ninguém, entre outras condicionantes que só acrescentam desafio. Podem e devem jogar várias vezes tanto a missão principal, como as Escalations (ou os contractos) de modo a descobrirem locais novos de entrada ou saída, desbloquearem armas, começar com novos disfarces, etc.
Falando nos contractos, tanto este como o primeiro episódio já possuem inúmeras missões criadas pela comunidade. Algumas roçam a loucura, com missões claramente criadas de improviso para assassinar elementos altamente guardados e quase impossíveis. Mas há sempre uma forma. Até porque para criar a missão e partilhá-la o autor tem de a executar, provando que é possível. O que é de louvar é o empenho dos jogadores em partilhar conteúdo, mesmo sendo no mesmo mapa, dando sempre uma ideia de repetição. Só que em Sapienza, o formato de mundo aberto diminui essa repetição ao atingir, finalmente, o seu potencial.
Se Paris se resumia a um palácio de vários pisos com um limitado jardim, Sapienza é uma vila enorme, cheia de ruelas e praças, com a enorme Mansão de vários pisos de Silvio Caruso. A primeira missão era demasiado claustrofóbica para se chamar de “sandbox”. Sim, podíamos escalar janelas, deambular pelas mais diversas divisões do palácio e até passear em volta mas, passadas algumas horas, já não há muito para descobrir e acabamos por escolher sempre os mesmos trajectos. Em Sapienza o mesmo pode acontecer, uma vez que os eventos e variações estão todos programados e cronometrados, mas há mais espaço para o engenho e mais opções para executar a mesma missão.
Assassinar alguém com espingarda de sniper desde o topo de uma torre de sino, por exemplo, é uma imagem de marca do Agente 47 e é finalmente possível de realizar neste episódio. Ou então, podemos assassinar alvos por lançá-los para dentro de um poço ou mandá-los por um precipício. Se passearmos pela cidade, podemos chamar a atenção por despoletar diversos eventos. Com a vastidão do mapa, são também inúmeros os caminhos de acesso às áreas importantes. Conseguem compreender porque digo que finalmente o jogo atinge o seu potencial? Agora sim parece mais um jogo Sandbox para executarmos as missões como queremos.
É quase uma contradição que na história principal existam oportunidades pré-definidas com passos específicos que nos tirem esse prazer. É uma linearidade escusada, mesmo que estes passos sejam opcionais. E essa linearidade é mais evidente na missão principal ao se limitar à Mansão de Caruso. Mesmo que este enorme edifício possua diversos pisos e uma gigante cave onde até cabe um laboratório e um avião anfíbio, faz parte de um mapa bem mais vasto e aberto à exploração. Gostava que os alvos pudessem não se concentrar tanto na Mansão para proporcionarem ainda mais opções de assassinato pela cidade. No entanto, podemos nós próprios proporcionar essas oportunidades criando contratos para isso, com outros alvos a abater.
E falando como um todo, Sapienza é mesmo um local fantástico. Desde as pequenas ruas com edifícios tipicamente mediterrânicos, onde nem sequer faltam as gelatarias e restaurantes, passando por uma pequena praia de água límpida, com uma paisagem arrebatadora como pano de fundo, o novo mapa é um perfeito contraste com o nocturno e aborrecido mapa de Paris. Só tenho uns pequenos reparos ao nível das texturas da vegetação e algumas quebras de performance na praça principal onde existem mais personagens e animações e o jogo parece quebrar um pouco. Nada de extraordinário, uma vez que na versão PC que testei tudo corre em Ultra sem grandes perdas de performance ou crashes.
Conclusão do Segundo Episódio de Hitman
Temos finalmente um jogo como nos foi prometido. Hitman tem em Sapienza toda a dinâmica que foi só introduzida no primeiro Episódio, mas só agora mostra todo o seu potencial. Este é o episódio mais completo, mais dinâmico e mais aberto que temos até agora, contando com as missões do prólogo e com Paris. Com tantas correcções e alterações na jogabilidade, Hitman amadureceu num jogo coeso e com boas mecânicas que nos permitem escolher a forma como queremos que decorra. Apenas acho que este jogo está ainda a ser produzido e acho que este modelo de episódios ainda não convence. Que venham mais episódios, porque o jogo completo deve ser fantástico.
- ProdutoraIO Interactive
- EditoraSquare Enix
- Lançamento27 de Abril 2016
- PlataformasPC, PS4, Xbox 360
- GéneroAcção
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Finalmente um mapa realmente vasto e aberto
- Missão e objectivos mais desafiantes
- Hitman já está a tornar-se um jogo estável
- Alguns problemas de performance
- Ainda há alguma linearidade
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.