Análise em Progresso: Hitman – Episódio 4
Esta profissão de assassino profissional não se exerce sem algumas regalias. Desta vez, a Io Interactive leva o Agente 47 a hospedar-se num luxuoso Resort na Tailândia em Hitman. Mas, será que o silencioso agente da ICA se deixa levar pelo requinte e despercebe a sua missão de assassinato?
Leiam a análise ao Primeiro, Segundo e Terceiro Episódios.
Mais um episódio, mais um destino de férias, mais uma descoberta e um convite para o nosso engenho a resolver situações mais ou menos complexas. Não podemos acusar a Io Interactive de não se empenhar em nos dar, não só localizações espectaculares, mas também de nos manter interessados e desafiados a cada episódio. De modo geral, Hitman continua a ser refinado no sentido de se tornar num jogo maduro e polido. Este modelo episódico permite que o jogo possa ir limando arestas, acrescentando pormenores e novidades a cada nova interacção. Infelizmente, este título poderá ter sofrido um pequeno revés neste sentido, mas sobre isso já falarei. Por agora, sejam bem vindos a Bangkok.
A missão que nos é apresentada, chamada de “Club 27”, é uma perfeita representação da chamada lex talionis (ou Lei de Talião), vulgarmente descrita pela expressão “olho por olho, dente por dente!”. Uma jovem foi alegadamente assassinada e é preciso pagar na mesma moeda. Jordan Cross, vocalista da banda “The Class” é o principal suspeito, mas graças ao seu influente pai e ao advogado sem escrúpulos Ken Morgan, escapou impune à justiça. Só que a família da jovem não ficou parada e contratou os serviços da ICA e do Agente 47 para eliminar o cantor e o seu advogado. Logicamente, que no enredo principal, isto acaba por se revelar parte de uma trama maior.
A principal estrela deste novo episódio é o luxuoso Hotel Himmapan situado junto ao rio Chao Phraya, em Bangkok na Tailândia. A sua opulência (diria mesmo, o seu excesso), quase ofusca os planos do Agente 47. Sobretudo porque podemos fazer check-in na recepção e obter o nosso próprio quarto com vista para as praias paradisíacas. Ficaríamos aqui umas boas horas a apreciar todo este luxo, mas há uma missão para cumprir. Uma vez mais, porém, convém que passemos despercebidos e que não pareçamos mais que um mero turista endinheirado e com pouca aptidão para cortes de cabelo elaborados. Mesmo que por baixo da camisa esteja uma pistola .45 com silenciador.
Este quarto destino, Bangkok na Tailândia, é um bom exemplo de como a produção tenta diversificar o mais possível a experiência visual deste jogo, agora num sumptuoso Hotel ridiculamente detalhado. Contudo, em termos de oferta na acção, temos um ligeiro retrocesso. Depois das gigantescas áreas abertas de Sapienza e Marraquexe, temos uma espécie de repetição do primeiro episódio de Paris com a mesma restrição de um só edifício e respectiva área circundante. Não é realmente preocupante, porque este mapa é, aparentemente, maior em altura (pisos) e com muitos mais pontos de interacção. Mesmo assim, esperava uma continuidade nessa dimensão de área aberta a cada episódio. Talvez nos dois que ainda faltam lançar (EUA e Japão) tenhamos essa continuidade.
Uma excelente mudança trazida com este novo episódio, porém, é o seu enredo. Não, não temos uma narrativa ou uma história elaborada. Continuamos a ter um pequeno briefing no arranque sobre os alvos e depois somos “lançados aos lobos”. Só que, desta vez e ao contrário dos demais episódios, há aqui uma questão de moralidade envolvida. Cross e Morgan não são apáticos “mauzões” de conspirações mundiais ou meras peças de um puzzle maior. São dois elementos do que há de pior na sociedade: um Playboy milionário que (quase) fugiu à responsabilidade de assumir um assassinato e o advogado sem escrúpulos que o defende. E na cena introdutória e através dos diálogos que escutamos, fica patente que a produção quer que o Agente 47 seja um agente de justiça e não tanto um assassino robótico. Mesmo que no fim, para ele seja apenas “mais uma quarta feira”.
Ao nível técnico, pelas imagens poderão ver que a Io Interactive se esmerou para criar mais um destino absolutamente fantástico. Embora não tenhamos o acumular de pessoas que tivemos nos últimos mapas ou áreas muito vastas para explorar, o Hotel está cheio de pormenores decorativos, objectos de elevado detalhe, além de inúmeros membros de segurança, staff e, claro, hóspedes. Talvez por causa disso, sobretudo no exterior junto à entrada do Hotel, tive uma assinalável quebra de performance. Foi a primeira que tive em todos os episódios que já joguei. Há uma quebra em framerate (por vezes, abaixo dos 20FPS na versão PC), que só se verifica no exterior e numa determinada perspectiva. Falta de optimização? É possível. Quebra um pouco a acção, mas nada que impeça a apreciação da qualidade visual. Venha uma correcção futura.
Há que assinalar que parece ter havido uma revisão na Inteligência Artificial (IA), ao nível das movimentações das personagens pelo mapa, no reconhecimento dos disfarces e nas restrições de acesso, algo que até critiquei no episódio anterior. Por exemplo, se fizermos check-in na recepção do Hotel, naturalmente o mesmo empregado vai reconhecer-nos num nosso disfarce posterior. Mas não o fará se nunca por lá passarmos. E há mais pormenores de refinamento nas atitudes da IA, como se matarmos um dos alvos de forma secreta, o seu segurança vai percorrer o Hotel chamando por ele. A IA não é perfeita, mantendo algumas falhas de lógica, mas é um passo na direcção certa. Só tenho pena que este refinamento só ocorra quatro episódios depois.
No que toca a missões, disfarces e oportunidades, há mais oportunidades improvisadas, sugerindo também que a produção ouviu os fãs. De facto, perdi imenso tempo só a andar pelo Hotel em busca de planos de acção e encontrei diversos. Por exemplo, podia disparar para um coco cair de uma árvore em cima do alvo, podia espalhar gás tóxico pelo hall de entrada, podia disfarçar-me de chefe de segurança e até reparar uma tuk-tuk avariada. Há diversas formas de concluir a missão, inclusive interceptando personagens-chave (sem as matar) para obter cartões de ingresso ou para despoletar um evento específico. O plano de acção é inteiramente nosso e é por isso que estou a gostar tanto deste Hitman.
E é óbvio que o jogo não se fica pela missão principal. Uma vez mais, haverão missões paralelas como as Escalations, os contratos criados pela comunidade e os Elusive Targets que nos dão alvos diferentes com regras próprias. E é sempre um convite à repetição da missão se quisermos cumprir todos os objectivos, como matar um alvo usando o ambiente, com um objecto específico ou até usando apenas o icónico fato com gravata vermelha durante toda a sessão. Isto, uma vez mais, permite-nos desbloquear novas áreas de arranque, novos disfarces e novas oportunidades de modo a repetirmos as missões com diferentes possibilidades.
Conclusão do Quarto Episódio de Hitman
Individualmente, acabar uma missão principal em apenas umas duas horas, pode ser injusto. Por outro lado, repetir este destino até à exaustão de modo a completar os objectivos secundários pode ser fatigante. No entanto, com mais um episódio, Hitman está a tornar-se uma experiência global fantástica e digna do melhor que esta aclamada série sempre ofereceu. Bangkok pode não ser o destino mais surpreendente em termos de abertura e jogabilidade, mas é um dos mais impressionantes a nível visual. Infelizmente, tem alguns problemas técnicos que me parecem relacionados com optimização. Contudo, a melhoria na variedade de oportunidades, na Inteligência Artificial e até no seu enredo, criam mais uma boa experiência. Venham mais.
- ProdutoraIo Interactive
- EditoraSquare Enix
- Lançamento16 de Agosto 2016
- PlataformasPC, PS4, Xbox One
- GéneroAcção
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Destino deslumbrante e pormenorizado
- Enredo da missão
- Melhorias na IA
- Algo confinado ao Hotel
- Quebras de performance
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.