ProjectCars3 (1)

Análise – Project Cars 3

O género de condução automóvel é capaz de ser o mais popular dentro do mundo dos videojogos. E quanto mais evoluem, mais exigentes ficam os seus jogadores. Os Slightly Mad Studios já tinham provado que sabiam criar bons jogos de condução. Mas, este novo Project Cars 3 veio fazer mais que perpetuar uma fórmula, veio mudá-la.

A série Project Cars, nos seus dois primeiros jogos, ganhou rapidamente o seu grupo de fãs. O estúdio Britânico já tinha mostrado que sabia bem o que estava a fazer, quando lançou Need for Speed: Shift e a sua sequela Need For Speed Shift 2: Unleashed com a Electronic Arts. A chegada de uma nova série a solo, empenhada no realismo da condução, nas mecânicas e nas provas de circuito desde os karts aos super-carros, foi uma aposta ganha. A concorrência foi e continua a ser fortíssima mas a sequela Project Cars 2 foi um carimbar de qualidade, mesmo que não inovasse muito da fórmula original. Contudo, para que sejam realmente relevantes, os jogos de condução precisam transmitir algo novo. O seu rival Assetto Corsa: Competizione e tantos outros, viraram-se para o hiper-realismo da simulação de corridas em autódromo, com veículos nascidos para a velocidade e com uma técnica apurada. Por seu lado, Project Cars 3… segue o seu próprio rumo.

Esta nova fórmula é, quanto a mim, um retrocesso na lógica do simulador de condução. O que não é particularmente um ponto negativo, notem. Continua a haver aqui um senso de realismo na condução, sim, mas há uma clara nova abordagem Arcade. Diria que é talvez um híbrido entre o que foram os NFS: Shift e os dois primeiros Project Cars, com aquelas físicas apuradas, aquele rigor nas curvas, aquelas mecânicas no ponto, evoluindo num novo conceito mais acessível e a pensar mais numa audiência mais vasta. Repito, não precisa ser algo negativo e, se calhar, é preciso mesmo este tipo de abordagem para que as coisas não sejam tão “sérias” neste género, que sempre teve o seu elemento de diversão.

Um bom exemplo de algo pequeno mas significativo desta abordagem mais abrangente, está numa simples ajuda à condução. Há anos que a ajuda a dominar o ápice de curva é uma linha tracejada verde desenhada no chão, com o conselho de travagem a amarelo e vermelho na mesma linha, para ajudar os pilotos a saberem onde travar e que trajectórias seguir. Isto, em quase todos os jogos, mais ou menos “sérios”. Pois bem, em Project Cars 3 essa mítica linha foi trocada por sinais verticais. De tudo o que se pode inovar num jogo destes, essa ajuda de condução mereceu a atenção da produção, remodelando algo que já existe há anos. É um bom sintoma de onde estava o foco da produção, como verão.

O elemento que mais transformações recebeu, foi o modo de carreira. Embora siga praticamente a mesma lógica, iniciando-nos num segmento automóvel mais acessível e evoluindo para os agrupamentos mais exigentes, a progressão é ligeiramente diferente e, diria, um tanto morosa para seguir. Ganhamos imensos pontos de experiência e dinheiro virtual em cada corrida, especialmente com vitórias, mas parece algo lento e pouco generoso, sobretudo quando queremos comprar um carro novo. Felizmente, talvez nem precisemos de um carro melhor. O esquema de evolução dos carros permite elevar a sua classe e é bem possível que se fiquem por um só carro com diversos upgrades para uma boa parte da carreira.

Por outro lado, há mais “jogo” aqui. Durante as diversas provas, temos objectivos que surgem durante a corrida, dando-nos algumas tarefas para executar. Por exemplo, fazer 5 ultrapassagens limpas ou efectuar 3 curvas perfeitas. Não considero estes objectivos intrusivos, mas não é, de todo, um bom foco para ter, quando temos outros pormenores mais prementes em mãos. Como, sei lá, os adversários que nos tentam ultrapassar e nós preocupados em fazer ápices de curva perfeitos, não podendo defender a posição abrindo ou fechando trajectórias. Entendo o intuito destes objectivos para nos dar mais que fazer e ganhar uns pontos extra. Mas, onde está a opção para os desligar?

Os carros podem ser melhorados e modificados a nosso belo prazer. Só temos de ter cuidado com o nível da sua classe para que seja válido de participar nas provas que precisamos. Obviamente, tanto os automóveis mais apetecíveis, como as provas mais vantajosas, estão bloqueadas até que subamos de nível. Mas, convém que melhoremos o carro o mais possível dentro da própria classe. Se esta lógica soa familiar, é porque já tantos jogos apostaram neste esquema de classes e níveis de jogador. Como a série Forza, por exemplo. Por um lado, compramos upgrades simples e não nos chateamos mais. Por outro, os que desejam “sujar mais as mãos” quererão mexer nos pormenores da mecânica.

Para nos ajudar nessa complexa fórmula de melhorar as prestações dos carros, temos agora um Performance Index Rating (PIR) que nos permite ver as estatísticas dos carros somadas e comparáveis com outros. No fundo, cada carro tem uma vantagem ou outra, acima das suas desvantagens. Pode ser rápido, mas ter um comportamento mais complicado, por exemplo. Com upgrades podemos ainda melhorar o PIR do nosso carro e fazer frente à concorrência. Considero uma fórmula interessante, embora demasiado simplista para quem gosta de estatísticas mais elaboradas. Até porque depois o próprio tuning dos carros me pareceu demasiado escasso.

Penso que a produção deverá ter ponderado continuar a sua fórmula de simulação a dado momento, mas deixou essa ideia de lado a meio. E isto sente-se particularmente na forma como interagimos com os carros. Se desligarmos todas as ajudas, que é algo que notoriamente a produção pretende, sentimos toda a rudeza das reacções, a cauda a fugir, os slides em curva, as travagem a queimar pneu… enfim, conduzir em Project Cars 3 sem as facilitadoras ajudas, continua a ser um prazer para os que gostam de algo mais no “fio da navalha”. Mas, acho-o algo “domado” mesmo assim. Será fruto desta optimização “para todos” que falo acima. Mas, no seu núcleo, continua a ser uma condução muito divertida e que exige a tal perícia, que se costuma traduzir como “kit de unhas”.

Infelizmente, em muitos casos, notam-se pequenos ajustes que são fruto de um certo “nivelar por baixo” para os condutores menos experientes. Talvez fruto do foco no modo de carreira, é suposto ganharmos pódios, mas isso acontece com demasiada frequência. Recordo como era difícil garantir sempre classificações de topo nos títulos anteriores, sobretudo no primeiro jogo. Aqui, mesmo com as ajudas desligadas e com uma Inteligência Artificial mais agressiva, dei por mim demasiadas vezes isolado e a garantir vitórias um pouco fáceis demais. E, não, não sou um “Fitipaldi” nestas coisas. Nem o meu carro estava “tunado até ao osso” (desculpem a piada).

Curiosamente, com todo este facilitismo latente, a produção alterou outro paradigma. Tornado famoso na série GRID, o lendário sistema de flashback que tem inundado os jogos deste género, não está aqui. Não é que seja algo que eu deseje, preferindo sempre assumir os meus erros, que “rebobinar a fita” e evitá-los de antemão. Apenas aponto como uma inconsistência num jogo que se esforça tanto por abranger uma audiência mais vasta. Podia estar aqui implementado, mas não ser usado, quanto a mim. Mas, não, a produção decidiu que não tinha lugar em Project Cars 3. E, por mim, tudo bem.

E onde este facilitismo começa a perder tracção (mais uma piada, desculpem novamente), é quando começamos a chegar aos grandes bólides de velocidade nas classes mais altas. Os controlos, mesmo com um bom volante, parecem não reagir tão bem em velocidades mais altas e onde a precisão é essencial. Talvez seja apenas uma questão de afinamento, mas fiquei a pensar que o jogo foi desenhado mais a pensar nos carros mais lentos e que a altas velocidades. O que entendo é que era preciso um pouco mais de reacção imediata dos controlos. É particularmente evidente quando própria IA me parece não saber lidar muito bem com os seus próprios carros neste regime. É vê-los “dançar” na pista a 200Kmph.

E já que voltei a falar da IA, por esta altura devem achar que é incompetente. Longe disso. Tem as suas falhas como já disse, mas durante uma corrida gostei bastante da sua agressividade. Procuram espaços, disputam posições connosco e chegam mesmo a “trocar tinta” e a pressionar. Isto, aliado ao irrepreensível rigor na modelação dos cockpits dos carros, quando estamos na perspectiva da primeira pessoa, cria uma imersão única. Só se perde um pouco o sentido de “urgência” em não cometer erros, com as pequenas setas de posição dos adversários, avisado de ultrapassagens iminentes. Mas, tirando isso, há momentos em que a IA nos faz mesmo suar.

Infelizmente, por mais que quisesse aumentar o realismo, não gostei da dimensão das corridas. Na sua maioria, são compostas por umas cinco voltas e ainda menos nas primeiras classes da carreira. Não quero dizer com isto que precise de dezenas de voltas, estilo Fórmula 1, mas gostava de ter a opção de fazer algo com mais endurance. E não é só assim nas corridas convencionais. Temos também a mesma “dose rápida” nos demais modos de jogo. Entendo que modos como o contra-relógio (Pace Setter) ou o divertido Breakout para partir caixas para ganhar pontos, sejam algo dentro do tal elemento de jogo, que tem sempre uma dosagem rápida. Mas, é mais uma peça “arcade” nesta série.

Voltando à oferta, já deu para perceber que o modo de carreira é o principal e o que ocupa grande parte da jogabilidade. Contudo, fora desse modo, temos também o muito importante online. Podemos optar por criar ou nos juntar num lobby para vários jogadores ou até apostar num evento marcado onde até temos de fazer uma marcação e estar presente à hora. Não é uma oferta muito vasta no modo multi-jogador, é verdade, mas dá-nos mais pontos para evoluir na carreira, o que é óptimo. Ainda poderão apostar no modo Rivals onde poderão tentar bater tempos, pontos ou outros objectivos em tempo limitado, dando-nos um nível para uma tabela mundial de jogadores.

Por esta altura, é óbvio que tenho de falar no visual. Sempre achei os jogos desta série muito competentes no plano técnico, trazendo-nos óptimas recriações dos automóveis e até já enalteci os cockpits bem modelados deste jogo. Contem com uma panóplia de veículos, desde os típicos carros citadinos, até aos velozes protótipos, passando por alguns clássicos intemporais (Ford Escort de 1971? Sim, por favor!) e até alguns veículos lendários, com um especial destaque para os históricos da Lotus. Embora muitos veículos do momento não marcassem presença, a oferta é vasta e acredito que alguns futuros DLCs trarão mais pacotes de carros. Todos estes veículos são reproduzidos com o esperado detalhe e modelados com imenso rigor.

No que toca aos locais onde os conduzimos, contem com diversos circuitos fechados, entre autódromos e circuitos citadinos ou de estrada. Não podia faltar Nürburgring, que é já uma “cláusula de rescisão” para os jogadores se não estiver presente num jogo destes. Mas, iremos andar à volta do mundo, desde o deserto de Sonoma às ruas solarengas da Toscana. Visualmente, estes cenários tão também detalhados e criam imensa qualidade no ambiente em volta das corridas. Embora, uma vez mais, a alta velocidade a que seguimos torne tudo num borrão colorido, como devem imaginar. Mas, temos o modo de fotografia para pausar e apreciar as vistas, claro.

A performance geral, os muito importantes “frames por segundo” ou FPS, já agora, é muito boa, dependendo sempre do computador que tenham ou se apostam numa PS4 Pro ou Xbox One X. Se nunca pegaram num jogo destes, vão adorar cada momento, enaltecendo acima de tudo a fidelidade visual de alguns momentos, estou certo. No entanto, mesmo na versão PC, os mais atentos notarão que nem tudo está tão bem polido como seria de esperar. Não consigo apontar propriamente o que está mal ou em falta, confesso. Apenas acho que alguns pormenores precisavam de um pouco mais de cuidado.

Na versão PC onde testei o jogo, notei que, no que toca a alguns efeitos visuais, prevalece uma certa simplicidade que, suponho, tenha a ver com uma optimização para a sua boa performance. Notei mais isto na iluminação no geral, com algumas sombras simples e reflexos algo básicos durante as corridas, sobretudo à noite. Não diria que o jogo não tem qualidade visual, longe disso. As imagens promocionais que partilho provam que é um jogo graficamente interessante. Apenas acho que a produtora podia aproveitar o momento para renovar o visual da série, talvez aproveitando as novas tecnologias do momento. Afinal, o objectivo é vencer a concorrência, certo?

Veredicto

Haverão sempre partidários de uma ou de outra série de jogos de condução. Há os que preferem algo “hardcore” e os que privilegiam a diversão. Project Cars 3 está ali no meio. Os Slightly Mad Studios decidiram claramente abrandar a sua passada em direcção à simulação, embora esse ADN ainda se note aqui e ali na condução. No rigor, o jogo está mais acessível, mais abrangente e com mais elementos de “jogo”. O que não é particularmente mau, dependendo do que procuram, obviamente. Há lugar para estes “jogos” de condução, claramente. Apenas seria bom que o visual fosse mais aprimorado e teríamos aqui um título de condução exemplar.

  • ProdutoraSlightly Mad Studios
  • EditoraBandai Namco
  • Lançamento3 de Setembro 2020
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroCondução
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Mais elementos "jogo"
  • Alguma falta de polimento gráfico

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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