R6Extraction (1)

Análise – Rainbow Six: Extraction

A fórmula de Rainbox Six: Siege é um sucesso. Goste-se ou odeie-se, a sua jogabilidade foi aprimorada pelos anos de suporte da Ubisoft e pela dedicação da comunidade. Porque um segundo jogo seria pedir demais, Rainbow Six: Extraction é o spin-off que já se esperava.

Para que uma franquia se mantenha fresca, é necessário conteúdo regular para cativar a base de jogadores. É exactamente isso que a Ubi tem feito ao longo dos anos, tornando R6: Siege num “monstro” de jogabilidade online e eSports. R6: Extraction vem claramente aproveitar o “embalo” desse outro jogo que não parece abrandar a passada. Para todos os efeitos, não vem substituí-lo e até tenho dificuldade em chama-lo de “sequela”. Na verdade, como irão ver, podia muito bem ser uma expansão para Siege, sendo uma ideia extrapolada de um modo de jogo experimental que se tornou algo maior. Não há nada de errado nisto mas já que querem a minha atenção, é bom que tenha “algo”. Mas, todos sabemos como é a Ubisoft…

A história de Extraction é uma evolução directa de um modo de jogo de Siege. Se bem se recordam em tempos tivemos um modo chamado de “Outbreak”. Este jogo segue os eventos lá introduzidos, quando um vírus alienígena, o Chimera Parasite foge do controlo e espalha-se por vários locais nos EUA. Vários anos depois o vírus sofre uma evolução, introduzindo um novo ser hostil, os Archæan. A equipa Rainbow é destacada para criar uma força de reacção, aptamente chamada de REACT – Rainbow Exogenous Analysis & Containment Team. Esta equipa é composta por conhecidos elementos Rainbow no activo, escolhidos a dedo pelas suas habilidades.

A ideia é a REACT entrar nas zonas de contaminação e travar a ameaça dos alienígenas. Para isso, terá missões de eliminação, angariação de dados, recolha de amostras, sabotagem e até de busca e salvamento de vítimas do vírus. Isto faz-se em sessões a solo ou em modo cooperativo até três jogadores, sendo enviados para as áreas com tempo e recursos limitados. Há que executar a missão, entregar os recursos angariados e sobreviver à extracção. Como devem imaginar, há imensa inspiração em R6: Siege, obviamente, mas também vão encontrar paralelos com jogos como Left 4 Dead, a sua clara inspiração em termos de lógicas.

Do que me recordo, o modo Outbreak de 2018 foi uma ideia interessante para Siege mas não se encaixava bem no ambiente “táctico” do jogo. Se o jogaram, terão uma ideia geral do que é Extraction. Aliás, se franzirmos um pouco os olhos, quando jogamos com personagens como Sledge, Vigil ou qualquer outra das que foram directamente “importadas” de Siege, quase que diríamos que é o mesmo modo. Contudo, enquanto que Outbreak foi comedido na sua oferta temporária, este é todo um novo título, vendido a preço de jogo completo. Pelo que há um trabalho claro de preenchimento ao nível do visual e do conteúdo.

Para começar, já não estamos mesmo a lutar só contra um vírus mas também toda uma nova classe de inimigos. Os Archæan não são apenas um massa disforme que invade o cenário (também lá está), são mesmo seres inteligentes, extremamente agressivos e com imensas classes (mutações) para nos dar trabalho. Há também ninhos de parasitas, árvores que aprisionam operacionais, esporos que cegam e retiram energia e toda a sorte de aberrações mutantes criadas por este parasita. O que resulta numa acção mais prudente e pausada do que estaríamos à espera em Siege. Simplesmente não morremos apenas com balas.

Por esta altura estarão a procurar argumentos para a existência deste título. Porque é este um jogo “standalone” e não uma simples expansão mais elaborada para Siege? Desde que foi apresentado na E3 2019 que Extraction (então chamado de Rainbow Six: Quarantine, um nome infeliz pelas razões óbvias), que ficou no ar a ideia que seria algo com um rumo próprio. Vários adiamentos depois, senti que, cada vez que o via, este estava a tornar-se cada vez menos ambicioso. Foi como se a Ubi quisesse “jogar seguro”, tentando atrair a base de jogadores de Siege para um jogo familiar, ao invés de tentar inovar.

O resultado é, de facto, familiar mas, nesse “jogo de cintura”, perdeu-se algum do seu potencial. Por isso, sim, diria que esta experiência podia muito bem ser uma expansão de Siege, gratuita ou mesmo paga, apenas não poderia ser comercializada como um jogo independente. A questão é que, dada a pandemia e alguns problemas internos a nível de produção, a Ubi terá percebido que, se calhar, não teria tempo, nem recursos para entregar a visão que intentou. Um novo conceito de jogo, mesmo dentro da chancela Rainbow Six, seria uma tarefa hercúlea. Uma carreira a solo, então, nem pensar. Então, nada como reciclar ideias e dar-lhes umas “cores novas”.

Não me importo muito com os operacionais de Siege “convertidos” para esta outra aventura. A história também é um tanto acessória, como é, afinal, a história de Siege. Há um contexto para pegar nas armas e chegam perfeitamente as cenas intermédias e porções esporádicas de lore para nos enquadrar. Só que em termos de conteúdo para jogar, ficamos aquém do esperado. Temos em cada mapa de jogo uma série de missões diferentes para cada área. Uma vez terminada ou falhada uma dessas missões, podemos pedir extracção ou avançar para a próxima. O tipo de missão em cada área é variável e há alguns elementos modificadores. E é tudo.

Imaginem a fórmula de Left 4 Dead mas jogando-a com o aspecto de Rainbow Six e com uma certa atmosfera de constante perigo da Dark Zone de The Division. Penso que resume bem o que este jogo é. O problema não é essa mescla de ideias propriamente. A questão está na quantidade de jogo disponível e o incentivo para continuar a jogar. Como seria de esperar, Siege inspira a forma como temos missões rotativas, rápidas e, de certa forma, lineares. Mas também cria o mesmo efeito de repetição evidente. Ao invés de Siege, aqui não temos tantos mapas, tantos operacionais nem tantas formas de jogar. O aborrecimento surge rapidamente.

Como em Siege, os operacionais vão evoluindo conforme os vamos usando e há também uma evolução geral de experiência. Em troca de cada novo nível, recebemos mais armas, equipamento e “perks”. No entanto, não há propriamente um modo de carreira, com a Ubi a preferir a célebre “muleta” do costume: “joga mais para teres mais para fazer”. Apenas temos uma área de jogo no início, por exemplo, precisando subir de nível para desbloquear as outras quatro. Uma vez desbloqueadas armas, equipamento e mapas, porém, teremos atingindo toda a oferta disponível, tendo entretanto passado por uma repetição de mapas e modos, num grind inevitável.

Não tendo modos competitivos, indiscutivelmente onde Siege realmente brilha, aqui estamos dependentes da fórmula a solo ou cooperativa. Infelizmente, a solo o jogo não tem grandes argumentos, já que lhe falta um real modo de história. Temos um modo de treino para nos inteirarmos das mecânicas de jogo, umas tarefas semanais individuais, de resto não há mais nada que justifique um investimento solitário neste jogo. Até porque aqui a perícia individual não é bem o cerne da questão.

Para que entendam melhor o que digo, vou contar-vos como foram as minhas primeiras horas de jogo. Começamos com uma única área de jogo (Nova Iorque) e metade dos 18 operacionais, uns armados com caçadeiras, outros armados com armas automáticas. Escolho o familiar Slegde e a sua fiel caçadeira para uma simples missão cooperativa. A acção é perfeitamente familiar, com o mesmo “flow” de Siege, não há nada de profundamente diferente nas armas ou equipamento. Apenas a passada é mais lenta e mais furtiva. Aprendo os “cantos à casa” facilmente.

A equipa com que calho via matchmaking faz o que pode mas acabo por carregá-la, claramente não estão familiarizados com as mecânicas de R6: Siege, como as paredes quebráveis ou as armadilhas. Sou ferido demasiadas vezes, uma vez quando estou a tentar recuperar um companheiro caído, noutra quando um jogador atrai vários inimigos com uma arma não silenciada. Como a energia não regenera, decidimos fugir para a extracção no limite. Nos segundos da contagem decrescente, um a um, caímos em combate. Sledge fica incapacitado e é dado como desaparecido em combate.

Para não acontecer o mesmo, decido ir a solo com Lion fazer a sua extracção. A missão para o fazer é uma de três em áreas diferentes. A primeira missão é de eliminação de um alienígena elite “duro de roer”. Elimino-o com alguma dificuldade mas lá consigo seguir para a segunda área. Nela encontro, finalmente, Sledge preso numa árvore de parasitas. É preciso puxá-lo pelo braço mas, ao mesmo tempo, também rebentar os tentáculos dessa árvore. Faço o que posso mas não consigo fazer tudo e perco Sledge, foi assimilado. Fica para uma próxima. Quando tento fugir, porém, a energia de Lion continua muito baixa. Eventualmente, também este operacional é abatido.

Eventualmente, consegui resgatar os dois operacionais com ajuda de companheiros mais capazes, sendo claramente mais fácil de o fazer em grupo. Aliás, não sei bem porque podemos fazer este tipo de missões a solo. A mecânica da árvore de parasitas não é muito prática já que, quando estamos a puxar o operacional, não podemos usar armas. E se não o puxarmos e só nos dedicamos aos tentáculos, ele acaba assimilado, não interessa o que façamos. Todos os outros modos de jogo também não são bem desenhados para passar a solo, com esta energia que não regenera e com inimigos resilientes com pontos fracos muito específicos para alvejar.

Poderão dizer que é uma questão de perícia e que, se calhar jogando mais e melhor, o jogo se torna mais agradável. Assumo que não sou um “especialista” neste título. Contudo, dedicando-me a aumentar de nível, também aumentou a dificuldade geral, o que faz com que jogar mais e evoluir, não torne propriamente a jogabilidade mais acessível. Especialmente nos níveis mais desafiantes, é desapontante perdermos tudo o que não foi extraído por causa de um erro menor. O que cria uma necessidade de fazer imenso “grind” para obter equipamento que nos dê vantagem, ou vamos jogar “para nada”. O que frustra ainda mais, como imaginam.

Por outro lado, nada neste jogo é verdadeiramente inovador. Tirando alguns momentos interessantes de acção furtiva, acaba por ser um shooter banal servido em doses de 15 minutos. E este é o verdadeiro problema de Extraction: este loop interminável de missões genéricas, com uma ou outra variável de inimigos mais “esponja de balas” que outros. Lá para a frente, até temos umas interessantes viagens inter-dimensionais para abater uns bosses (Proteans) mas quando lá chegamos já estamos cansados. Numa jogabilidade tão focada, ou se recompensa devidamente o jogador, ou corre-se o risco de criar uma experiência algo esquecível.

Evidentemente, a Ubisoft está a planear introduzir mais conteúdo, mais operacionais, mais modos de jogo e mais mapas no futuro. A ideia será criar (mais) um “jogo como serviço” na sua já saturada carteira de jogos deste género. Apenas não sei se a nossa atenção se vai estender tão longe no tempo. Este é um jogo para “se ir jogando”, não tanto para fazer uma “carreira” ou terminá-lo. Há quem goste bastante deste tipo de oferta “on demand”, especialmente nesta era de curta margem de atenção para títulos exigentes. Mas, claramente, não é um tipo de oferta que todos apreciarão.

Sabem porque motivo Extraction poderá ter um relativo sucesso? Além da óbvia “colagem” a Siege para atrair jogadores, este é um mês relativamente “lento” em novidades. Também está em oferta no Xbox Game Pass no PC e consolas Xbox, o que contribuirá para a afluência. Se irá vingar a médio prazo, porém, é uma incógnita. Não é um “Siege 2”, nem pouco mais ou menos. Também não é um “Left 4 Dead renascido”. Honestamente, são poucas as esperanças que falemos dele daqui a uns meses. Mas, a Ubi até já surpreendeu no passado.

Veredicto

Se procuram um jogo de “doses rápidas” de missões curtas e lineares, com elementos sci-fi e de acção furtiva, menos focado nos tiroteios ou naquela acção táctica policial/militar, talvez gostem de Rainbow Six: Extraction. Se são adeptos de R6: Siege, então, estarão familiarizados com a interacção, apenas precisando de adaptá-la numas quantas diferenças de abordagem. Agora, se não gostam de “grind“, se procuram um modo de carreira convencional, se preferem uma história corrida ou uma oferta mais substancial e recompensadora da vossa dedicação, fica bastante aquém. O potencial está lá, sem dúvida, mas a Ubisoft não quis arriscar muito.

  • ProdutoraUbisoft
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento20 de Janeiro 2022
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Demasiado linear e repetitivo
  • Pouco ambicioso em conteúdo
  • Podia ser uma expansão de R6:Siege

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários