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Análise – Redfall

Depois de tanto hype e tanta antecipação, Redfall foi lançado. Contudo, é bem possível que os Arkane Studios e a Bethesda desejassem que o lançamento fosse adiado… ou, então, antecipado… em alguns anos.

Não sabemos bem o que se passa com esta indústria. Não vale pena enumerar quantos jogos de grande calibre já tivemos nos últimos tempos que falharam completamente no plano técnico, que foram somente desapontantes no conceito e, claro, não podemos esquecer a avalanche de maus “ports” para PC. Este jogo também foi vítima de uns adiamentos mas a produção tem um pedigree inegável. A mesma produtora de jogos engenhosos como Dishonored ou Deathloop tinha um ambicioso novo projecto. O que podia, de facto, correr mal?

Como irão ver, tudo neste jogo é baseado em simplicidade, também na sua história. Redfall seria um agradável local para viver. A sua paisagem pitoresca, um misto de área suburbana, grandes lagos e algumas montanhas, dão ares de ser também um óptimo destino turístico. Contudo, o que os postais de viagens não revelam, é que os vampiros tomaram de assalto esta pequena cidade do Massachusetts, EUA. Pior, não deixam ninguém sair e querem, apenas e só, governar o mundo por escravizar os humanos. Como sempre, há um punhado de heróis para os travar, nós.

Não há muito mais a dizer em termos de enredo. Na pele de um herói, a solo ou com companheiros, vamos libertar Redfall das literais garras dos vampiros. Há uma série de desenvolvimentos sobre a origem dos vampiros ou como a personagem que escolhemos é envolvida na trama mas, honestamente, não é nada profundo. Não há reviravoltas, mistérios ou questões por responder, o que a meio do jogo nos deixa a perguntar porque é que o devemos continuar. Sinceramente, senti que era um esboço de uma história que podia ser bastante mais elaborada. O que é o primeiro aviso que este não é o jogo típico da Arkane.

Estamos habituados a um design de níveis muito bem pensado, locais e personagens de grande profundidade, desenlaces e reviravoltas engenhosas, além de diálogos memoráveis. Tudo bem, nenhum dos jogos desta produtora será o “expoente máximo” da criatividade mas sempre foram muito bem recebidos neste aspecto. Quando comecei a jogar Redfall, procurei todo o ADN da produtora e… não o encontrei. O que me deram foi um jogo num mundo-aberto inesperadamente vazio, sem uma discernível orientação, com missões descartáveis e uma notória falta de substância.

Tudo isto seria perfeitamente desculpável se a jogabilidade fosse entusiasmante. Recordo com boas memórias as incrivelmente bem concebidas plataformas, os puzzles elaborados ou os tiroteios desafiantes dos vários jogos da Arkane. Redfall… não tem muito disso. No que a produção tentou mostrar que seria uma espécie de Far Cry misturado com algo como Back 4 Blood, transformou-se numa mescla simples de umas boas ideias de jogabilidade, lançadas sem grande profundidade ou com intuito de criar algo único. Nada para ser jogado até à exaustão.

Estamos perante um simples jogo de tiroteios, opcionalmente cooperativos, com várias armas para angariar e desancar vampiros e simpatizantes até ao próximo encontro. Só que nem essas armas merecem destaque. Temos armas de fogo de várias valências e calibres, assim como armas especiais dedicadas aos vampiros. Disparem avulsamente contra os humanos seguidores, depois peguem numa pistola de luz ultravioleta e desanquem o vampiro que os guia. Ou então usem a caçadeira avulsamente e depois despachem o boss vampiro com uma estaca no peito. Rebobinem, repitam.

Ao fim de uma horas de jogo, apesar dos adversários humanos não representarem grande desafio (já explico), lá mais para a frente os vampiros mais poderosos até trazem uma interessante variedade e obrigam a alguma estratégia. Infelizmente, são encontros raros e, até lá, a munição é escassa e as habilidades são algo oscilantes em efectividade. Até há diversão nestes combates mais elaborados mas não chegam. Em breves momentos, foi bastante divertido desancar alguns destes bosses, especialmente com outros jogadores a ajudar. Mas, termina aí a possível apreciação mais positiva.

Pelo meio, temos missões principais e secundárias que, invariavelmente nos levam a uma nova área com pouco para fazer senão limpar adversários, angariar recursos, salvar humanos prisioneiros ou activar/desactivar algo. Repetição aqui é um eufemismo. Até não faria mal nenhum que a jogabilidade se repetisse um pouco, se ao fim de umas horas a jogar, algo novo nos fosse dado para fazer ou descobrir. E, atenção, o mapa está dividido e, uma vez na segunda metade, não podem voltar à primeira. É bom que percam tempo a explorar tudo e não deixem para depois.

Se tiverem paciência, claro. A minha primeira hora de jogo foi de descoberta e tentei explorar quase tudo o que podia, ignorando um pouco as missões principais. Com isso, lá no meio do grande vazio que é este jogo, até descobri locais interessantes, umas quantas curiosidades e mensagens espalhadas por vários locais, com um claro intuito de nos fazer mergulhar num pretenso lore que ficou por contar. Também a escalada de eventos para chegar aos quatro principais antagonistas poderá entusiasmar-vos. Mas, cedo senti-me muito aborrecido a jogar.

Para ajudar, o jogo lançou-me um tal de Rook que simplesmente me matou sem piedade e me levou a um respawn longínquo. Por momentos, dá para sentir uma certa “queda” para o terror, só que estes eventos não têm o intuito de nos arrepiar. No máximo, torturam-nos com esses tais respawns longínquos (safe houses e pontos de interesse desbloqueados). Mas, o que fazem realmente é frustrar-nos com uma dificuldade constantemente muito, mesmo muito, oscilante. Notarão que algumas áreas roçam o “facílimo” e outras o “estranhamente difícil”, bastando uns passos.

Para piorar esta oscilação, apesar dos vampiros mais poderosos agirem com algum engenho, os inimigos humanos e vampiros menores possuem uma Inteligência Artificial muito má. Ficam presos no cenário, imobilizam-se à nossa frente ou simplesmente aglomeram-se à espera de serem abatidos. Há certas áreas em que os podemos abater um-a-um com uma espingarda sniper, sem que sequer cheguem perto ou causem o mínimo desafio… para, depois, surgirem aos magotes em redor de um vampiro mais poderoso, momento em que somos assassinados sem que nada o preveja.

Ou seja, alguém na Arkane percebeu que, se as mecânicas de jogo continuassem imutáveis do início ao fim, os jogadores sentiriam pouco desafio. Então toca de oscilar a dificuldade por lançar inimigos “esponjas de balas” e com elevado dano ou então “multidões” que nos rodeiam. Gosto de um bom desafio, mas não daquele que parece simplesmente criado para nos tramar e repetir uma secção “porque sim”. E não pensem que podem voltar mais tarde com upgrades para desancar tudo e todos. O sistema de evolução é bastante lento, sem que notem grande alteração na jogabilidade.

O mesmo acontece nas armas, em que a produção viu que tinha de criar um nível de raridade, alguns mods e outros efeitos elementares para que os jogadores continuassem a coleccioná-las. Contudo, como já disse, nenhuma arma merece destaque. Acabam por só poder escolher três armas de cada vez, desconstruindo as demais para angariar recursos. Mesmo assim, uma arma mais rara não parece ser uma grande evolução de uma outra de menor valor, só tem um efeito mais vistoso e parece fazer um pouco mais dano. Como disse, nada memorável.

Onde a acção poderia variar um pouco, seria na escolha de outra personagem, além da que escolhem no arranque. Podem jogar na pele de Jacob Boyer, um ex-mercenário da empresa Bellwether, o criptozoólogo Devinder Crousley, a paranormal Layla Ellison e a engenheira Remi de la Rosa. Cada uma possui poderes e habilidades únicas, concebidas para oferecer uma aparente variedade na jogabilidade. Infelizmente, tal foi a intenção de generalizar e balancear as estatísticas, também nenhuma personagem parece destacar-se das demais. O que é mais um subaproveitamento de um óptimo conceito tão batido noutros lados.

Seria óptimo complementar estas habilidades em coop, por exemplo, com Jacob usar o seu modo invisível para se esconder, enquanto Remi ilude os inimigos para uma emboscada. Mas, essa estratégia parece irrelevante, uma vez que o jogo claramente prefere uma abordagem mais “directa ao assunto”. Aliás, a acção furtiva é também algo descartável, muito por causa da tal IA limitada, mas também porque somos forçados a atirar quando somos descobertos, já que, subitamente, todos ao redor sabem onde estamos. Assim, também as habilidades são quase esquecidas porque temos de reagir no imediato ou simplesmente fugir.

Das coisas que menos apreciei neste jogo, porém, há uma que se destaca. Esta simplicidade latente também se reflecte no plano técnico. Este é um jogo com imensas limitações em termos visuais na versão testada no PC, muito embora peça um computador bem “artilhado”. Não vou dizer que o jogo é totalmente falível em termos técnicos, mostrando-se até muito constante do início ao fim. Mesmo assim, encontrei imensas oscilações de performance e alguns artefactos, mesmo usando a tecnologia de optimização Nvidia DLSS. Curiosamente, ao desligá-la, ainda foi pior.

Mas, porque é que essas quebras de performance acontecem, se a modelação das personagens, as suas animações, especialmente expressões faciais, os efeitos visuais e os modelos tridimensionais, de um modo geral, são tão básicos? De facto, o grafismo deste jogo não me impressionou muito. Até as cenas intermédias são na maioria meras imagens paradas com partes animadas, sem que haja aqui grande fasquia técnica para atingir. Se o grafismo num PC acima do recomendado é tão limitado, só posso imaginar como é nas consolas… ainda por cima a 30fps ou menos.

Veredicto

Poderia enumerar onde o jogo podia ser melhor… mas, não creio que valha a pena. Arrisco dizer que a experiência de Redfall é como a sua jogabilidade, superficial e esquecível. Dada a fraca profundidade da história, das personagens e do cenário, a jogabilidade demasiado simplista, o grafismo muito conservador (apesar de exigente no hardware) e uma oferta repetida e sem grande longevidade, leva-me a concluir que este não é o jogo típico que esperávamos dos Arkane Studios. Se fosse lançado há uns anos, seria algo mais aceitável mas, nos padrões actuais e por causa da enorme expectativa criada em torno do jogo, deixa-me desapontado.

  • ProdutoraArkane Studios
  • EditoraBethesda / Xbox
  • Lançamento2 de Maio 2023
  • PlataformasPC, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Shooter
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Este título ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Este título ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Inteligência Artificial
  • Jogabilidade superficial
  • Demasiada simplicidade no conceito geral
  • Grafismo datado e com problemas de polimento

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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