Skyrim
Assim que pegamos no disco deste jogo, uma sentença foi pronunciada pelos deuses do passado: “Não terás vida própria nos próximos dias, semanas ou meses”. De facto achamos que jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim deviam conter nas capas essa informação, qual feitiço de tempo em que parece que a nossa vida é que passa a ser um jogo e Skyrim a nossa realidade.
E quem não gostaria de cavalgar por luxuriantes florestas, picos nevados ou planícies a perder de vista em busca da aventura? Esta é a premissa de mais dos grandes jogos de 2011. Um Role Play Game cheio de conteúdo e acção e que quase consegue ser perfeito…
A Bethesda Softworks tinha aqui uma missão muito complicada. Pegar na evolução gráfica conseguida pelo Creation Engine, nos feitos tecnológicos de Fallout 3 e no excelente marco de aventura do capítulo anterior, Oblivion e criar um grande jogo. Conseguiu? Vejamos.
A profecia do Dragonborn
200 anos depois dos eventos de The Elders Scrolls IV: Oblivion. O Rei de Skyrim foi assassinado e a guerra percorre o reino. Por um lado os que são fieis ao Império, embora ainda não exista um verdadeiro Imperador, por outro os que preferem a manutenção da hegemonia do reino livre das influências do Império que agora perde influência para os Elfos.
No meio do tumulto, somos colocados a bordo de uma carroça com outros três prisioneiros. De mãos atadas pouco podemos fazer senão assistir ao nosso fim enquanto somos levados a um vilarejo para sermos executados. O nosso crime? Estarmos envolvidos com os Stormcloaks, os planeadores do assassinato do Rei.
Quando tudo parece perdido, eis que surge a salvação da fonte mais improvável, um Dragão. Perante o desespero dos que lutam pela vida, a personagem é libertada e é-lhe pedido que ajude a travar o Dragão. Tarefa nada fácil. Mas ao que parece a nossa habilidade para o fazer é inata. No final uma reveladora transferência de energia revela que somos o último dos Dragonborn, um caçador de Dragões ungido pelos deuses.
Mas Alduin, o deus nórdico da destruição tem planos diferentes não só para o protagonista, mas também para Skyrim. Assume-se com a forma de um dragão e parte em busca do caos.
Mais à frente no jogo, somos informados que isto tudo se encaixa numa profecia em que Skyrim entraria em guerra civil e Alduin viria para tudo destruir sendo travado por um Herói, um Dragonborn. Parece que o peso do destino cai sobre nós.
Skyrim tem um enredo absolutamente espectacular. Esperem muitas influências da mitologia nórdica e anglo-saxónica. Não só vão encontrar muitos elfos e alguns gigantes, mas também os já mencionados dragões, trolls, orcs e outros seres míticos. Pelo meio vão ter encontros com vampirismo e licantropia (lobisomens).
A história principal (Main Quest) pode ser seguida na inteireza, mas notem que pode sofrer imensas alterações consoante o progresso do jogador e das suas decisões. Apesar da linha de eventos não sofrer alteração, a forma como conseguem chegar ao combate final pode ser diferente assim como o seu desfecho caso não tenham evoluído a personagem ao nível exigido. Pelo que é recomendado que além do enredo principal o jogador faça as centenas de missões paralelas para evoluir.
A Bethesda criou uma forma dessas missões se adaptarem à evolução e características da nossa personagem. Essa adaptação chama-se “Radiant Story” em que os eventos, personagens e interacções se adaptam às acções do jogador. Isso garante que nenhuma estória é igual de jogador para jogador e depende muito da nossa habilidade em usar os eventos para nossa benefício.
Saibam apenas que temos conhecimento de quem esteja a jogar há 100 horas e ainda está a fazer missões secundárias…
Às Armas!
Os cinco capítulos de Elder Scrolls são altamente focados na evolução da personagem e na sua interacção. O grau de complexidade de Oblivion, por exemplo, afastou sempre muito jogador casual. Atenta a isso a Bethesda simplificou muito o interface de jogo, mesmo perante a indignação dos fãs da série que acham que o sistema ficou “embrutecido”. A nossa experiência foi, apesar disso, bastante boa e o sistema simplificado acaba por ajudar a dominar o jogo mais rapidamente. Mas como qualquer RPG, Skyrim exige dedicação.
No arranque do jogo, depois de uma cena introdutória temos de escolher o aspecto e o nome da personagem. O motor de construção visual foi amplamente remodelado desde Fallout. De facto, pouco ou nada se assemelha ao jogo pós-apocalíptico. Apesar de partilhar a escolha da maioria dos itens, há muito mais liberdade de personalização, até ao ponto de escolher a raça, entre a escolha de várias raças humanas, élficas, uma raça felina de nome Kahjiit e outra de Répteis de nome Argonian e mesmo Orcs.
Depois de perdermos uns bons minutos divertidos a criar as mais caricatas personagens, escolhemos o nome e retomamos o enredo.
Mais à frente, somos introduzidos a duas importantes componentes do jogo: A exploração e o combate. Mas antes disso, é preciso explicar como funciona o complexo sistema de evolução da personagem.
O jogo premeia o uso das nossas faculdades pelo hábito. Consoante forçamos fechaduras, roubamos dos bolsos alheios, usamos espadas de uma mão ou de duas mãos, usamos escudos, ou magia, evoluímos diversos níveis nessas especialidades. Entretanto, pelos feitos das missões principais ou paralelas, são-nos dados pontos de experiência gerais que também vão evoluindo. Cada vez que subimos de nível é-nos dado um ponto de desbloqueio. Esse ponto de desbloqueio pode ser usado num painel de constelações que contempla todas as nossas habilidades e respectivas evoluções. Isso permite-nos ganhar ainda mais habilidades secundárias através do desbloqueio respectivo, um ponto de cada vez.
Por exemplo, ao jogarmos as missões usamos muito a espada de duas mãos e já somos nível 20 com esse tipo de combate. Quando evoluímos o nosso nível de personagem de 5 para 6 é-nos dado um ponto de desbloqueio. Na constelação correcta seleccionamos Two-Handed Apprentice e passamos a dar mais 20% de dano com essa arma. Notem que existem diversas habilidades cada uma com habilidades secundárias (por exemplo a capacidade de usar duas mãos para conjurar fogo) e evoluções. Sim… são muitas horas de jogo. Mas reparem que quanto mais evoluírem a personagem mais fácil será derrotarem adversários ou pelo uso das armas ou pela proficiência na magia. Tudo depende dessa interacção, já que os combates mais acesos tornam-se demasiado difíceis em níveis baixos.
No que diz respeito à interacção com o mundo de Skyrim temos ainda de falar nas diferentes formas de evoluir equipamento, armas e magia. Espalhados pelo mapa existem aldeias, templos, torres, docas, quintas e toda a sorte de edifícios mais ou menos cuidados para visitar e travar conhecimento com personagens e eventos. Nestes locais existem mesas de Encantamento onde é possível colocar ou tirar encantamentos das armas ou vestuário para aprender ou aplicar feitiços para ajudar-nos em combates, a ganhar persuasão em conversas, etc. Há também mesas de Alquimia para criar poções juntando os ingredientes que angariamos nas nossas viagens. Quando encontrarem um pote junto a uma lareira, podem confeccionar comida que usando as peças de fruta, legumes ou outros ingredientes darão mais energia quando consumidos. Há ainda diversos ferreiros onde podemos ou aprimorar armamento ou armaduras como até mesmo criá-los.
Mas notem que isso só será possível se aprenderem essas artes. Existem diversos magos e artífices para vos ensinar a dominar essa arte, mas terão de pagar e bem, com ouro. Podem tentar algumas coisas consoante aprendam dos diversos livros que angariam ou lêem no mundo de Skyrim, ou simplesmente tentar a sorte, mas o mais provável é não acontecer nada ou pior, perderem o equipamento.
Falando da interacção das personagens, podemos encetar diálogos com uma vasta quantidade de personagens que deambulam pelas cidades. Os diálogos são ricos em informação e fluidos. Desapareceu aquela estranha pausa que existia tanto em Oblivion como e Fallout3 quando parece que o mundo pausava em volta das personagens em diálogo e passa a haver uma dinâmica interessante em que podemos entrar nos diálogos, olhar em volta durante os mesmos ou terminá-los abruptamente, este último deixando a personagem a falar sozinha. Como sempre, a nossa personagem jogável não possui voz, mas pensamos que também não é preciso, mesmo que em outros jogos do género seja um trunfo, aqui foca-se mais no ritmo do jogo em que precisamos de aprender, mais do que falar.
As nossas decisões não interferem no nosso Karma ou na nossa forma de agir. Existem desenrolares diferentes do enredo se escolhermos roubar em vez de comprar ou matar em vez de pedir, mas nada que influencie o resultado final. Mas há consequências para as nossas atitudes. Se nos tornarmos honestos, todos serão simpáticos e em alguns casos poderemos até ter acesso a itens específicos. Se matarmos alguém seremos mal vistos e algumas pessoas serão mesmos hostis. Há uma componente de “sneak” no jogo em que podemos fazer algumas coisas em segredo como violar fechaduras ou roubar bolsos sem sermos vistos, isso não nos confere má reputação, mas se formos apanhados perdemos tudo o que roubamos. E notem que os guardas estão bem atentos se formos apanhados num vilarejo qualquer, na cidade grande irão pedir-vos satisfações.
Quando chegar a tal, o jogador tem uma das interacções mais importantes do jogo que é o combate. Podemos escolher entre combater com armas ou com magia, mas o processo de uso é o mesmo.
Se escolherem armas, podem usar o arco e flecha a média e longa distância, a espada ou bastão ou machado de uma mão que pode ser usada com um escudo ou outra arma idêntica na outra mão, a espada, bastão ou machado de duas mãos ou os próprios punho que não aconselhamos, excepto contra adversários desarmados e com uma boa evolução de armadura. Existem dezenas de tipos de arma em cada categoria que variam em poder, encantamento (magia embebida em cada ataque) e peso. No caso de usarem armas mais pesadas perdem força (stamina) a cada uso que pode ser regenerada lentamente ou com poções ou bebidas.
Se escolherem magia então terão de escolher em que mão querem cada um dos tipos de magia ou se querem usar as duas mãos para lançar um ataque devastador. Existem magias de diversos tipos, desde fogo, electricidade ou gelo, mas também de debilitação, paralisia ou roubo de habilidades dos adversários. A magia usa pontos de “magicka” que podem ser regenerados lentamente ou mais rápido também com poções.
Há ainda um outro poder que é exclusivo do nosso dom como Dragonborn que é o Shout (grito). Cada vez que matamos um dragão absorvemos a sua alma. Isso permite-nos usar esse poder para um valente grito que tem inerente um determinado poder. Desde correr muito depressa, abrandar o tempo ou empurrar os adversários, os poderes variam e são aprendidos através templos espalhados pelo mundo que possuem linguagem de dragões e onde uma só palavra ou frase nos ensina o poder. Este Shout é independente de armas ou dons de magia e possui uma descarga que só lentamente se regenera. Usa a bússola no topo do ecrã para nos dizer se está disponível (bússola em branco) ou se está a regenerar (bússola azulada com uma animação que se vai desvanecendo).
O combate é um modo pouco satisfatório no jogo, já que os golpes são sempre os mesmos, o impacto fica sempre aquém de realista e a nossa barra de energia está sempre a perder mesmo com armadura e escudo postos, obrigando-nos a usar poções de regeneração ou comer para recuperar, sobretudo em combates com muitos adversários. Não percebemos porque temos o escudo e a armadura se mesmo assim não nos conseguimos defender completamente dos golpes, mesmo usando o comando de defesa. Mesmo assim, o combate é eficaz e dá-nos real satisfação quando concluído, fazendo-nos valer o treino das habilidades, sobretudo magia.
Pelos caminhos de Skyrim
O épico mundo medieval de Skyrim é algo que não podemos descrever de forma justa sem que seja visto. Um mundo deslumbrante e aberto à exploração e que convida a muitas horas a explorar a pé ou a cavalo (se o comprarem). São dezenas de locais, cidades e vilas para explorar como já dissemos, mas o mundo de Skyrim é um luxuriante espaço de centenas de quilómetros para descobrir. Desde riachos com cascatas onde saltam salmões, planícies onde pastam imponentes mamutes, montanhas geladas onde caçam tigres dentes de sabre, florestas densas onde deambulam veados, há de tudo um pouco neste fantástico mundo. A luz do sol varia consoante a altura do dia e mesmo a experiência muda consoante atacamos uma fortificação de dia ou nos esgueiramos sorrateiramente à noite. O ciclo de dia e noite é mais rápido que a realidade, mas mesmo assim é preciso algum planeamento para, por exemplo, não deambular à noite na floresta pejada de lobos. Se subirem à montanha esperem nevões que retiram visibilidade. Se caírem ao rio, lutem contra a corrente, mesmo a cavalo. Sim o nosso cavalo também nada…
A repetição de texturas pouco se sente. Apenas se nota ao longe alguns padrões que se vão dissipando ao nos aproximarmos, fruto da optimização. Existem alguns erros de animação, sobretudo nas transições nas animações, por exemplo quando alguém está sentado e se levanta. Ou é “normal” o nosso cavalo desaparecer por segundos ou ainda vermos animais ou objectos aparecerem no ar e “caírem” para a sua posição. Mas a evolução técnica desde Fallout 3 é notória, sobretudo nas consolas onde desaparecem (finalmente) os fatídicos freezes e crashes e as transições e animações gerais estão muito mais fluídas. Infelizmente, continuam a aparecer e a desaparecer personagens junto a portas que mudam os mapas e as sombras continuam estranhas nas consolas parecendo autênticos serrotes em determinados momentos.
O interface de jogo em si é extremamente simples, com três barras de magicka, energia e força na parte inferior do ecrã e uma bússola na parte superior onde também figura a energia do Shout. Os textos dos diálogos aparecem logo abaixo da personagem com que falamos com uma decoração simples que empresta do menu principal do jogo a cor branca em fundo enegrecido. O menu de escolha de inventário, magia, mapa ou evolução é acedido com uma só tecla e a navegação é simplificada em cruz.
De resto, de cada vez que a personagem precisar abrir uma porta, conversar ou interagir com algo é sempre uma só tecla (ou o botão do rato) para premir e depois a navegação é feita com cursores ou com o próprio rato. Nada mais simples e eficaz. Já sabemos que a simplificação não agrada a todos os fãs de Elder Scrolls, mas também achamos que de Oblivion para trás só um guru de RPG é que se interessava nas milhentas interacções que a série possuía.
Há que mencionar ainda que o som deste jogo é qualquer coisa de fenomenal. As vozes das personagens com diversos sotaques, desde nórdicos, saxões e mesmo o típico sotaque bretão, cheios de vivacidade, crianças, adultos e monstros soam sempre credíveis. No fantástico elenco de vozes contem com os grandes veteranos Christopher Plummer, Max Von Sydow e Lynda Carter (a original Mulher Maravilha da televisão), mas também actrizes famosas como Joan Allen (Bourne Supremacia), Claudia Christian (Commander Ivanova em Babylon 5) entre outros.
Os diversos ambientes também possuem características sonoras credíveis e realistas, entre o barulho das folhas ao vento, o borbulhar das águas dos rios e os uivos dos lobos. Genial. A ambiência é quase perfeita. Temos ainda de destacar a épica banda sonora do veterano Jeremy Soule (Knights of the Old Republic) que já tinha assinado a banda sonora de Morrowind e Oblivion na série, tem aqui a sua obra prima. Desde música electrónica, orquestral e vocal é o selo de autenticidade do tema medieval do jogo. A música é dinâmica e altera-se consoante a trama e acção e nunca se torna entediante, dando auras diferentes a diferentes momentos do jogo.
Veredicto
Todos os Role Play Games deviam ser assim. Cheios, repletos, inundados de extras para explorar e descobrir. Não há muito a dizer do grau de complexidade do jogo. É simplificado mas ainda assim é preciso realmente mergulhar no ambiente de Skyrim para não perder pitada. Deixamos de ter vida própria quando encarnamos a vida da personagem principal e sentimo-nos parte daquele interessante e intrincado enredo. Pontos fracos? Poucos. Talvez os pequenos bugs de animações que já falámos e o facto do salto tecnológico entre consolas e o PC se note muito (demasiado?). Realmente as versões de consolas ficam aquém do potencial gráfico do jogo, mas em nada isso interfere na interacção e na experiência de jogo. Apenas algumas texturas desfocadas e algumas perdas de qualidade. Nada mais.
De resto, Skyrim é sem dúvida o melhor da série, não só de aspecto, mas também de jogabilidade simplificada e mais directa ao assunto. E é, sem qualquer dúvida, um dos melhores RPGs de sempre.
- ProdutoraBethesda Softworks
- EditoraBethesda Softworks
- Lançamento11 de Novembro 2011
- PlataformasPC, PS3, Xbox 360
- GéneroRole Playing Game
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Role Play Game puro
- Grandes momentos épicos
- Enredo Magnífico
- Deslumbrante mundo aberto à exploração
- As horas de vida que perdemos a jogar
- Qualidade baixa nas consolas
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.