Análise: Sniper Ghost Warrior 2
Ainda recordo, com pouca saudade, as horas que me empenhei em dominar o primeiro jogo. E quando soube que Sniper Ghost Warrior 2 iria ter um tratamento de excelência, por usar o famoso motor gráfico CryEngine 3 (Crysis 2 e 3), fiquei com esperanças que este viesse a ser o jogo que desse o crédito devido à classe de Tiro Furtivo, geralmente, um parente pobre nos jogos de acção na primeira pessoa. Mas, fica bem claro que, mesmo com um dos melhores e mais versáteis motores gráficos da actualidade, é a produção que faz este jogo perder pontos.
Vamos directos ao assunto, Sniper 2 é o jogo que a classe de atiradores de Elite dos exércitos mundiais não precisa. Isto é uma maneira simpática de dizer que não consegue ser melhor que o primeiro jogo que, ao menos, foi original. Pessoalmente, gosto muito do tema do jogo de acção na primeira pessoa e até sou apreciador da classe sniper. Considero que este jogo tem muita vontade mas pouca entrega. Pior, consegue minimizar o grau de dificuldade e precisão desta classe, com uns momentos repetitivos e quase sempre previsíveis.
O enredo é meramente acessório. Entre paisagens de destruição urbana de Sarajevo ou no mato cerrado, andamos a “distribuir democracia” pelos palcos de guerra mais mortíferos. Pelo meio, há uma espécie de “plot twist” e algumas questões de ética. Os mapas são lineares sem hipótese de exploração. Esperava ver grafismo soberbo e grandes efeitos visuais, mas fica claro que a City Interactive não domina esta ferramenta como a Crytek e o jogo não chega a ser deslumbrante. Muitos itens e objectos, animações interessantes, mas nada de especial, sobretudo se tivermos em conta os avanços técnicos que já vimos o CryEngine 3 executar.
Os modos Easy e Normal levam-nos a transitar de ponto a ponto com os inimigos a aparecerem no mapa automaticamente e com o nosso companheiro spotter a dar-nos a ordem de tiro, geralmente perfeitamente linear e onde as decisões são poucas. Em Hard acaba por ser um pouco mais “realista” sem ajudas visuais ou auditivas. Mesmo assim, há uma sensação de banalidade na arte do tiro furtivo a longa distância.
Depois, há o risco de serem apanhados sem grandes hipóteses de fuga. É que, apesar da promessa dos produtores de uma Inteligência Artificial inovadora, os inimigos ou são incrivelmente fáceis de iludir ou simplesmente impossíveis de travar. Quando se falha um tiro ou quando o tiro não é mortal, os inimigos encontram-nos sempre, independentemente da camuflagem ou posição. E quando nos miram é para matar. Para evitar isto há um pequeno sensor de perigo que torna tudo muito sintético, mas até ajuda bastante. Falando ainda de IA, de notar que o spotter que nos acompanha fica muitas vezes preso em pontos no mapa, além de outros imensos bugs e erros que nos obrigam a reiniciar os checkpoints. Enfim.
Para evitar levar uns balázios valentes, há auxiliares como os óculos de visão nocturna e uns irreais óculos de visão térmica que fazem o jogo parecer a visão do célebre Predator. Pelo meio há um par de binóculos, cuja utilidade seria para apontar inimigos, no entanto, com o pequeno mapa a fazer isto por nós, tornam-se irrelevantes.
Um destaque especial e que gostei particularmente, é o sensor de gatilho. Nas consolas, sobretudo, com os botões sensíveis à pressão do comando da Xbox 360, o gatilho pode ser pressionado de forma a garantir que o recuo da arma (o “coice”) seja mais controlado. Deve-se premir o gatilho suavemente e não apertar aleatoriamente. E isto é muito útil e respira autenticidade, porque é mesmo assim no tiro real. Também gostei de um pequeno calculador de vento e distância ao alvo que na vida real é usado para calcular as compensações de tiro. Pena é que existam os auxiliares nos modos mais fáceis que tornam isto irrelevante.
Para treinar, há uma simpática carreira de tiro para testarmos a nossa habilidade contra alvos parados ou em movimento a diversas distâncias e com diversos obstáculos. Ah! E parece que há um modo multi-jogador, além da sofrível campanha de meras quatro horas. Confesso que não explorei muito este modo. O que testei foi o que gostaria de chamar de “modo camper“. Basicamente, um grupo de pessoas junta-se num mapa onde ganha o mais passivo que se esconde à espera de um alvo de oportunidade. No entanto, com um pouco de boa vontade jogam-se umas horas. Mesmo assim, a falta de progressão online e incentivo à repetição obrigaram-me a sair e não mais voltar.
Veredicto
Modo carreira curto e sofrível, multi-jogador sem substância e sem interesse, diversos bugs e uma sensação de banalidade numa das mais exigentes classe de atiradores que é quase uma arte, tornada repetitiva e sem grande técnica. Honestamente, esperava mais. O primeiro jogo, pareceu-me cru e com margem para ser moldado. Este pareceu-me uma tentativa de louvar para tornar o jogo muito mais furtivo. No entanto, a linearidade torna-o aborrecido e o grafismo nem com o CryEngine 3 parecem aprimorados. Talvez no Sniper 3… se houver…
- ProdutoraCity Interactive
- EditoraNamco Bandai
- Lançamento15 de Março 2013
- PlataformasPS3, Xbox 360
- GéneroFPS
Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.
Mais sobre a nossa pontuação- Apesar dos erros, o CryEngine é genial
- O único jogo de acção na primeira pessoa dedicado ao tiro furtivo
- Cuidado na sensibilidade do gatilho
- Bugs... muitos bugs!
- Não transmite a adrenalina e a precisão de um sniper
- Multi-jogador dispensável
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.