SniperGhostWarriorContracts (1)

Análise – Sniper Ghost Warrior: Contracts

Numa reviravolta que significa também um enorme risco para a produção, esta série de tiro furtivo da CI Games teve uma “mudança de ares”. De pretenso simulador de operações furtivas de guerrilha, passa para um jogo de acção inspirado nos agentes secretos e mercenários. O contrato, caso decidam aceitá-lo, é jogar Sniper Ghost Warrior: Contracts sem pensar no seu passado tremido.

O último jogo nem foi assim tão mau… Bom, a nível técnico até teve os seus problemas, mas a CI estava determinada a elevar um pouco mais a fasquia neste quarto jogo. Pelo menos era essa a sua promessa. A tal ponto que modificou a estrutura do jogo, não lhe deu um número no título, mas… reestruturou tudo em contratos. E logo nos primeiros instantes fica bem claro que a produção quer mesmo surpreender os jogadores. Com um menu e uma aura a roçar os filmes e séries de espionagem e acção furtiva, diria mesmo que faz lembrar muitas vezes a série “Hitman”, toda a introdução em animação gráfica pretende dar-nos uma nova visão do que se segue. A partir de agora, colocamos uma máscara e somos mercenários a cumprir contrato.

Num universo paralelo, a Sibéria declarou independência da Rússia, criando o seu próprio estado soberano. Acontece que a oportunidade foi tomada por rebeldes e oportunistas para uma guerra sangrenta pelo poder. E no meio destes oportunistas, está uma misteriosa agência que nos contrata. Quem somos? Não interessa. O nosso nome de código é “Seeker” e recebemos um conjunto de missões que visam “ajustar” o poder nesta região por remover determinados elementos incómodos, uma bala de cada vez. As motivações também não interessam muito, só a conta bancária a aumentar e os privilégios que ganhamos em cada missão bem sucedida.

Com esta nova abordagem, a CI Games retrocedeu também no conceito geral da jogabilidade. Certamente perceberam que não era realmente preciso ter aquele mundo aberto à exploração de SGW 3. De facto, Contracts traz-nos à mesma mapas vastos e com muitas áreas para explorar, mas abandona a ideia do mundo aberto, criando áreas francamente lineares com muita amplitude de opções, é certo, mas directos ao assunto. Basicamente, as áreas de acção onde estão os objectivos, são enormes arenas com múltiplas passagens e ainda mais opções de esconderijos para ataque furtivo. Nesta edição, há maior foco na folhagem para camuflar, por exemplo, dando-nos mais opções. E há ainda mais ênfase no reconhecimento exaustivo de todas estas opções antes de cada ataque.

Em cada nova região que visitamos, temos uma lista (até relativamente grande) de objectivos. Alguns são objectivos principais que visam dar continuidade à sucinta história política do jogo, nomeadamente com a identificação de novos alvos na cadeia de poder desta região. Os demais alvos são objectivos secundários e uns tantos desafios, como matar alvos sem dar alarme, abater múltiplos em várias distância, etc. A ordem para os executar é perfeitamente aleatória e não há propriamente um fio condutor. Contudo, alguns alvos terão de ser abatidos primeiro, sob risco de outros serem alertados para ruídos ou alarmes e perdermos o rasto dos mesmos. A cada objectivo cumprido, ganhamos dinheiro e pontos de experiência que depois podemos trocar por armas, equipamento ou habilidades.

Uma das maiores críticas que faço neste novo esquema é uma certa desorientação nesta lógica. Neste retrocesso de um jogo em mundo aberto para um bem mais linear, mas igualmente vasto, a produção podia ter revisto as marcações de mapa, por exemplo. Não o fez. Se não fizermos um bom reconhecimento com os binóculos ou drones, podemos nunca saber onde estão exactamente os objectivos. Logicamente, estes estarão em certas zonas mais densas de edifícios ou objectos, mas nem sempre é intuitivo. A ideia é apanhar intel pelo meio, ou agarrar soldados incautos e interrogá-los. Mas, isto obriga a correr riscos por chegar perto demais das zonas de perigo, quebrando um pouco o conceito do que é verdadeiramente um atirador furtivo…

Uma vez mais, o tiro de espingarda sniper é o principal foco. Voltamos a ter uma balística apurada, influenciada pela gravidade e vento, algo que é preciso calcular para acertar com um só tiro e sempre na primeira tentativa. E aqui, penso, a CI sempre lutou para ter algo credível. Podemos usar uma munição de maior calibre, mas somos obrigados a disparar de maior distância, por causa do ruído, da velocidade reduzida e maior peso da bala. Por outro lado, munição menor permite maiores velocidades mas os danos reduzidos obrigam a atingir zonas mais vitais, como o torso ou a cabeça. E a estas variáveis assentes no realismo, acrescenta-se a posição de tiro, com óbvias vantagens em atirar deitado ou apoiado. Continuo a dizer que é nesta série que, mesmo com os seus problemas, temos uma das melhores representações de tiro furtivo em videojogo. A começar no armamento.

Além da espingarda sniper, voltamos ter uma espingarda de assalto e uma pistola como armas auxiliares. A ideia é que teremos de transitar muitas vezes por espaços confinados onde as longas espingardas de sniper não fazem muito sentido. Agora podemos personalizar quase tudo nestas armas, inclusive desbloqueado miras ou outros apetrechos ou pintá-las com padrões e cores. Para quem gosta desta cosmética, é sempre agradável tornar o jogo “nosso” com cada opção que escolhemos. E também podemos escolher o resto do equipamento, levando kits de primeiros socorros, injecções de adrenalina (para a energia que esgota facilmente), sensores de movimento, ou algo mais letal como as granadas, minas ou até os inseparáveis drones.

Não havia melhor descrição da nossa personagem mascarada que dizer que é um “one man army”. Se planearmos tudo bem e usarmos o equipamento de forma inteligente, podemos limpar áreas inteiras de inimigos, sem sequer accionar um único alarme ou chamar a atenção para nós. E mesmo que o façamos, temos a agilidade e a destreza únicas, recorrendo a armas e equipamento para nos fazer valer. Joguei no nível intermédio (de três) e nunca senti que não tinha as soluções e as ferramentas necessárias para terminar as tarefas. Neste aspecto, temos muita flexibilidade para executar as várias missões, na ordem correcta e na preparação do tiro perfeito que queremos fazer.

E quando fazemos tudo bem e fazemos mira perfeita num meliante a 350 metros, lá surge aquela célebre animação da bala em câmara lenta para atingir o dito meliante de forma absolutamente grotesca, sobretudo se for um tiro na cabeça. Embora sejamos compelidos a achar que há algum exagero na forma como uma cabeça explode ou um braço salta, as munições supersónicas destas armas em distância criam mesmo este tipo de devastação nos alvos reais. Talvez nunca seja lá muito bem representada em jogos e vos choque. Aqui também não é assim muito realista, com efeitos de “ragdoll” um tanto cómicos. Mas, fica o louvor pelo esforço. A guerra não é bonita, pessoal, lidem com isso.

Agora, o que é realmente bonito de apreciar é esta paisagem por onde andamos a espalhar chumbo a troco de dinheiro. Desde montanhas geladas a densas florestas, sem esquecer zonas costeiras em várias horas do dia e com meteorologia nem sempre amigável, a Sibéria retratada no jogo tem tanto de misteriosa, como de implacável. Com escarpas perigosas ou água gelada, há muitas formas de morrer, sem ser pela “lei da bala”. A CI Games teve um trabalho muito árduo a recriar estes ambientes credíveis, entre a arquitectura da era soviética e o ambiente hostil desta região Russa. Para essa envolvência realista, muito contam os efeitos visuais e sonoros que complementam a oferta.

Infelizmente, não seria um jogo nesta série sem os seus problemas. Aquele problema crónico dos alvos desaparecerem a partir de certas distâncias, um erro exacerbado pelo uso de miras de longo alcance, algo irónico num jogo de snipers, até foi resolvido. Mas, agora os problemas são outros. A CI adicionou uma lógica de plataformas, podendo subir as mesmas na primeira pessoa. Nada contra este conceito, outros jogos optaram por esta interacção e enquadra-se bem no espírito do atirador furtivo que tem de improvisar quando precisa. Só que estas plataformas nem sempre funcionam bem, chegando mesmo a frustrar.

Em alguns níveis fiquei preso porque não foi imediatamente óbvio para onde tinha de ir, só para descobrir uma pequena plataforma meio obscura. Isto é algo que é prejudicado pela já mencionada falta de ajudas e guias para a missão. Por outro lado, as distâncias de salto nem sempre são assim tão óbvias, tendo caído para a morte umas vez por causa de erros de julgamento de distâncias ou de animações que não funcionaram como pretendido. Também o sistema de apoio da arma em parapeitos e outras superfícies fica algo restrito, não permitindo muito raio de alcance para os lados. Isto tem mais a ver com o design de níveis e de mecânicas, que nem sempre contempla zonas de vantagem e que nos obriga a improvisar bastante.

Nada disto quebra o jogo obviamente. Mas, outras questões são bem mais irritantes. Como os inúmeros erros de animações, provocadas por falhas na detecção de colisão contra objectos. São uma constante e, esses sim, são “game breakers”. E não estou só a falar destes erros em inimigos controlados pela IA, que são tão previsíveis como acéfalos. Estou também a falar da nossa própria personagem, tendo ficado preso inúmeras vezes no cenário, ou caído do mesmo por falta de detecção de colisão. Dado o sistema de checkpoints meio falível (e de certa forma, incompreensível) do jogo, ter de reiniciar uma secção por termos ficado presos num bloco de gelo, por exemplo, é de bradar aos céus.

Ainda assim, tenho de ser sincero. Sniper Ghost Warrior: Contracts é uma evolução muito positiva do jogo anterior, mesmo neste plano técnico. Tudo foi amplamente reabordado e, não sendo um colosso técnico, tem momentos de pura beleza visual, possível através do lendário moto gráfico CryEngine onde o jogo foi concebido. Obviamente, ser bonito não é tudo. Ainda assim, gosto de pensar que a CI não se ficou por reciclagens de conceitos. Embelezou o jogo e arriscou num novo design e num novo conceito, o que nem sempre é uma decisão sem efeitos secundários. E todos estes erros são passíveis de melhorias.

Veredicto

Este novo passo para esta série, depois de anos a tentar reinventar-se, parece-me bem dado, apesar de tudo. Sniper Ghost Warrior: Contracts retrocede em dimensão total, mas não deixa de nos fornecer uma recriação semi-realista do seu foco principal, o tiro furtivo numa autêntica arena de diversão. Não é perfeito, tem uma história acessória, tem erros de conceito, de falta de polimento e até de desenvolvimento, não há dúvida. Mas, a evolução é clara e, por entre os bugs e glitches, está um jogo que até nos entretém. Enquanto mitiga alguns dos erros mais crassos do jogo anterior, o que a CI Games alcançou é de louvar e mostra interesse em evoluir a cada novo título.

  • ProdutoraCI Games
  • EditoraCI Games
  • Lançamento22 de Novembro 2019
  • PlataformasPC
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Inteligência Artifical muito oscilante
  • Erros de detecção de colisão com o cenário
  • Falta de ajudas e orientação para missões
  • Bugs a precisar de mais tempo de produção

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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