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Análise – Star Wars: Outlaws

De tudo o que da Disney fez com Star Wars, não podemos dizer que não tentou novas experiências. Star Wars: Outlaws é uma abordagem muito diferente ao que a franquia nos trouxe mas nota-se que a Ubisoft foi muito conservadora.

Este é um jogo muito crítico para todos os intervenientes. Para a Disney e Lucasfilm Games, esta é mais uma tentativa de revitalizar uma franquia em sério declínio criativo, perdendo muito do interesse dos fãs. Outrora uma marca imbatível, maioritariamente nas mãos da Electronic Arts, Star Wars tem sofrido para ganhar audiências nos seus jogos. Tirando os aclamados Star Wars Jedi: Fallen Order e Star Wars Jedi: Survivor da Respawn Entertainment e o satisfatório Star Wars: Squadrons, os demais jogos e anúncios foram recebidos com alguma apatia (e até alguma ira quanto a remasterizações mal conseguidas), certamente impulsionados por filmes e séries de TV com resultados divisores. Para a Ubisoft, claro, há aqui uma responsabilidade dupla, a de justificar esta enorme aposta numa licença de peso (depois de Avatar) e também a de recuperar a confiança dos fãs na sua fórmula transversal de jogos em mundo aberto.

Claro que os jogadores não querem mesmo saber dos desafios internos das empresas. No que toca a títulos das suas franquias preferidas, só querem poder ser transportados para lá, neste caso para esta galáxia muito, muito distante, para viver aventuras dentro do universo que tanto gostam, para muitos um universo com que cresceram. É o meu caso, fã das histórias criadas por George Lucas, ampliadas por vários outros apaixonados pelo tema e… lentamente destruídas por ambições comerciais e mensagens paralelas e desajustadas de executivos claramente sem a mesma paixão. Ainda há boas histórias neste universo, sem dúvida, mas são mais raras e os (novos) videojogos sofrem com os mesmíssimos problemas de enquadramento.

Quando soubemos que a EA já não tinha exclusividade na marca Star Wars, passando para várias outras empresas essa responsabilidade, houve um misto de reacções. Por um lado, já fazia falta “outras” cabeças a pensar em novas experiências. Por outro lado, saber que empresas como a Ubisoft fariam parte desta nova era gerou alguma incerteza. Sim, a Ubi é muito experiente a criar jogos de grande envergadura e com lore profundo, no entanto, é notório que tem uma fórmula muito sua para quase todos os títulos em carteira, entre IPs proprietários como Assassin’s Creed ou Far Cry e licenças de terceiros, como o já mencionado Avatar. Esta fórmula constante, aliás, é um dos objectos de maior crítica da empresa.

Por outro lado, a primeira abordagem a este jogo nos primeiros vídeos e imagens de conceito, parecia também arriscada. Nada de Jedi ou sabres de luz, quase um apanágio de quase todo o conteúdo nesta saga, nem outros elementos místicos tradicionais, apenas uma história de bandidos a fazer a sua carreira numa galáxia dividida. Felizmente, muitas das convenções mais populares, como a luta dos Rebeldes contra o Império e a algumas figuras mais famosas do lore estavam presentes, o que me deu alguma esperança de que pudesse ser ainda algo grandioso. Podíamos não ter lutas de sabres de luz, é certo, mas havia tiroteios e batalhas espaciais. Era esta a promessa da Ubi e, por mais que a tal fórmula desgastada da produtora emanasse de cada canto nas promoções, decidi pensar positivo.

A história original contada neste jogo é, também ela, uma convenção para a franquia. Kay Vess é uma jovem com imensa esperança em fazer a diferença na galáxia, que acaba envolvida numa trama bem maior que as suas aspirações, sendo absorvida nos problemas e embates das várias facções criminosas que (realmente) governam os destinos da galáxia, tendo o Império a pairar por todo o lado. Tem também um companheiro improvável, o simpático Nix, travando ainda amizade com gente convenientemente “compatível” com a ambição da protagonista, tendo até mesmo mentores para a ajudar a atingir o seu potencial. Vemos logo aqui um conceito profundamente conservador para a Ubi, que não quis inventar nada a nível narrativo, usou apenas as mesmas rampas para atingir o mesmo objectivo: entreter com uma história algo familiar.

Ao contrário de Luke Skywalker, porém, Vess não busca derrotar o Império e dominar a Força. Apenas quer ganhar notoriedade e dinheiro para cumprir o seus sonhos. Desde as ruas sujas do planeta Cantonica, porém, é difícil atingir esse potencial apenas por roubar dinheiro dos guardas incautos ou a vasculhar no lixo por peças úteis para vender. É então que os seus caminhos se cruzam com o do crime organizado, que opera apenas um dos seus tentáculos na cidade de Canto Bight. Obviamente, um simples trabalho de furto mais ambicioso acaba mal, com Vess a ganhar um prémio pela sua captura, sendo obrigada a roubar uma nave para fugir do seu planeta natal e chegar a outro planeta não menos problemático, Toshara, com a sua corrupta cidade de Mirogana.

Aqui reinam os infames Pykes, senhores do crime organizado neste sector, desafiados pelo misterioso grupo Crimson Dawn e pelo não menos infame cartel dos Hutts. Adiante, adicionaremos também o misterioso clã dos Ashiga de Kijimi. E é claro que o Império mantém uma presença em todo o lado, beneficiando também da corrupção latente. Vess é colocada no meio desta disputa de várias frentes, claramente frutífera em trabalhos mercenários para cada um dos lados. A ideia é que a heroína quer ganhar dinheiro, certo? Pois há muito para ganhar em trabalhos de espionagem, roubos, contrabando e outras formas mais ou menos legais. Esta é a verdadeira dinâmica em jogo, permitindo até enveredar pelo mundo das apostas, da jogatina e… da batota.

Ou seja, no rigor, esta é uma história… de piratas, mas com o contorno moderno e futurista de Star Wars. Não há nenhuma exploração do aspecto mais místico da Saga, com apenas umas breves menções aqui e ali para os Jedi ou Sith, simplesmente porque seria impossível não falar deles nesta galáxia. A melhor forma de compreenderem esta história seria com um “suponhamos”: Imaginem substituir Vess por Han Solo, o pequeno Nix pelo gigante Chewbacca e a sua nave “Trailblazer” pela icónica “Millennium Falcon”. Não diria que a Ubi queria “recontar” a história do maior “scoundrel” da galáxia, mas é impossível não fazer um paralelo, pensando que houve aqui bastante intencionalidade no design de personagens e da história com os seus desenlaces.

Não vou estragar-vos nenhuma porção dessa história, mas tenho de assinalar que, a dada altura, dados os elementos repetitivos que já falarei a seguir, comecei a perder o interesse na trama geral, acabando por saltar imensas cenas intermédias, só mesmo porque senti que o enredo em torno de Vess se torna demasiado genérico e previsível. Não é, de facto, na história principal que reside o foco real deste jogo, é mesmo na dinâmica das facções e como Vess ajuda um ou mais lados a prevalecer. O resto é claramente acessório, inclusive na eterna perseguição de bastidores do vilão principal, que me parece servir apenas para justificar a constante fuga de Vess de planeta em planeta. Honestamente, tive alguma dificuldade em querer saber mais da personagem, talvez porque tenta acumular demasiadas influências do lore profundo da Saga.

Este é, então, um jogo de acção na terceira pessoa, com elementos de exploração em vários planetas, contendo missões principais e opcionais para escolher, com o objectivo de ajudar ou prejudicar uma ou mais facções e, com isso, ganhar uma reputação. Podemos agradar a uma facção, desagradando a outra, chegando mesmo a níveis de simpatia que nos dão bónus, ou de infâmia que podem mesmo originar esquadrões enviados para nos eliminar. A aventura passa-se maioritariamente na superfície de vários planetas onde iremos interagir com personagens, explorar e combater mas também no espaço, com mais exploração e combates espaciais contra meliantes, piratas e, claro, o Império.

Em parte, entendo a teoria que se espalhou por aí que este podia ser um novo Far Cry passado no universo de Star Wars. Mas, essa seria uma comparação demasiado simplista. Sim, ao fim de umas horas, conseguimos ver muitos paralelismo com esses jogos, partilhando até algumas similaridades, quanto mais não seja no tipo de missões em mundo aberto e a “guerra” de facções para gerir. Todavia, há aqui uma muito maior contenção na acção, com violência mais domada, empurrando os jogadores para a acção furtiva. Temos mesmo secções em que nem sequer podemos sacar da arma. Há igualmente um foco muito maior em criar boas relações com as facções, ao invés de “entrar a matar”, sendo muito mais favorável a Vess que se dê minimamente bem com todos ou terá muitas dificuldades sequer a transitar pelos mapas.

Falando exclusivamente da interacção com o jogo, Outlaws é uma oportunidade perdida. Se, por um lado, cumprimos o sonho de, por exemplo, visitar uma cantina apinhada de seres estranhos, onde tudo é desenhado para deslumbrar, por outro, não podemos interagir com quase nada, tornando tudo quase uma “montra” de coleccionáveis, onde podemos “ver” mas não “mexer”. Mesmo os diálogos são linhas para passar à frente, havendo umas poucas decisões que afectam a nossa relação com personagens e facções, mas nada assim muito profundo. É uma pena que não possamos conviver com personagens, interagir com droids, beber um copo de Blue Milk, conversar com um explorador ou até começar uma briga num mercado.

Sim, podemos jogar Sabacc (ponto alto), podemos fazer apostas de corridas de Fathiers (meh…), podemos até jogar uns quantos mini-jogos em arcadas, mas, de resto, falta-lhe aqueles pequenos pormenores de interacção, aquela liberdade que nos habituámos a ter em jogos deste género, especialmente nesta galáxia tão popular. Seria de esperar que num mundo tão incrivelmente detalhado e cheio de rigor visual houvesse mais imersão mas, infelizmente, não é o caso. Em muitas ocasiões passamos por zonas muito densas ignorando horas de criação dos autores, só mesmo porque não há mesmo nada para fazer ali e só queremos chegar ao destino. Não ajuda muito que muitos mapas sejam grandes demais, com longos trajectos que nos obrigam a correr de um lado para outro sem necessidade.

Então, resta-nos a parte de acção, certo? Sim, qual “Nathan Drake espacial”, ficam bem patente o motivo pelo qual alguns fãs associaram aquilo que viram da acção de Outlaws com Uncharted. Vess, de facto, explora muitas áreas em busca de “tesouros” (são mesmo chamados de tesouros), anda em tiroteios com meliantes, esgueira-se pelas sombras para os evitar, trepa paredes para intrincadas secções de plataformas e até tem alguns momentos de perseguições a alta velocidade quando é emboscada na sua Speeder a caminho de uma missão. Mas, se tudo isto é semelhante no papel, na prática há um abismo claro que separa estas duas franquias.

Começando pelo grande chamariz dos tiroteios, tudo é bastante linear, com um blaster que não faz assim muito dano, tem propensão a sobreaquecer e obriga a uma elevada dose de tiros precisos para ter algum tipo de efectividade. Podemos apanhar armas mais poderosas mas são temporárias e eu não consigo perceber porque é que tem de ser assim. Mesmo dominando estas armas limitadas, porém, o combate não é muito polido, com uma IA muito falível e faltando um esquema de cobertura competente, em particular em torno de paredes e outros obstáculos. Como “shooter”, portanto, não vencerá nenhum prémio, muito por causa dos inimigos que precisam de imensos tiros certeiros e, se for dado o alarme, aparecem aos magotes a rodear-nos. É talvez dos elementos que mais me desapontou, tendo em conta a experiência da Ubi com jogos de acção.

Assim sendo, há que evitar os confrontos, apostando mais nessa acção furtiva que o jogo tanto apregoa. Como já disse, há mesmo secções em que pegar na arma não é opção, por isso, não é bem algo opcional no seu rigor. Esgueirar por aberturas, túneis ou por detrás de obstáculos é uma constante em várias missões. Sejam descobertos e são escoltados para foram dessa secção. Também aqui a acção é um pouco obtusa, apostando numa IA bastante linear e previsível. Isso não seria uma problema se as mecânicas de distracção com Nix ou de “takedown” de Vess não fossem tão repetitivas e surreais. Estas secções acabam por ser tão enfadonhas que só desejamos passá-las a correr. Mas, tenham calma, os checkpoints são muito, mesmo muito espaçados.

De facto, repetição é a palavra de ordem, igualmente nas secções de plataformas. Trepar paredes, por vezes com obstáculos temporizados ou envolvendo um gancho e corda para áreas espaçadas, são também bastante lineares, mesmo com um esforço notório da produção para adicionar alguma variedade lá mais para a frente. Estes puzzles gigantes de plataformas cortam imenso ritmo ao jogo que, já por si é um pouco lento. Se depois a parte dos tiroteios também não é muito inspirada e a interacção e diálogos com personagens não são muito imersivos, entendem porque é que não há muito a destacar positivamente no que toca à interacção. Ainda falta pegar na nave e procurar a outra acção tão atractiva: no espaço.

Infelizmente, também aqui as coisas não conseguem brilhar assim tanto. Por momentos, quase, quase nos recordamos dos combates espaciais de Starfield, de onde julgo que a produção tirou alguma inspiração. Contudo, se nesse jogo os combates no espaço também não são muito memoráveis, se calhar era melhor procurar outra fonte de ideias. Além do design de mira e interacção geral ser muito parecido com o jogo da Bethesda, nem essa inspiração foi bem aproveitada. As armas não são muito eficazes, o sistema de mira é “arcade” demais e, bom, uma vez mais, tudo é repetitivo demais, fartando rapidamente. As missões no espaço envolvem quase sempre encontrar uma nave danificada, tentar obter a sua carga, ser atacado por naves de uma facção rival ou do Império, destruí-las, obter a tal carga, rebobinar, repetir.

Nada do que falei a nível de interacção é mau, propriamente. Apenas achei tudo mediano, sem conseguir surpreender assim muito. Mas, há elementos positivos, por exemplo as viagens na mota Speeder a explorar os vários locais nos planetas. Infelizmente, nem todas as áreas o permitem e quando é possível não temos mesmo todo o planeta para explorar mas, mesmo assim, a porção de mapa para usar o Speeder é sempre relativamente grande. Uma vez mais, o trabalho de criação da produção é evidente, com mundos vivos e cheios de detalhes para descobrir. Nestas viagens, como andamos a alta velocidade nesta mota, não nos preocupa tanto que não tenhamos a tal interacção desejada com o mundo. Pode não chegar para tornar este jogo melhor, mas pronto, há que assinalar o que é positivo.

O que também é positivo, lá está, é o seu visual. É provavelmente o elemento que mais chamará a atenção da maioria dos jogadores, criando ambientes credíveis, que encaixam muito bem nos mundos únicos da Saga, incluindo algumas localizações conhecidas dos filmes. Artisticamente, o jogo parece desenvolvido por fãs, atentos aos detalhes e cheios de interesse em colocar-nos “lá”. Como já disse, gostava de poder interagir mais com estes ambientes mas nada nos impede de nos encostarmos num parapeito de uma plaza ou sentar-nos numa cantina e apreciar este mundo à nossa volta, com uma banda-sonora muito boa a condizer. Como fã, gosto do que a Ubi fez com este visual, sendo esta uma experiência gráfica realmente positiva.

Mas, é só mesmo positiva, já que é tantas vezes prejudicada por vários elementos pouco polidos. Começa logo pela representação da própria personagem principal, Vess, com uma modelação estranha da sua face, parecendo algo “plastificada” no aspecto da actriz que empresta as suas feições (em baixo). Não é algo fatídico mas confesso que já vi a Ubisoft fazer bem melhor na modelação de personagens. Outros elementos menos brilhantes são claramente fruto de uma falta de polimento, como pequenos erros de “pop-in” de objectos e personagens ou as falhas de sincronização de lábios e de animações. Nada é realmente grave mas tira-nos toda a imersão e, uma vez mais, já vi a Ubi brilhar imenso neste campo, em especial em cenas intermédias.

Humberly González, a actriz que dá vida a Kay Vess. Algo se perdeu entre a captura da sua face e a concepção da protagonista.

Mas, a dada altura, bem que desejava que só mesmo esses fossem os problemas técnicos deste jogo. Há imensas questões de optimização na versão analisada (PS5), em particular a nível de quebras de performance ocasionais e algumas questões com reflexos e efeitos de luz e sombras que saltam à vista. Ajuda bastante ajustar alguns elementos no menu, optando pelo modo de qualidade em vez de performance, mexendo ainda em opções como o “motion blur” ou até o efeito de grão de filme. Mas, não resolve tudo. Pior, foram só mesmo os problemas gerados pelos imensos bugs que fui encontrando, alguns mais leves e outros claramente mais graves, inclusive missões que não progridem como deve ser.

Já sabem que encontrei um erro que me deixou retido no espaço e removeu por completo o “fast-travel” em jogo. Apesar dos meus melhores esforços no acesso antecipado, esperando sempre uma correcção atempada da Ubisoft, a solução para este bloqueio, não foi propriamente uma solução. Pela primeira vez em anos de análises de jogos, com horas de jogo registadas para esta análise, uma produtora corrigiu problemas de progressão por lançar uma actualização e… pedir-me para reiniciar o jogo todo. Ter de reiniciar tudo e ver novamente, com todos os aspectos menos positivos a repetirem-se, inclusive alguns dos mesmos bugs que a actualização lançada a correr não conseguiu corrigir. Este reinício forçado foi crítico para reafirmar o que já tinha concluído: este jogo podia ser muito melhor.

Veredicto

Não é justo dizer que Star Wars: Outlaws é um “Far Cry no espaço”, como também não é justo fazer comparações com Uncharted como tanta gente fez. O que é certo é que a Ubisoft demonstrou aqui imensas influências mas depois teve demasiada contenção para fazer algo fora da sua zona de conforto, nunca querendo mesmo repetir inteiramente a sua fórmula do costume. O resultado é um jogo mediano, uma tentativa branda de trilhar por um caminho novo, sem arriscar muito perante uma franquia tão grande. É óptimo para fazer serviço aos fãs no seu design, se estes estiverem dispostos a “ver e não mexer (muito)”. A história é conservadora, os diálogos são lineares, o combate directo é repetitivo, o combate furtivo é enfadonho, as plataformas são interessantes mas fastidiosas e a exploração dos mapas tão vastos também não é muito entusiasmante. Como um todo, é um jogo que apenas cumpre, deixando imenso potencial por concretizar.

  • ProdutoraUbisoft Massive
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento30 de Agosto 2024
  • Plataformas
  • Género
ok
OK

Podia ser melhor mas tem alguns pormenores positivos que podem agradar a muitos jogadores.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Muitos bugs e falta geral de polimento
  • Combate e interacção muito desinspirados
  • Repetitivo a médio prazo
  • Perder horas de progresso por causa de bugs

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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